Mannoroth – Guía Normal y Heroico

Mannoroth

Bienvenidos a la guía del combate contra Mannoroth, duodécimo Jefe de la banda Ciudadela del Fuego infernal.

Lore del Encuentro

Despiadado y brutal, Mannoroth era el déspota más temido de Archimonde, hasta que un enorme hachazo de la hoja de Grommash lo derribó.  A pesar de la muerte de Mannoroth, Gul’dan usó su sangre para firmar un oscuro acuerdo con la Horda de hierro y sus aliados. Ahora Gul’dan y sus esbirros están intentando reanimar a los restos destrozados de Mannoroth para que pueda seguir sirviendo a la Legión.

Mannoroth

Los jugadores se enfrentan inicialmente a un grupo de invocadores de la Horda de Hierro viles que invocan siervos de la Legión en Draenor. Tras la derrota, Gul’dan resucita a Mannoroth. Cuando la salud de Mannoroth alcanza el 65% y el 30%, Gul’dan sobrecarga las cumbres viles para potenciar aún más al señor del foso.

Habilidades

Fase

El poder de la Legión

Los invocadores de la Horda de Hierro viles hacen uso del poder de las cumbres viles y liberan a la Legión en este mundo.

Maldición de la Legión: Cuando se elimina Maldición de la Legión, esta inflige 312.659 p. de daño de las Sombras al objetivo en invoca un señor de fatalidad en la ubicación.

Señor de fatalidad

Los señores de fatalidad se crean cuando Maldición de la Legión se agota o se disipa.

  • Púa de fatalidad: Los ataques cuerpo a cuerpo provocan Púa de fatalidad. Púa de fatalidad se acumula e inflige 35.000 p. de daño de las Sombras por acumulación existente al eliminarse.
  • Marca de fatalidad: Marca al objetivo con fatalidad. Al recibir daño, Marca de fatalidad detonará en infligirá 151.246 p. de daño de las Sombras a los aliados en un radio de 20 m. Si la marca se agota de forma natural, el objetivo pasa a estar Condenado.
  • Salva de descarga de las sombras: Inflige 151.246 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos cercanos.

Implosión de diablillo vil

Inflige 40.382 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3 m. en invoca a un diablillo vil en la ubicación de la explosión.

  • Diablillo vil: Los diablillos viles se crean en el lugar de impacto de Implosión de diablillo vil.
  • Deflagración vil: Inflige 40.382 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3 m.
  • Traslación de fase: Cuando el diablillo vil tenga todo su maná teletransportará al taumaturgo a una ubicación cercana aleatoria.

Inferno

Inflige 113.434 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 10 m. y crea un infernal aterrador en la ubicación.

  • Infernal aterrador: Los infernales aterradores se crean en el lugar de impacto de Inferno.
  • Veta vil: El infernal aterrador carga hacia una ubicación aleatoria en inflige 113.434 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 8 m. de la ubicación.
  • Llamas infernales: Inflige 60.498 p. de daño de Fuego a los enemigos en una radio de 10 m. cada 1 s. durante 17 s.

Fase 2

La resurrección

Gul’dan emplea el poder de una cumbre vil para resucitar a Mannoroth, lo que destruye la cumbre y cierra el portal a los señores de fatalidad.

Implosión de diablillo vil

Inflige 40.382 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3 m. en invoca a un diablillo vil en la ubicación de la explosión.

  • Diablillo vil: Los diablillos viles se crean en el lugar de impacto de Implosión de diablillo vil.
  • Deflagración vil: Inflige 40.382 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3 m.
  • Traslación de fase: Cuando el diablillo vil tenga todo su maná teletransportará al taumaturgo a una ubicación cercana aleatoria.

Inferno

Inflige 113.434 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 10 m. y crea un infernal aterrador en la ubicación.

