Os dejo con la guía de Horridonte disponible en el Solio del Trueno. Los Zandalari llevaron criaturas poderosas a la Isla del Rey del Trueno para usarlas como máquinas de guerra. Liderados por el Dios de la guerra Jalak, los dinománticos de la Guardia de las Bestias Zandalari usan magias tribales antiguas para fortalecer a las grandes bestias y lograr que los obedezcan. Los cuernos de Horridonte, la legendaria montura del mismísimo Jalak, pueden atravesar los muros de piedra de una fortaleza con la misma facilidad que una espada corta la seda.
Ion: A los trol les encantan los dinosaurios y, por eso, es lógico que la tribu trol más avanzada y poderosa de todas tenga los dinosaurios más grandes y fuertes. La estructura general de este encuentro los hará recordar otras peleas, como la de Lady Susurramuerte o M’uru, donde los jugadores tenían que soportar oleadas de pequeños (pero aun así peligrosos) esbirros y mantener al jefe a raya para poder concentrarse directamente en él en las etapas finales de la pelea.
Horridon es el segundo jefe en el Solio del Trueno. No es un encuentro difícil, pero hay muchos mecanismos a recordad, como también muchos adds diferentes de los que encargarse.
La pelea requerirá que la banda haga un daño sustancial al jefe, mientras van bajando a los adds y esquivando un número de habilidades que el jefe y los adds usan.
Habilidades Estrategia de Horridonte / Horridon
[Tooltips and dungeon journal reflect ability values for one encounter version. Please refer to «Effect» section on spell pages to see values for all raid sizes and difficulties.]
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Pinchazo triple – A brutal tri-horned strike that inflicts 462500 to 537500 Physical damage and increases the damage taken from Triple Puncture by 10% for 1 min. This effect stacks.
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Doble barrido – Horridon swings his massive head and tail to and fro, inflicting 462500 to 537500 Physical damage to players in a 35-yard cone in front of and behind himself. This effect happens twice.
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Cargar – Horridon charges at a random player, performing a Double Swipe once he reaches their location.
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Rugido temible– Horridon emits a powerful roar, inflicting 270000 Physical damage and increasing the melee attack speed of all allies by 50%. The power of the Dire Call also summons forth a Direhorn Spirit.
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Espíritu de cuernoatroz– Horridon’s Dire Call awakens a Direhorn Spirit.
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Fijación temible – The Direhorn Spirit will fixate on a player. Only the fixated player can see or interact with the Direhorn Spirit.
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Vínculo débil – The Direhorn Spirit’s link to Pandaria is weak. Any attack made against a Direhorn Spirit will knock it back.
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Los Farraki
War-God Jalak will first call upon the aid of the Farraki tribe.
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Observador pétreo Sul’lithuz– Once called to action, Sul’lithuz Stonegazers pour from the Farraki tribal door until it is destroyed.
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Mirada de piedra – The Stonegazer gazes at the target, stunning them for 10 sec.
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Hostigador Farraki – Once called to action, Farraki Skirmishers pour from the Farraki tribal door until it is destroyed.
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Transitayermos Farraki– A total of three Farraki Wastewalkers will jump down from the arena stands once the Farraki are called to action.
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Luz solar llameante – The Wastewalker calls upon the scorching sunlight of Tanaris to inflict 60000 Fire damage instantly and 10000 Fire damage every 1 sec for 30 sec.
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Trampa de arena – Summons a Sand Trap, which inflicts 46250 to 53750 Nature damage to nearby enemies every 1 sec and grows in size over time.
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Los Gurubashi
War-God Jalak will call upon the Gurubashi tribe to enter the arena second.
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Señor sangriento Gurubashi– Once called to action, Gurubashi Bloodlords pour from the Gurubashi tribal door until it is destroyed.
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Carga desgarradora – The Bloodlord charges at an opponent and strikes them, causing them to bleed for 60000 Physical damage every 1 sec for 15 sec.
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Sacerdote ponzoña Gurubashi– A total of three Gurubashi Venom Priests will jump down from the arena stands once the Gurubashi are called to action.
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Salva de Descarga de tósigo – The Gurubashi Venom Priest unleashes a spray of vile toxins that inflicts 13875 to 16125 Nature damage to all enemies instantly, and 13875 to 16125 Nature damage every 3 sec for 1 min. This effect stacks.
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Derrame venenoso– The Gurubashi Venom Priest can summon a Venomous Effusion.
