Guía de Megaera, disponible en Abismo de la Desidia (Solio del Trueno). Hasta los mogu más rudos tiemblan con solo pensar en los experimentos oscuros llevados a cabo por órdenes del Rey del Trueno. Hace mucho tiempo, un dragón nimbo joven se convirtió en una hidra de muchas cabezas y se escapó para languidecer más allá del trono de Lei Shen. Ahora, la retorcida criatura acecha en las Profundidades Olvidadas, esperando la oportunidad de imponer su terrible agonía sobre los demás.
Ion: La inspiración para este jefe nació de la legendaria hidra con la que Heracles (Hércules, si por alguna razón absurda prefieren la versión romana) tuvo que pelear en el mito griego: una bestia con muchas cabezas a la que le crecían dos cabezas más si le cortaban una. Esa idea, combinada con el concepto de tres tipos de cabezas diferentes, dio como resultado la bestia que ahora espera a los jugadores debajo de la guarida del Rey del Trueno en el parche 5.2.
Megaera es el quinto jefe en Solio del Trueno. La pelea es contra una serpiente nimbo corrupta, la cual es a pesar de todo intento y propósito es una hidra.
La estrategia para derrotar a Megaera es muy simple, aunque el encuentro parece muy complejo. Principalmente requiere buena sanación y DPS de tus jugadores de la banda, como también la habilidad de realizar los movimientos adecuados.
Habilidades de Megaera
Un cuerpo, muchas cabezas
When one of Megaera’s heads is destroyed, her body takes damage equal to the head’s maximum health and two heads regrow in its place.
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Niebla encubridora – Megaera’s body and distant heads are shrouded by thick, swirling fog and are unable to be attacked directly.
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Desenfreno – Megaera begins to Rampage for 20 seconds whenever one of her heads is cut off, inflicting 87500 Elemental damage to all players every second. The damage dealt by a particular element is increased by 15% for each additional head of that element that is present.
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Frenesí de hidra – Whenever one of Megaera’s heads is killed, the heads remaining outside of the Concealing Fog are healed to full and attack 20% faster. This effect stacks.
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Sangre elemental de Megaera – As Megaera grows new heads of a given type, her elemental blood increases the damage inflicted by all heads of the same type by 20% for each additional head of that type. This effect stacks.
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Ira de Megaera – Megaera’s heads outside of the Concealing Fog will begin to spit at their target when they have no targets within melee range. This effect inflicts 325000 Elemental damage to all enemies within 5 yards upon impact.
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Cabeza flameante
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Cenizas – Megaera’s Flaming Heads use this ability when they are within the Concealing Fog.Flaming Heads ignite a random player, inflicting 136500 Fire damage and an additional 97500 Fire damage every 1 sec for 30 sec. In addition, players afflicted with Cinders will cause Icy Ground to melt when they come into contact with it.When Cinders is removed, a pool of flames is created at the target’s location that persist for 1 min. The pool inflicts 136500 Fire damage every 1 sec. to all players within 5 yards.
In Heroic Difficulty, Cinders creates a pool of flames at the target’s location every 3 seconds.
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Encender carne – Megaera’s Flaming Heads breathe flames on all players in front of her, inflicting 165750 Fire damage every second for 3 sec. Players hit by Ignite Flesh burn for 39000 additional Fire damage every second for 45 sec. This effect stacks.
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Cabeza congelada
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Torrente de hielo – Megaera’s Frozen Heads use this ability when they are within the Concealing Fog.Megaera’s Frozen Heads channel a beam of ice at a random player, inflicting 77350 Frost damage at the point of contact every 0.5 sec. for 8 sec. The beam freezes the ground in its wake, creating Icy Ground for 1 min.In addition, the Torrent of Ice beam will douse any pools of Cinders that it comes into contact with.
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Suelo de hielo – The frozen ground inflicts 88400 Frost damage every second to all players who touch it, reducing their movement speed by 5%. The snare effect of Icy Ground stacks up to $139922U times.
