Sanguino – Guía Normal y Heroico

Bienvenidos a la guía del combate contra Sanguino, sexto Jefe de la banda Ciudadela del Fuego infernal.

Lore del Encuentro

Al verse en el corazón del mausoleo de Auchindoun, el teniente del Consejo de la Sombra Teron’gor se atiborró de cientos de almas de draenei, volviéndose una abominación hinchada. Convertido en algo más que un mero orco, Teron’gor renunció a su antiguo nombre y adoptó uno nuevo: Sanguino.

Sanguino

Sanguino devora el espíritu de los jugadores que, de otro modo, hubiesen sufrido daño letal. Una vez consumidos, los jugadores pasan al estómago de Sanguino, repleto de almas atrapadas hostiles que intentan escapar al mundo exterior para atacar a la banda. Mientras están en el estómago de Sanguino, los jugadores pueden dañar a estas almas para debilitarlas o derrotarlas antes de que logren escapar.

Cada alma liberada o muerta reduce la energía de Sanguino. Cuando su energía llega a cero, inicia un Festín de almas que lo recarga para renovar su ataque.

Habilidades

Sanguino

Devoraalmas

  • Los jugadores asesinados no mueren en el acto. Sanguino devora sus almas y acaban en su estómago, donde serán digeridas. Los jugadores recién consumidos quedan afectados por Corrupción de Sanguino y , si mueren de nuevo, perderán el alma.
    • Deglutir: Sanguino consume a cualquiera que permanezca 40 s. en el interior de su estómago, lo que inflige 1515000 p. de daño de las Sombras.
    • Corrupción de Sanguino: La exposición a Sanguino deja el alama del jugador exhausta y ya no es posible consumirla al morir.
  • Acumulación de oscuridad: Inflige 151500 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos.Este ataque solo lo utiliza Sanguino cada vez que no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo activo.
  • Sombra de muerte: La sombra de la muerte acecha amenazadoramente. Mata al objetivo tras 5 s.
  • Toque de fatalidad: Inflige hasta 163620 p. de daño de las Sombras a todos los aliados tras 8 s. Los aliados más alejados de la detonación reciben menos daño. La explosión también crea un pozo de fatalidad a los pies del jugador afectado.
    • Pozo de fatalidad: Inflige 106807 p. de daño de las sombras cada 1,5 s. mientras se permanece en la zona.
  • Destino compartido: Sanguino retuerce el alma de un jugador, lo enraíza y lo vincula a otros 2 jugadores. Este efecto inflige 52267 p. de daño de las Sombras a todos los objetivos cada 2 s hasta que todos los jugadores afectados estén en un radio de 6 m. del jugador enraizado. Todos los jugadores afectados reciben 276740 p. de daño de las Sombras si el efecto no se cancela en 10 s.
  • Sombras emergentes: Provoca que cada jugador emita un pulso de magia sombría que inflige 58.199 p. de daño de las Sombras a todos los aliados en un radio de 5 m.
  • Oscuridad aplastante: Crea una serie de explosiones que infligen 203.262 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 4 m. del punto de impacto.
  • Festín de almas: Sanguino regenera energía durante 1 min e inflige 45.399 p. de daño de las Sombras cada 2 s. Además, Sanguino atrae almas inestables hacia sí. Cada alma que alcanza a Sanguino aumenta su energía 10 p. Mientras está consumiendo almas, las defensas de Sanguino disminuyen, lo que aumenta el daño recibido un 100%. Al alcanzar 100 p. de energía, Sanguino comienza de nuevo su asalto.
    • Alma Inestable: Al tocar una alma inestable, esta estalla, lo que inflige 55.550 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y 17.675 p. de daño de las Sombras extras a los jugadores en un radio de 10 m. de la detonación.

Almas Atrapadas

Ensamblaje enigmático

Los restos retorcidos de un alma van hacia el centro del estómago de Sanguino antes de ser liberados y potenciados.

Orden de Sanguino:La velocidad de movimiento del taumaturgo aumenta un 25% y este se vuelve inmune a los efectos de control de masas.

Esencia torturada

Un espíritu draenei vinculado  a la voluntad de Sanguino. El espíritu avanza hacia el centro del estómago, donde se corromperá del todo y quedará libre. Al sanar por completo al espíritu, queda liberado de las garras de Sanguino.

Orden de Sanguino: La velocidad de movimiento del taumaturgo aumenta un 25% y este se vuelve inmune a los efectos de control de masas.

Espíritu irancundo

  • Grito bramante: Aumenta el daño físico infligido un 300% durante 10 s.
  • Furia vil: Inflige 126.250 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 4 m. del punto de impacto y deja un charco de fuego vil que inflige 30.048 p. de daño de Fuego cada 1,5 s. durante 12 s.
  • Embate: Al 70% de salud, el espíritu iracundo golpea el suelo, inflige 75.749 p. de daño físico y repele a todos los jugadores en un radio de 10 m. del taumaturgo antes de huir del estómago de Sanguino.
  • Entereza Vinculasangre: Reduce el daño recibido un 90%.

