La Cábala Infatigable – Crisol de Tormentas

 

La Cábala InfatigableHola chic@s. Hoy os traemos la guía completa del primer encuentro de la nueva banda Crisol de Tormentas y que nos enfrentará a La Cábala Infatigable.

Crisol de Tormentas

Crisol de Tormentas es la tercera banda de Battle for Azeroth, y está ubicada en el Altar de la Tormenta en el Valle Canto Tormenta. Es una banda para nivel 120 y en ella nos enfrentaremos a La Cábala Infatigable y a Uu’nat, Presagista del Vacío.

Un mal sumergido desde antaño se revuelve bajo el Altar de la Tormenta. Los susurros que hicieron enloquecer a Lord Canto Tormenta retumban en las profundidades cuales cantos de sirena de tétrico poder. Quienes los escuchan y obedecen preparan siniestros rituales para cumplir la voluntad de su amo. Nadie sabe qué perversos ardides alimentan su fanática devoción, pero hay algo que sí es evidente: hay que detenerlos.

La Cábala infatigable

La Cábala Infatigable, que sirve a N’Zoth y cumple su voluntad, ha sido llamada de las profundidades para recuperar tres reliquias de poder antiguo. Zaxasj habla de promesas y poder, mientras que Fa’thuul acaba con la oposición mediante la fuerza bruta.

Resumen

Zaxasj el Orador atosiga a los objetivos a distancia mientras Fa’thuul el Temible golpea a su objetivo principal con poderosos golpes cuerpo a cuerpo. Cuando uno de los miembros de La Cábala Infatigable pierde un 25% de su salud máxima, se potencia y activa la reliquia de poder más cercana. Potenciar una reliquia de poder libera toda su magia y también activa Rostro del más allá o Revelación sobrenatural.

En esta ocasión, volvemos a contar con la colaboración de Yuki y Zashy y su espléndida videoguía.

Habilidades

  • Reliquias de poder

Cuando Zaxasj o Fa’thuul llegan al 75%, 50% o 25% de salud restante, activan los poderes de la reliquia más cercana a su ubicación.

Pacto de los infatigables: Zaxasj y Fa’thuul están vinculados a N’Zoth y no pueden perecer. Al llegar a 1 p. de salud intentan recuperar un 20% de su salud máxima. Este pacto se deshace si ambos miembros alcanzan 1 p. de salud a la vez.

Zaxasj el Orador

      • Explosión afótica: Lanza una descarga de energía del Vacío a un jugador, inflige 104.839 p. de daño de las Sombras en un radio de 5 m alrededor del objetivo y aumenta la generación de amenaza un 150% durante 30 s. Esta descarga inflige menos daño cuanto más lejos esté el objetivo. Al agotarse, transforma al objetivo en un agente de perdición.
        • Agente de perdición: Transforma al objetivo en un agente de perdición, lo que lo vuelve hostil con todos los aliados y reduce la sanación que recibe un 75%. (Heroico)
      • Asalto cerebral: Golpea a los jugadores en un cono, inflige 43.683 p. de daño de las Sombras y les sacude el cerebro, lo que hace que sean hostiles con los aliados durante 4 s.
      • Heraldo oscuro: Un jugador seleccionado se convierte en un heraldo oscuro y ofrece Promesas de poder a todos los jugadores en un radio de 5 m cada 5 s durante 10 s.
        • Promesas de poder: Le promete poder a un objetivo, lo que aumenta el daño que inflige un 10% y reduce su salud máxima un 10%. Este efecto aumenta con el tiempo.
      • Rostro del más allá: Al activar una reliquia de poder, el taumaturgo invoca un rostro del más allá durante 1.5 min.
        • Rostro del más allá: Una imagen efímera que regenera su propia salud al morir.
          • Eco aterrador: Inflige 61.156 p. de daño de las Sombras y provoca que todos los jugadores huyan de miedo durante 6 s. Hacer que la salud del rostro llegue a 1 p. interrumpe este hechizo.
          • Fusionar Vacío: Atrae a las sombras cercanas, lo que sana un 1% de la salud máxima cada 2 s. El efecto de sanación aumenta con el tiempo.