  • Infernal aterrador: Los infernales aterradores se crean en el lugar de impacto de Inferno.
  • Veta vil: El infernal aterrador carga hacia una ubicación aleatoria en inflige 113.434 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 8 m. de la ubicación.
  • Llamas infernales: Inflige 60.498 p. de daño de Fuego a los enemigos en una radio de 10 m. cada 1 s. durante 17 s.

Mannoroth

Un Mannoroth debilitado, resucitado por Gul’dan.

Combo de guja: Mannoroth desata un aluvión brutal de Estocadas de guja y un Estallido masivo.

  • Estocada de guja: Inflige 90.749 p. de daño físico, perfora la armadura y aplica Pinchar herida. Pinchar herida no afecta a los tanques que estén usando mitigación activa.
    • Pinchar herida: Inflige 90.748 p. de daño físico cada 1 s durante 10s.
  • Estallido masivo: Inflige 449.201 p. de daño de las Sombras al objetivo, lo que repele y provoca que reciba un 300% más de daño de Estallido masivo durante 45 s.

Tormenta del infierno vil: ¡Mannoroth invoca una tormenta del infierno vi! La Tormenta del infierno vil afecta a los enemigos en un radio de 30 m. en inflige 6.438 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 6 m del punto de impacto.

Mirada de Mannoroth: Mirada de Mannoroth aterroriza al objetivo durante 4 s. lo que inflige 302.492 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 8 m. El daño se divide entre todos los jugadores cuando se elimina.

Buscador vil: Mannoroth desata varias explosiones rápidamente que infligen daño y repelen a los enemigos afectados por Buscador vil. La primera inflige 151.246 p. de daño en un radio pequeño, la segunda 170.978 p. en un radio medio, y la última 252.077 p. de daño de Fuego en un radio de gran tamaño.

Fase 3

Poder verdadero

Gul’dan emplea el poder de una cumbre vil para que Mannoroth recupere su verdadera forma, lo que destruye la cumbre vil y cierra el portal a los diablillos viles.

Inferno

Inflige 113.434 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 10 m. y crea un infernal aterrador en la ubicación.

  • Infernal aterrador: Los infernales aterradores se crean en el lugar de impacto de Inferno.
  • Veta vil: El infernal aterrador carga hacia una ubicación aleatoria en inflige 113.434 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 8 m. de la ubicación.
  • Llamas infernales: Inflige 60.498 p. de daño de Fuego a los enemigos en una radio de 10 m. cada 1 s. durante 17 s.

Mannoroth

Mannoroth con su forma verdadera.

Fuerza de las sombras: Mannoroth comienza a canalizar Fuerza de las Sombras, lo que expulsa a los jugadores de la plataforma e inflige 32.185 p. de daño de las Sombras cada 1s.

Combo de guja: Mannoroth desata un aluvión brutal de Estocadas de guja y un Estallido masivo.

  • Estocada de guja: Inflige 90.749 p. de daño físico, perfora la armadura y aplica Pinchar herida. Pinchar herida no afecta a los tanques que estén usando mitigación activa.
    • Pinchar herida: Inflige 90.748 p. de daño físico cada 1 s durante 10s.
  • Estallido masivo: Inflige 449.201 p. de daño de las Sombras al objetivo, lo que repele y provoca que reciba un 300% más de daño de Estallido masivo durante 45 s.

Tormenta del infierno vil: ¡Mannoroth invoca una tormenta del infierno vi! La Tormenta del infierno vil afecta a los enemigos en un radio de 30 m. en inflige 6.438 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 6 m del punto de impacto.

Mirada de Mannoroth: Mirada de Mannoroth aterroriza al objetivo durante 4 s. lo que inflige 302.492 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 8 m. El daño se divide entre todos los jugadores cuando se elimina.

Buscador vil: Mannoroth desata varias explosiones rápidamente que infligen daño y repelen a los enemigos afectados por Buscador vil. La primera inflige 151.246 p. de daño en un radio pequeño, la segunda 170.978 p. en un radio medio, y la última 252.077 p. de daño de Fuego en un radio de gran tamaño.

Fase 4

¡POTENCIACIÓN!