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Salva de Descarga de tósigo – The Venomous Effusion unleashes a spray of vile toxins that inflicts 13875 to 16125 Nature damage to all enemies instantly, and 13875 to 16125 Nature damage every 3 sec for 1 min. This effect stacks.
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Veneno viviente – When a Venomous Effusion is created, a pool of Living Poison forms beneath it. Living Poison inflicts 185000 to 215000 Nature damage to enemies within 4 yards every 1 sec and wanders around.
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Los Drakkari
War-God Jalak will call upon the Drakkari tribe to enter the arena third.
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Guerrero Drakkari resucitado– Once called to action, Risen Drakkari Warriors pour from the Drakkari tribal door until it is destroyed.
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Abominación descontrolada – The foul necromantic magics that animated the last remnants of the Drakkari tribe left them bereft of intelligence and purpose, causing the Risen Drakkari to attack random targets.
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Peste mortal – Risen Drakkari spread a Deadly Plague when they strike players, inflicting 45000 Shadow damage every 3 sec for 5 min.
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Campeón Drakkari resucitado– Once called to action, Risen Drakkari Champions pour from the Drakkari tribal door until it is destroyed.
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Abominación descontrolada – The foul necromantic magics that animated the last remnants of the Drakkari tribe left them bereft of intelligence and purpose, causing the Risen Drakkari to attack random targets.
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Peste mortal – Risen Drakkari spread a Deadly Plague when they strike players, inflicting 45000 Shadow damage every 3 sec for 5 min.
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Señor de la guerra congelado Drakkari– A total of three Drakkari Frozen Warlords will jump down from the arena stands once the Drakkari are called to action.
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Golpe mortal – A powerful blow inflicts 350% weapon damage and leaves the player wounded, reducing the effectiveness of any healing received by 50% for 8 sec.
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Orbe congelado – Summons an orb of frozen power that shoots a bolt of frost at a nearby enemy target every 1 sec, inflicting 46250 to 53750 Frost damage and slowing movement speed by 20% for 2 sec.
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Los Amani
War-God Jalak will call upon the Amani tribe to enter the arena last.
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Protector Amani’shi – Once called to action, Amani’shi Protectors pour from the Amani tribal door until it is destroyed.
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Lanzallamas Amani’shi– Once called to action, Amani’shi Flame Casters pour from the Amani tribal door until it is destroyed.
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Bola de Fuego – Hurls a ball of fire at a random player, inflicting 138750 to 161250 Fire damage.
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Oso de guerra Amani– A total of three Amani Warbears will jump down from the arena stands once the Amani are called to action.
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Flagelo – The warbear swipes with its claws, inflicting 166500 to 193500 Physical damage to players in a 0-yard cone.
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Chamán de bestias Amani’shi– Amani’shi Beast Shaman ride atop the powerful Amani Warbears and can be attacked once the Warbear has fallen.
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Cadena de relámpagos – The Beast Shaman calls upon the spirits of the storms to inflict 120250 to 139750 Nature damage to a player. Chain Lightning can jump to another player within 5 yards, affecting 3 total targets and increasing damage by 50% per jump.
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Maleficio de confusión – Hexes a player for 30 sec, giving them a 50% chance to injure themselves for 55500 to 64500 Physical damage when casting a spell or using an ability.
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Tótem de Nova de relámpagos – Places a Lightning Nova totem that emits a pulse of lightning every 3 sec, inflicting 370000 to 430000 Nature damage to enemies within 8 yards.
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Los Zandalari
War-God Jalak and his faithful Zandalari Dinomancers will come to the aid of Horridon during the battle.
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Dinomántico Zandalari– Zandalari Dinomancers will jump down into the arena periodically.
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Sanación jurásica – The dinomancer channels a beam of healing energy at Horridon, healing 1% of Horridon’s maximum health every 1 sec.
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Forma jurásica – At 50% health, the dinomancer transforms into a powerful Devilsaur, increasing Physical damage dealt by 50% but preventing the dinomancer from casting Dino-Mending.
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Orbe de control– When the Zandalari Dinomancer transforms, it drops its Orb of Control. A player can interact with the orb to temporarily dominate Horridon’s mind, forcing the beast to charge into a tribal door. Destroying a tribal door prevents additional members of that tribe from entering the arena.
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Cefalea – Charging into a tribal door gives Horridon a terrible headache, stunning him for 10 sec.
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Caparazón rajado – Horridon’s shell cracks after ramming into a door, increasing damage taken by 50%. This effect stacks up to 4 times.