In Heroic Difficulty, Icy Ground grows to twice its original size over 1 min.
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Frío ártico – Megaera’s Frozen Heads breathe ice on all players in front of her, inflicting 165750 Frost damage every second for 3 sec. Players hit by Arctic Freeze begin to freeze solid and are stunned for 20 sec. if they reach $139843U stacks of Arctic Freeze.
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Cabeza venenosa
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Lluvia ácida – Megaera’s Venomous Heads use this ability when they are within the Concealing Fog.Megaera’s Venomous Heads spit a globule of acid at a random player, inflicting 500000 Nature damage to all players upon impact. The damage of Acid Rain is reduced the farther players are from the point of impact.
In Heroic Difficulty, Megaera’s Venomous Heads spit three globules of acid at a time.
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Pudrir armadura – Megaera’s Venomous Heads breathe corrosive gas on all players in front of her, inflicting 165750 Nature damage every second for 3 sec. Players hit by Rot Armor take 6% increased damage from all sources for 45 sec. This effect stacks.
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Hendedura abisal – Megaera’s Arcane Heads use this ability when they are within the Concealing Fog.Megaera’s Arcane Heads open a tear into the nether, releasing a Nether Wyrm every 1 sec. for 6 sec.
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Púa abisal – Nether Wyrms blast a random player with nether energy, inflicting 131625 to 138375 Arcane damage.
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Supresión – Nether Wyrms channel nether energy into a random player’s mind, stunning them for 15 sec.
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Difusión – Megaera’s Arcane Heads breathe arcane energy on all players in front of her, inflicting 165750 Arcane damage every second for 3 sec. Players hit by Diffusion redirect 10% of all healing received to allies within 8 yards that are not afflicted with Diffusion. This effect stacks.
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1. Información General
1.1. Valores de Salud
Dificultad | Megaera | Cabezas de Megaera |
---|---|---|
10-jug | 315M | 45M |
25-jug | 789M | 112M |
LFR | 549M | 68M |
1.2. Composición de la Banda
Dificultad | Tanks | Healers | DPS |
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10-jug | 2 | 2-3 | 5-6 |
25-jug | 2 | 5-7 | 16-18 |
2. Botín
2.1. Armadura
Nombre | Tipo | Casilla | Atributos principales |
---|---|---|---|
Tela | Muñecas | Intelecto | |
Tela | Pies | Intelecto/Golpe | |
Tela | Hombreras | Intelecto/Espíritu | |
Cuero | Cabeza | Intelecto | |
Cuero | Hombreras | Agilidad | |
Malla | Pechera | Intelecto | |
Malla | Cinturón | Intelecto | |
Malla | Manos | Agilidad | |
Placa | Pies | Intelecto | |
Placa | Pechera | Fuerza/Esquivar | |
Placa | Cinturón | Fuerza/Esquivar |
2.2. Armas
Nombre | Tipo | Atributos principales |
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Off-hand Frill | Intelecto/Golpe | |
Daga | Agilidad |
2.3. Amuletos, Anillos, y Abalorios
Nombre | Tipo | Atributos principales |
---|---|---|
Amulet | Intelecto/Golpe | |
Amulet | Agilidad | |
Amulet | Fuerza/Esquivar | |
Anillo | Fuerza | |
Abalorio | Haste/Intelecto on proc | |
Abalorio | Espíritu/Efecto de Absorber |
4. Resumen de la Pelea
Megaera es una hydra, además de su cuerpo, tiene varias cabezas. Durante el encuentro, nunca atacarás o pelearás contra Megaera (es decir su cuerpo), y a cambio pasarás todo el tiempo con sus cabezas.
El objetivo del encuentro es llevar a 0% de salud, y matar una de sus cabezas le hacen cierto daño a ella. Por lo tanto, matar suficientes cabezas a la final matarás a Megaera. Tendrás que matar 7 cabezas para derrotarla.
Megaera tiene 3 tipos diferentes de cabeza.
- Cabeza Flameante hace daño de fuegoFire damage.
- Cabeza Congelada hace daño de frío.