Fa’thuul el Temible

      • Cortar mente: Rebana un fragmento de la mente de un objetivo, lo que inflige 122.312 p. de daño físico y reduce todas las estadísticas un 10% durante 20 s. Este efecto se acumula.
      • Golpe del Vacío: Lanza una masa de energía del Vacío a una ubicación, lo que inflige 139.786 p. de daño de las Sombras a los jugadores en un radio de 10 m. Si no golpea a ningún jugador, la masa rebota, lo que reduce el daño que inflige y su tamaño. Esta reducción solo puede ocurrir un máximo de 2 veces.
      • Duda aplastante: Reduce la velocidad de movimiento un 25% e inflige 17.473 p. de daño de las Sombras cada 2 s durante 12 s. El daño aumenta cada 2 s. Al agotarse, golpea a todos los jugadores, lo que inflige un máximo de 52.420 p. de daño de las Sombras. Este daño se reduce cuánto más lejos estén los jugadores de la explosión.
      • Revelación sobrenatural: Al activar una reliquia de poder, el taumaturgo invoca abominaciones sobrenaturales para que revelen el fin de todas las cosas.
        • Abominación sobrenatural: Un espantoso ser del Vacío que otorga visiones de aniquilación.
          • Contemplar el fin: Destruye la abominación sobrenatural, inflige 69.947 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y aumenta un 100% el daño que reciben de Contemplar el fin durante 6 s.

Oscuridad envolvente: Dejar la plataforma central provoca que la oscuridad envuelva al jugador, lo que le inflige 69.893 p. de daño de las Sombras y reduce su sanación realizada y su daño infligido un 99% durante 30 s.

Consejos

  • DPS
    • Asegúrate de que solo un jugador de ataque a distancia recibe el impacto de Explosión afótica de Zaxasj el Orador para minimizar sus efectos.
    • Planea con cuidado las interrupciones de Contemplar el fin para controlar el daño.
    • Destruye el Rostro del más allá antes de que lance Eco aterrador.
  • Sanadores
    • Gestionar bien las acumulaciones de Promesas de poder, ya que cuanto más se acumulen, más vulnerable será el objetivo.
    • Los jugadores no se pueden sanar bajo los efectos de Abrazo del Vacío, ¡asegúrate de que los niveles de salud son altos antes de que esto ocurra!
    • Mantén elevador los niveles de salud durante Tormenta de aniquilación para evitar que Aniquilar mate a los jugadores.
  • Tanques
    • Tanquead a Fa’thuul el Temible por turnos para asegurarnos de que Cortar mente no se acumule demasiado.
    • Coloca a los enemigos dentro de Custodia de las profundidades cuando el Tridente del océano profundo esté activado para vaciar el escudo.
    • Asegúrate de que Fa’thuul el Temible esté cerca de una reliquia de poder que aun no haya activado cuando su salud se acerque al 75%, al 50% o al 25%.

Estrategia

Modo Normal

En este combate lucharemos contra los dos jefes a la vez. No comparten vida pero si están vinculados entre si por Pacto de los Infatigables y no pueden morir, ya que al llegar a 1 punto de salud intentarán recuperarla hasta un 20%.

Para que podamos acabar con ellos tienen que llegar los dos a la vez a 1 punto de salud o con un intervalo de 20 segundo aproximadamente.

Durante el combate cada 25% potenciarán una de las reliquia de poder de la zona. Cuando lo hagan usarán su poder en nuestra contra mientras invocan aliados con habilidades especiales. Cada vez que se baje un 25% de vida se activará la reliquia de poder más cercana. Deberemos tener en cuenta que si se activa dos veces la misma reliquia aumentará todo el daño un 300% extra.

Reliquias

Cada vez que un jefe de banda active una reliquia ganará un 10% de daño extra hasta el final del combate.

Si se activa Clamatormentas usará durante 15 segundos Tormenta de aniquilación haciendo daño y matando a los objetivos que estén por debajo del 25% de vida

Si se activa la Piedra del vacío aplicara un aura de reducción del 100% de sanación a todos y que solo podrá eliminarse bajando el escudo del jefe de banda.

Si se activa el Tridente del océano profundo hara que salga una cúpula que redireccionará el daño de los enemigos hacia ella hasta un máximo. Si al pasar un cierto tiempo no ha llegado a ese máximo, detonará haciendo de daño lo que le faltase.