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Dios de la guerra Jalak– After all four tribes have been called, or when Horridon has been damaged below 30% health, War-God Jalak himself will enter the arena.
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Grito bestial – War-God Jalak unleashes a savage cry, inflicting 100000 Physical damage to all players and increasing damage dealt by War-God Jalak by 25%. This effect stacks.
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Desenfreno – War-God Jalak’s death causes Horridon to go on a rampage, increasing damage dealt by 100% and attack speed by 50%.
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1. Información General
Índice
- 1 1.1. Valores de Salud
- 2 1.2. Tiempo de Enfurecer
- 3 1.3. Composición de la Banda
- 4 2.1. Armadura
- 5 2.2. Armas
- 6 2.3. Amuletos, Capas, Anillos, y Abalorios
- 7 5.1. Habilidades
- 8 5.2. Cambio de Tank debido a Pinchazo triple
- 9 5.3. Evadiendo el Doble Barrido
- 10 5.4. ¿Cuando Atacar a Horridonte?
- 11 6.1. Habilidades
- 12 6.2. Orbe de Control y Puertas Trolls
- 13 6.3. Hacer click en la Orbe de Control
- 14 7.1. Farraki Trolls y sus Habilidades
- 15 7.2. Estrategia
- 16 8.1. Trolls Gurubashi y sus habilidades
- 17 8.2. Estrategia
- 18 9.1. Los Trolls Drakkari y sus habilidades
- 19 9.2. Estrategia
- 20 10.1. Trolls Amani y sus Habilidades
- 21 10.2. Estrategia
- 22 11.1. Habilidades del Dios de la guerra Jalak
- 23 11.2. Estrategia
- 24 Vídeo de Horridonte / Horridon
1.1. Valores de Salud
1.1.1. Jefe
Dificultad | Horridonte |
---|---|
10-jug | 392M |
25-jug | 1,177M |
LFR | 654M |
1.1.2. Zandalari Adds
Dificultad | Dinomántico Zandalari | Dios de la guerra Jalak |
---|---|---|
10-jug | 4.22M | 17.4M |
25-jug | 12.6M | 52.3M |
LFR | ??? | 32M |
1.1.3. Farraki Adds
Dificultad | Observador pétreo Sul’lithuz | Hostigador Farraki | Transitayermos Farraki |
---|---|---|---|
10-jug | 1.63M | 2.04M | 8.43M |
25-jug | 4.9M | 6.1M | 25.3M |
LFR | 3.3M | 4.2M | 17M |
1.1.4. Gurubashi Adds
Dificultad | Señor sangriento Gurubashi | Sacerdote ponzoña Gurubashi | Derrame venenoso |
---|---|---|---|
10-jug | 6.32M | 6.32M | 843k |
25-jug | 19.0M | 19.0M | 2.5M |
LFR | 13M | ??? | ??? |
1.1.5. Drakkari Adds
Dificultad | Guerrero Drakkari resucitado | Campeón Drakkari resucitado | Señor de la guerra congelado Drakkari |
---|---|---|---|
10-jug | 815k | 2.45M | 10.5M |
25-jug | 2.4M | 7.3M | 31.6M |
LFR | 1.5M | 5M | 21M |
1.1.6. Amani Adds
Dificultad | Amani’shi Protector | Lanzallamas Amani’shi | Oso de guerra Amani | Chamán de bestias Amani’shi |
---|---|---|---|---|
10-jug | 3.26M | 1.63M | 4.22M | 4.22M |
25-jug | 9.8M | 4.9M | 12.6M | 12.6M |
LFR | 6.5M | 32M | 6.5M | ??? |
1.2. Tiempo de Enfurecer
Horridonte enfurecerá luego de los 12 minutos.