- Cabeza Venenosa hace daño de naturaleza.
Hay dos posiciones diferentes donde las cabezas pueden estar.
- Cerca de la plataforma. En cualquier momento, 2 cabezas (una de cada tipo) estarán cerca de la plataforma donde tu banda está ubicada. Estas cabezas pueden ser atacadas y eliminadas, hacen daño a la banda por medio de ciertas habilidades.
- Al fondo de la cueva. Cuando una de las cabezas de la plataforma es eliminada, dos cabezas del mismo tiempo aparecen al fondo de la cueva. Esas cabezas no pueden ser atacadas, y hacen daño a tu banda por medio de una habilidad específica que posee cada tipo de cabeza.
Cuando una de las dos cabezas cerca de la plataforma es eliminada, la otra cabeza se sumerge, y luego emergen dos nuevas cabezas junta. La nueva cabeza siempre será de un tipo diferente a la que tu banda ha matado (Por ejemplo, si hay una Flameante y una Congelada, y mataron la Congelada, las nuevas cabezas serán Venenosa y Flameante). Esto continúa así hasta el final de la pelea, asegundo que nunca te quedes sin cabezas para atacar y matar.
Tenemos un video para la pelea contra. Recomendamos verlo para tener una mejor idea visual de la pelea.
6. Habilidades
Es importante diferenciar las habilidades que usan las cabezas cuando están al fondo de la cueva y cerca de la plataforma. El encuentro se refiere al fondo de la cueva siendo «dentro de la
Niebla encubridora«. Cualquier cabeza que no esté en la Niebla encubridora son aquellas que están cerca de la plataforma y se les pueden atacar.
Presentaremos primero las habilidades de las cabezas al fondo de la cueva. Aunque no confrontarás con ellas al comienzo de la pelea, sentimos que estas habilidades son las más importantes ya que son las más difíciles de entender.
6.1. Fondo de la Cueva, Habilidades y Mecánicas
Cuando una de las cabezas cerca de la plataforma es eliminada, dos cabezas del mismo tipo crecen al fondo de la cueva. Por ejemplo, si tu banda mata una Cabeza Flameante cerca de la plataforma, dos Cabezas Flameantes aparecerán al fondo de la cueva. Al comienzo de la pelea, antes de que cualquier cabeza haya sido eliminada, no habrán cabezas al fondo de la cueva.
.
6.1.1. Cabeza Flameante: Cenizas
Al fondo de la cueva, la Cabeza Flameante lanza
Cenizas. Es debuff que aplica a un jugador al azar. Hace daño intenso, como también daño sobre tiempo durante 30 segundos. Disipar a este jugador es posible, y al hacerlo, hace que el en suelo del jugador aparezca una zona de llamas.
Mientras más Cabezas Flameantes estén presentes al fondo de la cueva (el número incrementa mientras más Cabezas Flameantes mates en la plataforma), más jugadores serán afectados por Cenizas.
6.1.2. Cabeza Congelada: Torrente de hielo
En el fondo de la cueva, la Cabeza Congelada lanza
Torrente de hielo a un jugador de la banda al azar. Este irradia hielo a un jugador que persigue durante 8 segundos, haciendo daño de frío en el punto de impacto y dejando en su camino una zona de hielo llamada
Suelo de hielo. Al pararse en esta zona hace daño y progresivamente reduciendo tu velocidad de movimiento.
Mientras más Cabezas Congeladas hayan al fondo de la cueva, más jugadores serán afectados por Torrente de hielo.
6.1.3. Cabeza Venenosa: Lluvia ácida
Al fondo de la cueva, la Cabeza Venenosa lanza
Lluvia ácida. Esta habilidad dispara una bola de ácido a la ubicación de un jugador, la cual aterriza unos segundos luego. Cuando toque el suelo, hace gran daño de naturaleza a todos los jugadores, pero daño es menor si se está separado de la zona del impacto.
Mientras más Cabezas Venenosas hayan en el fondo de la cueva, más jugadores serán afectados por Lluvia ácida.