Gul’dan emplea el poder de una cumbre vil para potenciar a Mannoroth, lo que destruye la cumbre vil y cierra el portal a los infernales aterradores.

Mannoroth

¡Mannoroth ha sido potenciado más allá de lo imaginable!

Fuerza de las sombras: Mannoroth comienza a canalizar Fuerza de las Sombras, lo que expulsa a los jugadores de la plataforma e inflige 15.124 p. de daño de las Sombras cada 1s.

Combo de guja: Mannoroth desata un aluvión brutal de Estocadas de guja y un Estallido masivo.

  • Estocada de guja: Inflige 451.651 p. de daño físico a todos los enemigos frente a Mannoroth, perfora la armadura y aplica Pinchar herida. Pinchar herida no afecta a los tanques que estén usando mitigación activa.
    • Pinchar herida: Inflige 90.748 p. de daño físico cada 1 s durante 10s.
  • Estallido masivo: Inflige 449.201 p. de daño de las Sombras al objetivo, lo que repele. Estallido masivo potenciado genera tres olas de Estallido masivo que recorren la plataforma.

Tormenta del infierno vil: ¡Mannoroth invoca una tormenta del infierno vi potenciada! La intensidad de la Tormenta del infierno aumenta con el tiempo.

Mirada de Mannoroth: Mirada de Mannoroth potenciada aterroriza al objetivo durante 4 s. lo que inflige 378.115 p. de daño de las Sombras a los enemigos en un radio de 8 m. que se dividen entre todos los jugadores cuando se elimina. Además, crea un charco de Sombras observadoras cuyo tamaño varía dependiendo del número de enemigos alcanzados por la Mirada de Mannoroth potenciada.

Buscador vil: Mannoroth desata varias explosiones rápidamente que infligen daño y repelen a los enemigos afectados por Buscador vil. La primera inflige 151.246 p. de daño en un radio pequeño, la segunda 170.978 p. en un radio medio, y la última 252.077 p. de daño de Fuego en un radio de gran tamaño. El buscador vil potenciado inflige daño a todos los enemigos en función de la distancia del punto de impacto.

Estrategia

Nos encontramos ante un encuentro de larga duración, unos diez minutos aproximadamente. Consta de cuatro fases con un daño creciente que iremos notando según avancemos en el encuentro y un gran número de habilidades a las que enfrentarnos.

Fase 1: El poder de la Legión

Según comience el encuentro, deberemos enfrentarnos a tres Invocadores de la Horda de Hierro que llamarán a la batalla a representantes de la Legión Ardiente. Deberemos derrotarlos para hacer que Gul’dan resucite a Mannoroth y de comienzo la segunda fase. Para ello seguiremos el siguiente orden de foco:

  1. Invocadores de la Horda de Hierro
  2. Señores de Fatalidad
  3. Diablillos viles
  4. Infernales Aterradores

Mientras estemos en esta primera fase la banda se situará en el exterior de la plataforma. Iremos derrotando esbirros siguiendo el orden de foco, comenzando por los invocadores de derecha a izquierda para evitar que salga más de un Señor de Fatalidad. Mientras tanto deberemos hacer frente a sus habilidades.

  • Los sanadores deberán disipar Maldición de la Legión, en el lugar que se encuentre el afectado por la misma aparecerá un Señor de Fatalidad, por lo que es conveniente que se acerque a los tanques.
  • Los afectados por Marca de fatalidad, se alejarán a 20 m del resto de jugadores.
  • Los sanadores deberán disipar Púa de fatalidad al tanque que tenga al Señor de Fatalidad, sin dejar que acumule demasiadas marcas.
  • Deberemos mantener una distancia mínima de 3 m de los Diablillos viles.
  • Deberemos mantener una distancia mínima de 10 m de el área creada por Inferno, en su lugar aparecerá un Infernal aterrador, de cual también debemos estar alejados debido a su habilidad Llamas infernales viles.