1.3. Composición de la Banda
Dificultad | Tanks | Healers | DPS |
---|---|---|---|
10-jug | 2 | 2-3 | 5-6 |
25-jug | 2 | 5-7 | 16-18 |
2. Botín
2.1. Armadura
Nombre | Tipo | Casilla | Atributos Principales |
---|---|---|---|
Tela | Cabeza | Intelecto | |
Tela | Muñecas | Intelecto/Espíritu | |
Cuero | Hombreras | Intelecto | |
Cuero | Piernas | Intelecto | |
Cuero | Muñecas | Agilidad | |
Malla | Piernas | Intelecto | |
Malla | Pechera | Agilidad | |
Placa | Muñecas | Intelecto | |
Placa | Piernas | Fuerza | |
Placa | Muñecas | Fuerza | |
Placa | Cabeza | Fuerza/Parar |
2.2. Armas
Nombre | Tipo | Atributos Principales |
---|---|---|
Vara | Intelecto | |
Bastón | Intelecto/Golpe | |
Bastón | Agilidad |
2.3. Amuletos, Capas, Anillos, y Abalorios
Nombre | Tipo | Atributos Principales |
---|---|---|
Amuleto | Intelecto/Espíritu | |
Anillo | Intelecto/Espíritu | |
Abalorio | Intelecto/Mana al curar | |
Amuleto | Agilidad | |
Capa | Agilidad | |
Capa | Fuerza/Maestría | |
Abalorio | Haste/Fuerza |
3. Resumen de la pelea
La pelea contra Horridonte es técnicamente una pelea de 2 fases, pero es más fácil explicarla si la dividimos en 5 fases.
Fases Uno, Dos, Tres, y Cuatro son extremadamente similares. Durante cada una de estas Fases, lucharás contra Horridonte y una tribu específica de Trolls, quienes continúan saliendo de una de las cuatro puertas alrededor del área. Luego de 1 minuto, Dinomántico Zandalari saltará a la arena. Matándolo permitirá a la banda forzar a Horridonte destruir la puerta, efectivamente cerrándola y evitando que entren a la arena nuevos Trolls de la tribu. Al pasar 40 segundos, una nueva puerta se abrirá y una nueva tribu de Trolls vendrá a la yuda de Horridonte.
En la tabla de abajo, encontrarás un poco de información con respecto a las diferentes tribus de trolls que tendrás que luchar.
Fase | Tribu Troll | Puerta | Principal Fuente de Peligro |
---|---|---|---|
Fase One | Farraki | Noroeste | |
Fase Two | Gurubashi | Noreste | |
Fase Three | Drakkari | Sureste | |
Fase Four | Amani | Suroeste |
1 minuto después de que termine la Fase Cuatro (al destruir la ultima puerta Troll), Fase Cinco empezará. Aquí, lucharás con ambos Horridonte y el Dios de la guerra Jalak. Tendrás que matar a Jalak primero y luego encargarte de Horridonte haciendo un daño enormemente incrementado. Esta fase final es muy intensa y todos los CDs importantes deben ser guardados para este momento.
Ten en cuenta que si Horridonte llega a 30% de salud antes de que empiece la Fase cinco. entonces Jalak saltará prematuramente a la arena, lo que más probable causará un wipe.
4. Requerimientos del DPS
Asumiendo que la banda necesita 75s para cerrar una puerta Troll, el requerimiento del DPS para hacer daño de area a los adds serán aproximádamente estos:
- 10-jug con 5 DPS: 88k DPS;
- 10-jug con 6 DPS: 75k DPS;
- 25-jug con 16 DPS: 82k DPS;
- 25-jug con 17 DPS: 87k DPS;
- 25-jug con 18 DPS: 73k DPS.
Asumiendo que la banda necesita 75s para cerrar una puerta Troll y que cuando Jalakk aparezca ( a los 8 minutos y 15 segundos si las puertas son cerradas en 75s) Horridonte le queda 80% de salud (lo cual será fácilmente ejecutable), los requerimientos del DPS para terminar la pelea antes de los 12 minutos son:
- 10-jug con 5 DPS: 90k DPS;
- 10-jug con 6 DPS: 77k DPS;
- 25-jug con 16 DPS: 95k DPS;
- 25-jug con 17 DPS: 90k DPS;
- 25-jug con 18 DPS: 86k DPS.
5. Horridonte
Horridonte hace exactamente lo mismo durante toda la pelea. Entonces, presentaremos las habilidades primero y luego explicamos cómo encargarse con ellas.
5.1. Habilidades
Horridonte tiene 3 habilidades.
Inflige un 138 to 161% de daño cuerpo a cuerpo como físico y aumenta el daño recibido por Pinchazo triple un 10% durante 30 s. Este efecto se acumula, lo que fuerza al cambio de tank.
Inflige 462500 to 537500 p. de daño físico a los objetivos en un cono de 35 m enfrente y detrás del taumaturgo.
Horridonte carga contra un objetivo y realiza un
una vez que alcanza su destino.