6.1.4. Interacción entre Cenizas y Torrente de hielo
Cenizas tiene interacciones importantes con
Torrente de hielo. Principalmente, si el jugador afectado por Cenizas corre hacia el
Suelo de hielo creado por la Cabeza Congelada, estás son disipadas. Además, la zona de fuego creada al disipar Cenizas, puede ser removida haciendo que el haz de hielo de
Torrente de hielo entre en contacto con esas zonas.
6.2. Cerca de la Plataforma Habilidades y Mecanismos
Hay pocas cosas que necesitas saber sobre las cabezas. Iremos por estas cosas primero, antes de ver sus habilidades.
6.2.1. Salud y Patrón de Reaparición
- Las cabezas no comparten la salud.
- Hay siempre dos cabezas presentes cercade la plataforma, y cuando una muerem uan nueva cabeza de diferente tipo aparece en el lugar (diferente ambas de la cabeza que ha sido asesinada, y de la otra cabeza presente).
- Cuando una de las cabezas muere, la cabeza que queda, se le cura completamente la salud.
6.2.2. Buff de daño incrementado
Hay dos buff que incrementan el daño que las cabezas se acumulan en ellas mismas. Uno se le puede disipar, mientras que el otro no.
se le puede quitar. Cuando una cabeza muere, la cabeza que queda recibe una acumulación de
, el cual incrementa la velocidad de ataque a 20% por acumulación. La única manera de remover el buff de una cabeza es matándola (el buff desaparecerá cuando la cabeza reaparece) Este buff previene que mates repetidamente una de las cabezas.
- Sangre elemental de Megaera (
/
/
) no se le puede quitar. Cuando una cabeza reaparece luego de ser eliminada, gana una acumulación de Sangre elemental de Megaera, la cual incrementa permanentemente el daño mágico hecho por todas las cabezas de ese tipo a 10 % por acumulación (las del fondo de la cueva como la que está en la plataforma) . Este buff dura hasta que Megaera muera, haciendo la pelea más difícil a medida que progresas.
6.2.3. Habilidades
Luego de que una cabeza es eliminada y ambas cabezas haya reaparecido, no hacen cuerpo a cuerpo y no necesitan ser tankeadas. A cabio, su única habilidad es Desenfreno (
Fire/
Nature). Esto hace que la banda reciba daño mágico cada segundo de las dos cabezas. El daño infligido por cada tipo de cabeza es incrementado a 25% por cada cabeza adicional de ese tipo que actualmente existe al fondo de la cueva. Entonces, si por ejemplo, hay 4 cabezas Flameante al fondo de la cueva, el daño recibido de fuego será incrementado a 100%. Esto hará más daño mientras más cerca estés del final de la pelea.
Cuando acabe Desenfreno, la cabeza comienza a realizar ataques cuerpo a cuerpo, Ahora deben ser tankeadas. Además, cada una tienen un ataque específico de aliento.
El ataque de aliento son lanzados en un cono al frente de la cabeza, y hacen daño a todos los jugadores afectados. Adicionalmente, también acumulan un debuff específico cada una. Estos debuff necesitan un cambio de tanke.
- La Cabeza Flameante lanza
. Esto hace daño de fuego y acumula un DoT de fuego a los jugadores afectados.
- La Cabeza Congelada lanza
. Este hace daño de frío y acumula un debuff que congela a los jugadores afectados a las 5 cargas.
- La Cabeza Venenosa lanza
. Este hace daño de naturaleza y acumula un debuf el cual los jugadores afectados reciban 10% de daño aumentado de todo tipo.
Finalmente, si no hay nadie en un rango cuerpo a cuerpo de las cabezas de Megaera cerca de la plataforma, estas cabezas comienzan a spamear Ira de Megaera (
Frío/
Naturaleza) a la banda, la cual rápidamente los matará a todos.
6.2.4. Número de Cabezas a Matar
Cada cabeza son el 14% de la salud total de Megaera, entonces tendrás que matar 7 cabezas.