Almas desatadas

Ensamblaje Vinculasangre

  • Hambre de vida: El ensamblaje Vinculasangre fija su atención en un jugador aleatorio y se mueve ávidamente hacia él, aumentando su velocidad de forma progresiva. Al alcanzar al objetivo, el ensamblaje inflige 3000000 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 10 m. antes de destruirse

Esencia Vinculasangre

  • Salva de espíritu:Inflige de 23400 a 24600 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 2 s. Cada lanzamiento aumenta el daño de Salva de espíritu un 20%.

Espíritu Vinculasangre

  • Llamas viles: Cada ataque cuerpo a cuerpo envuelve al objetivo en llamas y le inflige 14237 p. de daño de Fuego cada 1 s. durante 4 s. Esta facultad se acumula.
  • Grito bramante: Aumenta el daño físico infligido un 300% durante 10 s.
  • Carga enfurecida: El taumaturgo carga hacia su objetivo principal y le inflige de 243750 a 256250 p. de daño físico.

Estrategia

En el encuentro contra Sanguino es muy importante mantener el rango durante todo el encuentro para evitar el daño excesivo de Sombras emergentes, de manera que antes de comenzar el combate cada uno tomaremos una posición e intentaremos mantenerla hasta el final.

La forma idónea es formar un abanico, dejando la zona central para los sanadores y toda la banda a rango 5 ocupando toda la sala.

Al comenzar el encuentro Sanguino tendrá toda su energía y la irá gastando al hacer uso de sus habilidades, veamos cómo manejar cada una de ellas mientras estamos en la sala exterior:

  • Acumulación de oscuridad, Sanguino sólo utilizará este ataque si no detecta a nadie a melé, parece obvio pero por si acaso lo recalcamos 🙂
  • Toque de fatalidad, el jugador marcado por el toque debe correr al fondo de la sala y dejar el Pozo de fatalidad lo más al borde posible de la misma. Esta habilidad es frecuente a lo largo del encuentro, si no gestionamos bien el espacio podemos llegar a quedarnos sin sala.
  • Destino compartido, un jugador quedará enraizado y vinculado a otros dos, éstos deben acercarse a mínimo 6 m del jugador enraizado antes de 10 segundos o de lo contrario la banda al completo sufrirá el efecto de daño.
  • Sombras emergentes, como comentamos al inicio, deberemos mantener rango 5 entre nosotros siempre.
  • Oscuridad aplastante, sencillamente debemos evitar las áreas que explotarán al poco de aparecer.

Además de enfrentarnos a estas habilidades, veremos aparecer 3 tipos de esbirros por la sala. Mientras estemos en la sala exterior serán prioridad en foco:

  • Distancias >Esencia Vinculasangre>Espíritu Vinculasangre>Ensamblaje Vinculasangre
  • Si vemos que algún compañero va a ser alcanzado por un Ensamblaje Vinculasangre, daremos prioridad a matarlo para evitar que utilice Hambre de vida, matándolo a él y haciendo daño a toda la banda.
  • Melés>Espíritu Vinculasangre>Esencia Vinculasangre>Ensamblaje Vinculasangre
  • De manera habitual no se moverán de la melé, a no ser que los distancias no sean capaces de acabar con las Esencias y los Ensamblajes.

Sanguino usará también su habilidad Sombra de muerte, si somos objetivos de la misma o si recibimos daño de alguna habilidad que en otra ocasión nos habría causado la muerte, seremos consumidos y pasaremos a estar en el estómago de Sanguino.

Mientras estemos dentro tendremos un objetivo distinto según nuestra función en la banda:

  • Dps: matar Ensamblaje enigmático
  • Sanadores: Curar Esencias torturadas
  • Tanque: entrarán lógicamente de uno en uno y su función será llamar rápidamente al Espíritu irancundo, lo aguantará dentro del estómago hasta que su salud llegue al 70% coincidiendo con la habilidad Embate, entonces saldrán a la sala exterior y deberán volver a llamar al espíritu.

Cuando Sanguino consuma su barra de energía cambiará digamos de fase y hará uso de su habilidad Festín de almas. Durante esta fase nos colocaremos todos juntos a melé, a excepción de los tanques y si es necesario algún dps con buena mitigación para ayudar a interceptar las Alma inestable que avanzan hacia el jefe. Durante el minuto que dura la fase deberemos encadenar Cd’s de sanación para mantener a la banda, ya que recibiremos 45.399 p. de daño de las Sombras cada 2 s.

Sanguino irá pasando por ambas fases hasta ser derrotado, como nota decir que en el primer Festín de almas deberemos hacer uso del Heroísmo y todos nuestros Cd’s de daño, ya que durante esta fase recibe un 100% de daño. De esta forma para el segundo Festín de almas, se nos habrán regenerado los Cd’s tanto de daño como de sanación.

Para tener una visión más completa del encuentro aconsejamos ver también la Videoguía.


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