Kromog: Guía Normal y Heróico

Resumen

El descomunal magnarón Kromog está inmóvil, alzándose sobre un saliente, cuando ataca a los jugadores con sus puños y con la piedra misma que tienen debajo. Muchos de los potentes ataques de Kromog crean Reverberaciones y, cuando su salud está al 30%, Kromog obtiene el efecto de Frenesí.

Habilidades

Runa de tierra aplastante: Kromog dobla la tierra para formar dos manos estiradas. Estas manos darán una palmada que infligirá 203.431 p. de daño de Naturaleza a los enemigos con los que entren en contacto y los aturdirán durante 5 s.

  • Una vez que aparezcan dos Runas de Tierra aplastantes, ambas darán una palmada, atrapando a cualquier jugador que esté entre ellas.

Reverberaciones: El ruidoso impacto de los puños de Kromog provoca que las reverberaciones sonoras se acumulen, inflijan 152.573 p. de daño sónico a los enemigos con los que entran en contacto y se disipen.

  • Veremos llegar las reverberaciones en forma de anillos que se deben esquivar.

Tierra destrozada: Inflige 45.161 p. de daño de Naturaleza a 4 objetivos aleatorios.

  • Daño no evitable.

Machaque ondulante: Kromog golpea el suelo violentamente, lo que provoca una erupción en cascada que inflige 223.774 p. de daño de Naturaleza a quienes encuentre a su paso.

  • Es importante fijarse hacia dónde mira el “ojo”, para prever la dirección del machaque y salir de esa zona.

Runa de tierra enredadora: Kromog coloca una poderosa palma en el suelo para invocar a la piedra misma de la tierra. Unos puños de piedra tratan de agarrar a los jugadores, lo que inflige 8.727 p. de daño de Naturaleza por segundo, pero los escuda del daño físico y los retiene en el suelo. El daño aumenta con el tiempo.

  • Asegúrate de subir en una runa o lo lamentarás, a no ser que dispongas de alguna inmunidad.

Golpes atronadores : Kromog golpea con sus puños repetidamente, lo que inflige 105.784 p. de daño físico a todos los jugadores cada segundo y los lanza por los aires.

  • Esta habilidad la hace mientras estamos en las runas enredadoras, el daño no es evitable pero, si salimos de la runa demasiado rápido la caída será mortal.

Armadura alabeada: Reduce un 15% la velocidad de movimiento del objetivo. También aumenta un 20% el daño físico recibido. Este efecto se acumula hasta 5 veces.

  • Esta habilidad marcará el cambio de tanques cada 2 o 3 acumulaciones.

Puños de piedra: Los ataques cuerpo a cuerpo de Kromog activan este efecto, que inflige 436.2359 p. de daño físico divididos a partes iguales entre los enemigos, hasta un máximo de 2 objetivos en un radio de 15 m.

  • Los tanques han de permanecer juntos para compartir el daño de esta habilidad.

Aliento de piedra: Inflige 40.843 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos cada segundo. Si no hay ningún objetivo válido en el alcance cuerpo a cuerpo, Kromog seguirá exhalando hasta que encuentre a uno.

  • Los tanques han de liberarse rápidamente de las runas enredadoras para acudir a melé e interrumpir el aliento con su cercanía.

Embate: Inflige 793.380 p. de daño físico que aumentan en función de lo cerca que esté el objetivo del taumaturgo.

  • Tanto los melés como los tanques han de alejarse un poco del jefe para evitar que el daño sea tan elevado.

Frenesí: Daño aumentado un 20%. Velocidad de ataque aumentada un 20%. Las facultades se lanzan más a menudo. Kromog obtendrá los efectos de Frenesí cuando le quede un 30% de salud.

Kromog

«Los magnarones son misteriosos en sus formas, antiguas e inescrutables. Los mineros que excavaban una extensión para la Fundición a causa de la producción masiva de la Horda de Hierro se quedaron horrorizados al descubrir una cámara que contenía un magnaron vivo. Para su sorpresa, Kromog comenzó a ayudarles en su tarea, y ahora utiliza sus enormes puños de piedra para sacar las placas gigantescas que necesitan los acorator y la maquinaria de asedio de la Horda de Hierro.»

Estrategia

Los tanques han de colocarse juntos en un lado del jefe  para compartir el daño de Puños de piedra, en irán intercambiando a Kromong cada 2 o 3 marcas de Armadura alabeada.  En el lado opuesto del jefe estará el grupo de melés.

Distancias y sanadores se colocarán al máximo rango posible para disminuir el daño recibido. Podemos optar por situarnos todos juntos para optimizar las sanaciones en área, ya que en este encuentro el daño es considerable.

Runas de tierra enredadoras > Golpes atronadores

En el encuentro contra kromong es fundamental la colocación de la banda para lidiar con las Runa de tierra enredadora. Dejaremos previamente asignada la colocación de cada miembro del grupo, dejando las runas más próximas al jefe reservadas para los tanques. Si alguno de ellos dispone de inmunidades como el paladín, o carga como el guerrero o el druida, podrán optar por usar estas habilidades y no subir a la runa; de esta manera nos aseguramos interrumpir el Aliento de piedra más rápido.

Una vez estemos cada uno apresado en su mano, priorizaremos el liberar a los tanques, para que puedan interrumpir el Aliento de piedra, después a los sanadores y por últimos los dps.

Debemos estar atentos a no romper las manos demasiado rápido, ya que en este momento utilizará la habilidad Golpes atronadores. Si algún jugadores esta libre del enredo en ese momento, lo más probable es que muera.

Deberemos repetir esta “Fase”  unas 4 veces a los largo del encuentro, de manera que más nos vale tener clara nuestra posición.

Durante todo el  encuentro Kromong nos hará estar atentos debido a sus numerosas habilidades.

Varias de ellas son fácilmente evitables, así como son el Machaque ondulante, que se presenta en forma de ola de piedras en línea recta. Las Reverberaciones, anillos dorados que podemos esquivar fácilmente dando unos pasos a derecha en izquierda y dejando que pasen. Y la Runa de tierra aplastante, aparecen dos manos con una runa naranja en medio, debemos salir de esa zona ya que tras varios segundos dará palmas.

Sin embargo, si por algo se caracteriza el encuentro contra Kromong, es por su alto nivel de daño a toda la banda; esto es debido a varias habilidades contra las que poco o nada podemos hacer más que emplear a fondo a nuestros sanadores. Estas son el Embate, que sólo podemos disminuir el daño recibido alejándonos del jefe. La Tierra destrozada y el Aliento de piedra.

Al llegar al 30% de vida Kromong entrará en Frenesí, ganado un 20% de velocidad de ataque y de daño aumentado. En este momento tiraremos el Heroísmo, haciendo que este último 30% de vida, baje lo más rápidamente posible.

Para tener una visión más completa del encuentro os aconsejamos ver también la Videoguía.


Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*

*

  1. Responsable de los datos: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidad de los datos: Controlar el SPAM, gestión de comentarios.
  3. Legitimación: Tu consentimiento
  4. Comunicación de los datos: No se comunicarán los datos a terceros salvo por obligación legal.
  5. Almacenamiento de los datos: Base de datos alojada en Occentus Networks (UE)
  6. Derechos: En cualquier momento puedes limitar, recuperar y borrar tu información.