7. Estrategia
A pesar de que la pelea parece extremadamente complicada, la estrategia es muy simple. La resumiremos en esta sección, antes de revelarlas en las siguientes secciones.
- Cuando la pelea comienza, querrás enfocar el dps de tu banda en una de las dos cabezas existentes (recomendamos la Cabeza Congelada).
- Luego de que una muera, tu banda debe juntarse en una ubicación cerca de una de las cabezas, mientras que aguantan el daño hecho por
.
- Luego de 20 segundos, Desenfreno acabará y pueden separarse de nuevo. Ten a tus dos tankes que escojan una cada uno, y que las alejen de la banda. Deben realizar un cambio de tanke entre estas dos cabezas.
- En este momento, tendrás que comenzar a encargarte de las habilidades lanzadas por las cabezas del fondo de la cueva.
- El jugador afectado por
debe correr hacia cualquier
disponible y luego ser disipado en una ubicación segura (lejos de la banda en un lugar donde el fuego que deje no interfiera con el movimiento de la banda).
- El jugador perseguido por
debe alejarse del rayo de hielo. Deben tener cuidado de no kitearlo a la banda, y si es posible, kitearlo a un fuego existente para apagarlo.
- Todos deben alejarse de la zona de impacto de la
para minimizar el daño que reciben. Alejándose 15-20 yardas es suficiente.
- El jugador afectado por
- Continua dpseando a las cabezas una a la vez, mientras te encargas de las mecanicas lanzadas por las cabezas al fondo de la cueva, y el daño aumentado tendrás que resistirlo.
7.1. Preocupaciones del Tanke
los tankes tienen relativamente una simple tarea durante esta pelea. Mientras que
Desenfreno esté activo, no hay mucha tarea de tankeo a realizar, y deben continuar juntos con el resto de la banda mientras atacan a la cabeza.
Poco antes que Desenfreno termine, los dos tankes deben cada uno ir a las dos cabezas, y deben prepararse para tankearlas. Tan pronto como termine Desenfreno, las dos cabezas comenzarán a hacer ataques cuerpo a cuerpo y lanzar sus ataques frontales en forma de cono.
Estos dos tankes tendrán que alternarse con la cabeza que están tankeando para que el debuff aplicado por los alientos no se acumulen mucho. Recomendamos cambiarlo luego de 2 acumulaciones del debuff, pero es también posible cambiarse luego que muera una cabeza.
Si haces lo primero, entonces los tankes deben usar cualquier habilidad que puedan para cubrir rápidamente la distancia de una cabeza a otra (habilidades como
Roll y
Heroic Leap). Si haces lo segundo, debes usar CDs defensivos cuando recibes el tercer aliento. La cabeza que tu banda enfoca debe morir antes de un cuarto aliento.
7.4. Preocupaciones del Sanador
Este es un encuentro de sanación intensiva. La pelea comienza relativamente con bajo daño, pero este daño continúa incrementándose a medida que pregrsan.
Los periodos de alto daño a la banda son durante
Desenfreno. En estos momentos, la banda debe juntarse, y CDs de sanación y defensivos deben ser usados. Ten en cuenta que luego del primer Desenfreno, la banda puede que deba moverse mientras se están juntos, para evitar
Lluvia ácida, y ciertos jugadores se alejarán si son fijados por
Cenizas o
8. Cuando usar Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorción Temporal
Recomendamos usar
Distorción Temporal, cuando el daño recibido es más intenso. El mejor momento para usarlo sería probablemente durante el últim
Desenfreno, debido a que su daño es muy intenso.
9. Aprendiendo la Pelea
A pesar de su aparente complejidad, la pelea es muy simple de aprender.
La parte más importante de la pelea es asegurarse de que todos conozcan las habilidades de las cabezas de Megaera que están al fondo de la cueva y una vez que todos los jugadores se hayan acostumbrado a evitar la
Cenizas, y
Además, el éxito vendrá de tus sanadores acostumbrándose rápidamente a los patrones de daño, y utilizando sus CDs adecuadamente.