Fase 2: La resurrección

Una vez derrotemos a los tres Invocadores de la Horda de Hierro, Gul’dan empleará el poder de una cumbre vil para resucitar a Mannoroth.

El tanque situará al jefe frente a una cumbre vil, dejando la espalda del jugador cubierta por la misma; este tanque deberá emplear su mitigación activa para evitar las aplicaciones de Pinchar herida, cuando Mannoroth utilice sobre él Estocada de guja. El cambio de tanques se realizará tras recibir, el tanque principal, la habilidad Estallido masivo. Gracias a la colocación mencionada no será expulsado de la plataforma. Mannoroth siempre utilizará sobre el tanque que lo tengo el combo: Estocada de guja + Estallido masivo + Estocada de guja.

El resto de la banda ahora dispone de mucho más espacio, por lo que será muy sencillo evitar las habilidades de los esbirros que conservamos de la primera fase, Diablillos e Infernales.  Ahora bien, en esta fase se incorporan al juego tres nuevas habilidades:

  • Tormenta del infierno vil: cuando Mannoroth invoque la tormenta nos separaremos unos de otros evitando las áreas de impacto que veremos en forma de sombras negras en  el suelo.
  • Mirada de Mannoroth: varios jugadores correrán aterrorizados, deberemos acompañarles en su huída para repartir el daño de la habilidad al finalizar.
  • Buscador vil: veremos aparecer un área creciente en tres pulsos, debemos salir rápidamente de ella para evitar el daño.

Fase 3: Poder verdadero

Cuando Mannoroth alcance el 65% de salud, Gul’dan empleará el poder de una cumbre vil para que Mannoroth recupere su verdadera forma, lo que destruye la cumbre vil y cierra el portal a los diablillos viles.

La mecánica de esta tercera fase es la misma que en la segunda. Los tanques deberán seguir haciendo frente a Mannoroth y sus habilidades, guardando su espalda por una cumbre para no ser expulsados de la plataforma. En caso de que Gul’dan haya destruido la cumbre en la que estaban apostados, deberán buscar la que quede en pie antes de recibir el Estallido masivo.

La banda ahora se librará de los Diablillos viles, manteniendo el resto de habilidades de la fase anterior y sumando una nueva, Fuerza de las Sombras. Jugadores aleatorios serán marcados por esta habilidad y deberán correr para salvar su vida o serán expulsados de la plataforma.

Fase 4: ¡POTENCIACIÓN!

Al llegar al 30% de vida, Gul’dan empleará el poder de una cumbre vil para potenciar a Mannoroth, lo que hará que las habilidades que conocimos en la segunda y tercera fase se potencien.

En esta fase tiraremos el Heroísmo para hacer que dure lo menos posible, ya que al potenciarse todas las habilidades, toda la banda sufrirá mucho.

Los tanques seguirán con la misma mecánica sólo que ahora no dispondrán de un pilar en el que resguardarse, de manera que deben calcular muy bien la distancia para no ser expulsados de la plataforma cuando Mannoroth use  Ola de Estallido masivo potenciado contra ellos. Además con la potenciación de esta habilidad, al volver rápidamente al bos, deberán esquivar las tres áreas moradas que genera la misma.

En esta cuarta fase toda la banda se verá afectada por Fuerza de las Sombras potenciada al mismo tiempo, por lo que deberemos utilizar todos las habilidades de velocidad de las que dispongamos en banda para no sufrir bajas.

La Tormenta del infierno vil potenciada irá infligiendo más daño a medida que avancemos en el encuentro.

Ahora Buscador vil potenciado nos hará daño aunque evitemos el área, de manera que cuanto más nos alejemos mejor.

En esta cuarta fase deberemos tener especial cuidado con la habilidad Mirada de Mannoroth potenciada, al contrario que en las fases anteriores, cuantos menos jugadores acompañen a los marcados por esta habilidad mejor, puesto que de lo contrario el charco de Sombras observadoras que genera al detonar la habilidad hará que nos quedemos sin sala.

Recordad que cualquier duda o sugerencia serán bienvenidas.


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