Tanto contra Piedra del vacío como contra Tridente del océano profundo deberemos hacer el máximo dps posible.

Combate contra Fa’thuul el Temible

La primera habilidad que veremos en este jefe es para los tanques, Cortar mente, que hará un daño moderado y también bajará todas nuestras estadísticas un 10% por acumulación. Los tanques deberán cambiarse cada 2 0 3 marcas.

El segundo ataque Golpe del vacío lo utilizará durante todo el encuentro y lanzará un par de zonales que harán mucho daño al impactar por lo que deberemos esquivarlos.. Tras impactar rebotará un par de veces y reducirá su tamaño. Justo en ese momento cuando sean zonales pequeños deberemos cubrirlos con un jugador para eliminarlas.

La tercera habilidad es Duda aplastante  que marcará a 2 jugadores con una detonación que hará menos daño a la banda cuanto más lejos estemos. Así que tan pronto la ponga, los jugadores que la tengan deberán alejarse lo más posible del resto.

Combate contra Zaxasj el Orador

Este jefe tiene una mecánica algo especial ya que golpeará al jugador con más amenaza con Explosión afótica haciéndole daño y aumentando al mismo tiempo su amenaza generada un 150%. Debe tanquearlo un DPS a distancia y mantener la amenaza durante todo el encuentro. Este jugador deberá también mantenerse a máximo rango todo el tiempo para así minimizar el daño.

Este jefe también dispondrá de otras dos habilidades que afectarán a la banda.

      • Asalto cerebral: un frontal que si no lo esquivamos apareceremos hostiles al resto de jugadores.
      • Heraldo oscuro: se aplicará sobre un jugador y hará que este acumule cargas de forma que todos los jugadores que estén en un radio de 5 metros ganarán cargas de un 10% de daño extra pero a costa de reducir su salud un 10%.

Un resumen de todo lo anterior será que contra Fa’thuul deberemos hacer el cambio de tanque cada 2 o 3 marcas, tapar los zonales cuando sean pequeños y detonar lo más lejos posible. En el combate contra Zaxasj evitaremos el frontal y cuando vaya a ocurrir una detonación de banda, disipar Heraldo oscuro.

Durante el combate cada vez que se active una reliquia deberemos lidiar con un enemigo extra.

Cuando Fa’thuul active la reliquia invocará 3 Abominaciones sobrenaturales que lanzarán Contemplar el fin haciendo un daño masivo a toda la banda. Deberemos usar cualquier tipo de control de masas para evitar que detonen a la vez.

Cuando sea Zaxasj el que active la reliquia invocara al Rostro del más allá que lanzará Eco aterrador de forma continuada a menos que lo bajemos a 1 de salud. Una vez ocurra esto intentará sanarse y volverá a intentarlo para desaparecer al poco rato.

Modo Heroico

En el modo heroico aunque el combate es similar al modo normal algunas habilidades harán mucho más daño y nos complicaran el combate.

Combate contra Fa’thuul el Temible

En este jefe habrá un notable aumento de daño en su habilidades principales.

Golpe del vacío: si no se cubre al estar reducido puede matar a un jugador con poca vida.

Las abominaciones sobrenaturales que salen al activar la reliquia tras detonar dejarán un perjuicio de un 100% de daño extra durante 6 segundos, por lo que no deberán detonar cuando lo tengamos. Para evitarlo deberemos utilizar control de masas sobre ellas y luego detonarlas con tiempo y escalonadamente.

Combate contra Zaxasj el Orador

El principal cambio en heroico para este jefe es que el jugador que se designe para que lo tanquee no deberá perder la amenaza nunca. Si eso pasa, el jugador se convertirá en Agente de perdición haciéndose hostil con toda la banda y recibiendo un 75% de sanación menos.

Ahora también la disipación de Heraldo oscuro por parte de los sanadores hará que estos reciban gran cantidad de daño extra instantáneo por lo que deberán tener cuidado.

Botín

Y hasta aquí esta guía de La Cábala Infatigable. Esperamos que os haya servido y, sobre todo, darle las gracias una vez más a Yuki y Zashy por la colaboración.
Puedes acceder a su canal en YouTube para ver el resto de guías desde el siguiente enlace:

Yuki Series – YouTube
 

 

 

 


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