Además, Horridonte recibiría más daño a medida que la pelea continúa, como explicamos en la sección Dinomántico Zandalari. Para resumir las cosas, el gana una acumulación de
Caparazón rajado al final de cada fase. Caparazón rajado es un debuff que incrementa el daño recibido a 50% por acumulación hasta el final de la pelea.
5.2. Cambio de Tank debido a Pinchazo triple
La implicación de
Pinchazo triple es que los tankes tendrán que alternarse a menudo.
Aconsejamos hacer el cambio al final de cada fase, cuando solamente Horridonte esté presente en la arena. Esto simplificará enormemente las cosas.
Tankear Horridonte durante una fase entera causará que el tank reciba 6 o 7 acumulaciones del debuff, lo cual puede ser controlado.
También, el tank que no esté con Horridonte será capz de enfocarse en los trolls.
5.3. Evadiendo el Doble Barrido
Para evadir
Doble barrido, trata siempre de estar a los lados de Horridonte. La habilidad tiene un tiempo de lanzamiento de 2.5 segundos, por lo que todos deberían tener tiempo para moverse a los lados de Horridonte, incluyendo a los tankes.
Doble barrido no es problema, pero el posicionamiento obliga a que los adds sobre la raid sean fácilmente olvidados cuando se trata con las habilidades de la actual tribu troll.
al ser seleccionado por
Cargar, los 2,5 segundos de
Doble barrido proveerá con suficiente tiempo para moverse a un lado seguro, los jugadores seleccionados por Cargar son advertidos anticipadamente, dándoles tiempo para moverse a una ubicación de la cual el
Doble barrido requerirá que la banda se mueva tan poco como sea posible.
5.4. ¿Cuando Atacar a Horridonte?
Hasta que no mates a Jalak en la fase cinco, Horridonte no será el objetivo principal. Dicho eso, deberías atacarlo cuando tengas la oportunidad de hacerlo, hará que la fase cinco (la fase más intensa de la pelea) sea más corta. También, entre cada fase, hay un periodo de inactividad durante la cual deberías enfocarte en Horridonte.
6. Dinomántico Zandalari
1 minuto en la Fase Uno, Fase dos, Fase Tres, y Fase Cuatro, un Dinomántico Zandalari saltará a la arena.
Cuando esto pase, tu banda debe matarlo rápido.
6.1. Habilidades
El Dinomántico seguirá trantando de lanzar
Sanación jurásica sobre Horridonte. Tienes que interrumpirlo, o sino Horridonte es curado 1% de su salud cada segundo.
Al 50% de su salud, el Dinomántico obtiene
Forma jurásica. Esto incrementa su daño realizado por 50%, pero ya no lanzará
6.2. Orbe de Control y Puertas Trolls
Cuando el Dinomántico llegue a 50% de salud, suelta su Orbe de Control. Alguien en tu banda debe hacerle click para tomar control de Horridonte y forzarlo a derribar la puerta actual abierta.
Cuando esto suceda, la fase actual termina. Entonces, tendrás 40 segundos para limpiar los adds restantes y hacer tanto daño a Horridonte como sea posible, mientras que lo llevas cerca a la siguiente puerta (o al centro de la arena si la siguiente fase es la quinta).
También, cuando Horridonte se estrella en la puerta, es aturdido por 10 segundos y gana una acumulación de
Caparazón rajado, incrementando el daño recibido a 50% hasta el final de la pelea.
6.3. Hacer click en la Orbe de Control
Clicking the Orb of Control starts a channel. During the channel, you can freely move around. You should take advantage of this to avoid sources of damage (traps, void zones, etc.).
7. Fase Uno: Los Farraki
Durante Fase One, you will fight Horridonte and the Farraki Trolls, who come from the northwestern door of the arena.
7.1. Farraki Trolls y sus Habilidades
5 segundos luego de que abre la puerta de los Farraki, 1 Observador pétreo Sul’lithuz y 1 Hostigador Farraki saldrán. Cada 20 segundos después de eso, una nueva ola de la misma composición saldrá de la puerta.
1 Transitayermos Farraki saltará a la arena 20 segundos luego de que abra la puerta de los Farraki y 2 más seguirán 20 segundos después.
Observador pétreo Sul’lithuzs aturde a su objetivo por 10 segundos con
Mirada de piedra , mientras que Hostigador Farrakis solo tiene ataques cuerpo a cuerpo. Mirada de piedra puede y debe ser interrumpida y el stun que aplica puede ser dispeleado.
Transitayermos Farrakis tiene dos habilidades.
targets a random raid member, inflicting moderate Fire damage on impact and leaving a DoT that deals Fire damage every second for 30 seconds.
crea una trampa de arena que lentamente se expande al tiempo y hace gran daño al que esté parado sobre ella.
7.2. Estrategia
Tan pronto la pelea empieza, ten a un tank con Horridonte y que lo lleve a la puerta noroeste, ddonde los Trolls Farraki entran a la arena.
Tan pronto los trolls empiecen a aparecer, el OT debe tener aggro de ellos y asegurarse que siempre estén en el mismo lugar, para hacerlo fácil con el AoE.
7.2.1. Preocupaciones principales
Además de esquivar
Cargar e interrumpir
Sanación jurásica cuando aparece el Dinomántico Zandalari, hay 3 cosas preocupantes durante esta fase.
- Observador pétreo Sul’lithuzs se debe matar rápidamente, para prevenir que la gente sea aturdida por su
. Estos adds tienen relativamente poca salud, así que matarlos rápidamente no debería ser un problema. El stun puede ser dispeleado, en cualquier caso.
debe ser disipada
debe ser evadida. El efecto del suelo puede ser difícil de ver, especialmente, cuando se está ocupado esquivando
7.2.2. Prioridad del DPS
- Dinomántico Zandalari
- Observador pétreo Sul’lithuzs
- Transitayermos Farrakis
- Hostigador Farrakis
- Horridonte
7.2.3. Pasando a la Fase dos
Luego de que Horridonte destruye la puerta Farraki, tienes 40 segundos antes de que los Trolls Gurubashi empiecen a salir. Durante este tiempo debes::
- limpiar cualquier Troll Farraki restante;
- hacer tanto daño como puedas sobre Horridonte;
- mueve lentamente a Horridonte a la puerta Gurubashi, la cual es al noreste de la arena;
- ten a los tankes que se alternen con Horridonte.
8. Fase Dos: Los Gurubashi
Durante la Fase Dos, lucharás contra Horridonte y los Trolls Gurubashi, quienes vienen de la puerta noreste de la arena.
8.1. Trolls Gurubashi y sus habilidades
5 segundos luego que la puerta Gurubashi abre, saldrá 1 Señor sangriento Gurubashi. Cada 20 segundos luego de eso, una nueva ola de la misma composición saldrá de la puerta.
1 Sacerdote ponzoña Gurubashi saltará a la arena 20 segundos después que abre la puerta, y 2 más seguirán cada 20 segundos luego.
Señor sangriento Gurubashis selecciona a jugadores al azar con
Carga desgarradora, que desangra por una gran cantidad de daño cada segundos durante 15 segundos.
Sacerdote ponzoña Gurubashis tienen dos habilidades.
hace poco daño de naturaleza a la banda entera y deja un daño sobre tiempo que dura por 60s. Esta habilidad puede ser interrumpida, y el DoT puede ser disipado.
- Derrame venenososson adds que el Sacerdote ponzoña Gurubashi a veces invoca. Lanzan las siguientes habilidades:
, que es la misma habilidad que la del Sacerdote ponzoña Gurubashi;
es un pozo de veneno que aparece debajo de un Derrame venenoso cuando aparece. Hace mucho daño a cualquiera que se pare sobre eso y se mueve a los alrededores lentamente.
8.2. Estrategia
Tan pronto los Trolls aparezcan, el OT debe tener el aggro de todos ellos y asegurarse que estén siempre en el mismo lugar, para hacerlo fácil con el AoE.
8.2.1. Preocupaciones Principales
Aparte de esquivar
Cargar e interrumpir
Sanación jurásica cuando el Dinomántico Zandalari aparece, hay dos preocupaciones durante esta fase.
debe ser interrumpida. Si es posible, el DoT que deja debe ser disipado. Sobrevivir a esto es de lo más crucial de la pelea, entonces espera grandes daño de esto.
debe ser evadido. El efecto del suelo es claramente visible, pero puede ser omitido al tratar de esquivar
.
8.2.2. Prioridad del DPS
- Derrame venenosos
- Dinomántico Zandalari
- Sacerdote ponzoña Gurubashis
- Señor sangriento Gurubashis
- Horridonte
8.2.3. Pasando a la Fase Tres
Luego de que Horridonte destruya la puerta Gurubashi, tienes 40 segundos antes de que los Trolls Drakkari empiecen a salir. Durante este tiempo deberás:
- Eliminar cualquier Troll Gurubashi restante;
- hacer tanto daño como se pueda a Horridonte;
- mover lentamente a Horridonte a la puerta Drakkari, la cual está al sureste de la arena;
- los tankes realicen un cambio con Horridonte.
9. Fase Tres: Los Drakkari
Aquí lucharás contra Horridonte y los trolls Drakkari, quienes salen de la puerta sureste de la arena.
9.1. Los Trolls Drakkari y sus habilidades
5 segundos luego que abre la puerta, 1 Campeón Drakkari resucitado y 1 Guerrero Drakkari resucitado saldrán de ella, seguido de un segundo Campeón Drakkari resucitado 15 segundos después. Cada 20 segundos luego de eso, una nuevo ola de la misma composición saldrá por la puerta.
1 Señor de la guerra congelado Drakkari saltará a la arena 20 segundos luego de que la puerta abra, y 2 más le seguirán 20 segundos luego.
Campeón Drakkari resucitados y Guerrero Drakkari resucitados atacan a jugadores al azar, aplicándoles
Peste mortal. Esta enfermedad puede ser disipada.
Señor de la guerra congelado Drakkaris tiene dos habilidades.
Inflige un 350% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 8 s.
- Orbes Congelados son adds que el Señor de la guerra congelado Drakkari a eces invoca. Se mueven lentamente y siguen lanzando
a caulquiera dentro de las 8 yardas, haciendo daño cada segundo y reduciendo la velocidad de movimiento.
9.2. Estrategia
Tan pronto los Trolls aparezcan, el OT debe tener el aggro de todos ellos y asegurarse que estén siempre en el mismo lugar, para hacerlo fácil con el AoE.
9.2.1. Preocupaciones Principales
In addition to avoiding
Cargar and interrupting
Sanación jurásica when the Dinomántico Zandalari appears, there are 2 Preocupaciones Principales during this Fase.
needs to be dispelled.
- Frozen Orbs need to be avoided. They are clearly visible, but it can be easy to forget about them when trying to avoid
.
9.2.2. Prioridad del DPS
- Dinomántico Zandalari
- Señor de la guerra congelado Drakkaris
- Guerrero Drakkari resucitados y Campeón Drakkari resucitados
- Horridonte (a menos que esté cerca del 30% de salud)
9.2.3. Pasando a la Fase Cuatro
Luego de que Horridonte destruya la puerta Drakkari, tienes 40 segundos antes de que los Trolls Amani empiecen a salir. Durante este momento, debes::
- Eliminar cualquier Troll Drakkari restante;
- hacer tanto daño como se pueda a Horridonte (sin dejarlo cerca del 30% de salud);
- mover lentamente a Horridonte a la puerta Amani, la cual está a la puerta suroeste de la arena;
- que los tankes realicen un cambio con Horridonte.
10. Fase Four: The Amani
Durante la Fase Cuatro, lucharás contra Horridonte y los Trolls Amani, quienes salen de la puerta suroeste de la arena.
10.1. Trolls Amani y sus Habilidades
5 segundos luego de abre la puerta, 1 Amani’shi Protector y 1 Lanzallamas Amani’shi saldrán de ella. Cada 20 segundos, una nueva ola de esa misma composición saldrá de la puerta.
1 Oso de guerra Amani saltará a la arena 20 segundos luego de que abre la puerta, y 2 más le seguirán 20 segundos luego.
Amani’shi Protectors hacen ataques cuerpo a cuerpo en su objetivo.
Lanzallamas Amani’shis continúan lanzando
Bola de Fuego, que hace gran cantidad de daño a un jugador al azar y puede ser interrumpida.
Oso de guerra Amanis hacen gran cantidad de daño en frente de ellos mediante
Cuando un Oso de guerra Amani muere, el Chamán de bestias Amani’shi que estaba montado se vuelve activo y usa las siguientes habilidades.
Inflige 120250 to 139750 p. de daño de Naturaleza y salta a otro objetivo en un radio de 5 m. Afecta a un total de 3 objetivos y aumenta un 50% el daño por salto.
Hace que el objetivo se confunda, lo que les da una probabilidad de un 50% de que se golpeen a sí mismos cuando lancen un hechizo o usen una facultad.
- Tótem de Nova de relámpagos Invoca un tótem de Nova de relámpagos cerca del taumaturgo. Estos Tótems lanzan
a jugadores dentro de las 8 yardas, haciendo grandes daños cada 3 segundos.
10.2. Estrategia
Tan pronto los Trolls aparezcan, el OT debe tener el aggro de todos ellos y asegurarse que estén siempre en el mismo lugar, para hacerlo fácil con el AoE.
10.2.1. Preocupaciones Principales
Aparte de esquivar
Cargar e interrumpir
Sanación jurásica cuando aparezca el Dinomántico Zandalari, hay 4 Preocupaciones Principales durante esta fase.
debe ser interrumpida.
- Los jugadores tienen que alejarse 5 yardas para prevenir que la
salte.
debe ser removida de los jugadores.
- Si es posible, trata de evitar tener 2 Chamán de bestias Amani’shis vivos al mismo tiempo, ya que se arriesga a que invoquen 2 Tótem de Nova de relámpagos en la misma ubicación, peligrando mucho a los jugadores en esa ubicación.
10.2.2. Prioridad del DPS
- Dinomántico Zandalari
- Chamán de bestias Amani’shis
- Oso de guerra Amanis
- Amani’shi Protectors and Lanzallamas Amani’shis
- Horridonte (a menos que esté cerca del 30% de salud)
10.2.3. Pasando a la Fase Cinco
Luego de que Horridonte destruya la puerta Amani, tendrás 40 segundos antes de que salte a la arena el Dios de la guerra Jalak. Aquí deberás:
- Eliminar cualquier Troll Amani restante;
- mover lentamente a Horridonte al centro de la arena (de este modo, las trampas dejadas por los Trolls no te estorbarán);
- que los tankes hagan un cambio con Horridonte.
Obviamente, debes hacer tanto daño como sea posible sobre Horridonte, pero es importante guardar tus CDs cuando aparezca Jalak. También, si Horridonte está cerca del 30% de salud y aun hay algo de tiempo antes de que entre Jalak, debes esperar antes de bajar a Horridonte. Esto permitirá a tus healers regenerar mana y asegurar que tu DPS tengan todos sus CDs disponibles.
11. Fase Cinco: Dios de la guerra Jalak
Aquí lucharás contra Horridonte y Dios de la guerra Jalak, preferiblemente en el centro de la arena.
11.1. Habilidades del Dios de la guerra Jalak
1 minuto luego de destruir la puerta Amani, el Dios de la guerra Jalak saltará a la arena. Hace cuerpo a cuerpo con el tank y sigue usando
Grito bestial, el cual hace daño físico a toda la banda. También aplica un debuff que se acumula e incrementa el daño del siguiente Grito bestial por 25%.
Cuando Jalak dies, Horridonte enrages. He then attacks 50% faster and deals 100% increased damage.
11.2. Estrategia
La estrategia para esta fase es muy simple: mata a Jalak, luego mata a Horridonte.
Horridonte aun lanza
Cargar, . También aun aplica
Pinchazo triple sobre el tanke.
La banda debe usar todos los CDs disponibles para bajar rápido a Jalak. Los healers necesitarán usar sus CDs para mantener a la banda viva durante este tiempo, así que es aonsejable juntarse (los jugapdres seleccionados con
Cargar deben aljarse de la banda ).
Jalak tiene muy poca salud comparado a Horridonte, él debería morir rápidamente. Una vez que muera, puedes acabar con Horridonte, quien está ahora enfurecido. El daño al tank será extremadamente alto..
Luego de que Jalak muera, puede ser una buena idea de realizar un cambio de tanke, si la acumulación de
Pinchazo triple se le ha quitado al tanke de Jalak.
11.2.1. Consejo: Disarmar a Jalak
Jalak puede ser desarmado, esto reducirá el daño de
Grito bestial, permitiendo a la banda sobrevivir más tiempo. Es incluso posible sobrevivir hasta para matar a Horridonte primero.
También, algunas clases como los Monjes Tejedor de Niebla obtienen una mejora a sus habilidades al desarmarlo, así que tu banda debe definitivamente tratar y mantener a Jalak desarmado.
12. Cuando usar Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorción Temporal
Recomendamos usar
Distorción Temporal para bajar al Dios de la guerra Jalak. Durante ese momento, no debe haber razón para que la banda se mueva, entonces el DPS será óptimo.
13. Aprendiendo la Pelea
La pelea contra Horridonte deja muy poco espacio para la práctica. Desde el comienzo, tienes que esquivar las habilidades y matar adds, entonces la única manera de aprender la pelea es seguir prácticando y asegurarte que todos conozcan lo que tienen que hacer.
Vídeo de Horridonte / Horridon