Señor de las Sombras Iskar- Guía Normal y Heroico

 

Bienvenidos a la guía del combate contra el Señor de las Sombras Iskar, séptimo Jefe de la banda Ciudadela del Fuego infernal.

Lore del Encuentro

Después de que Iskar fracasase en su intento por resucitar a Terokk y volver al poder, Gul’dan le hizo una oferta y la promesa de romper la antigua maldición de Sethe. Ahora, de nuevo con sus alas y alzándose desde las sombras aún como maestro de la ilusión y el engaño, la hora de la venganza de Iskar es inminente.

Señor de las Sombras Iskar

El Señor de las Sombras Iskar teje ilusiones que engañan a la banda, pero el ojo de Anzu cercano desvela la clave para desvelar la trampa del retorcido Arakkoa. Los jugadores de la banda pueden pasarse el ojo entre ellos para contrarrestar algunos ataques de Iskar y sus esbirros.

Periódicamente, Iskar se eleva y canaliza poderosos haces de energía vil mientras sus esbirros caen en picado para atacar.

Habilidades

Señor de las Sombras Iskar

Ojo de Anzu

  • Lanza el  Ojo de Anzu al aliado seleccionado.
  • Permite al portador del ojo de Anzu ver a través de ilusiones sombrías.

Señor de las Sombras Iskar

  • Explosión enfocada: Lanza un haz de energía vil que inflige 1.784.192 p. de daño de Fuego que se dividen entre los objetivos enemigos frente al taumaturgo.
  • Vientos Fantasmales: Sobrecoge a los enemigos con la ilusión de que el viento los empuja hacia el borde del precipicio. Si se lleva el  Ojo de Anzu, esta ilusión se elimina.
  • Chakram vil: El Señor de las Sombras Iskar lanza un chakram vil que rebota en tres jugadores antes de volver a Iskar. Al impactar con los objetivos, el chakram explota e inflige hasta 132540 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en función de lo cerca que estén de la explosión. Además, el chakram inflige 132540 p. de daño de Fuego a cualquier jugador que atraviese entre objetivo y objetivo.
  • Heridas fantasmales: El Señor de las Sombras Iskar lanza descargas fantasmales que hieren a sus objetivos y les provocan un sangrado abundante que durará hasta que sean sanados por encima de un 90% de su salud máxima. Inflige 122345 p. de daño de las Sombras y 40782 p. de daño de las Sombras cada 2 s. hasta que son sanados por encima de un 90% de su salud máxima. Si se porta el  Ojo de Anzu, esta ilusión se elimina.
  • Incineración vil: Un haz de luz vil corrupta se fija sobre un objetivo, prende el suelo e inflige 122345 p. de daño de Fuego cada 1,5 s.

Esbirros

Cuervo Vil

  • Corrupción fantasmal: Infecta al objetivo con Corrupción fantasmal y provoca que explote, lo que inflige 185803 p. de daño de Fuego a los enemigos cercanos y aumenta el daño recibido por hechizos de Fuego un 100% durante 10 s. Quien lleve el  Ojo de Anzu será inmune a este efecto.

Celador de Sombra Vil

  • Conducto Vil: Canaliza Cadena de relámpagos viles cada 1,5 s. lo que inflige 142735 p. de daño de Naturaleza y luego salta a enemigos adicionales cercanos. Afecta a 5 objetivos en total. Cada vez que se lanza Cadena de relámpagos viles también aumenta el daño de Naturaleza infligido un 25%. Solo se puede interrumpir por un enemigo que lleve el  Ojo de Anzu.
    • Cadena de relámpagos viles: Lanza una descarga de relámpagos viles al enemigo que inflige 142735 p. de daño de Naturaleza y luego salta a otros enemigos cercanos. Afecta a 5 objetivos en total.

Sacerdote Corrupto de Terokk

Desintegración fantasmal: El Señor de las Sombras Iskar marca a varios enemigos con Bomba vil fantasmal y a uno con Bomba vil.

  • Bomba vil fantasmal: Explota formando una Detonación vil tras 5 s.
    • Detonación vil: Inflige 122344 p. de daño de Fuego a los aliados cercanos.
  • Bomba vil: Si se disipa, eliminan todas las bombas viles fantasmales. Solo quienes porten el  Ojo de Anzu serán capaces de disipar la bomba vil.

Desterrado ilusorio

Estrategia

Antes de comenzar el encuentro dejaremos claro cuál será la colocación de la banda y porqué, así como la dirección en la que deben salir los afectados por el Chakram vil. Los tanques y la melé estarán situados en el centro de la sala, así como los casters y sanadores estarán en un lateral. Cuando los tres objetivos sean fijados por el Chakram vil, correrán los más cerca posible de las posiciones asignadas, de forma que el Chakram vil rebote en los tres sin atravesar a ningún otro miembro de la banda.

 

Mantendremos esta posición hasta que la vida del Señor de las sombras Iskar baje al 70% y cambie a fase dos.

Fase 1

Según comience el encuentro deberemos hacernos con el Ojo de Anzu, de esta tarea se encargará un tanque mientras el otro provoca a Iskar. Es importante recoger el Ojo de Anzu pronto ya mientras nadie lo sujeta emite Radiancia sin control, también es importante controlar la vida de quien lo porta ya que recibirá daño mientras tanto, Radiancia de Anzu.

Durante esta primera fase y hasta el final del encuentro, deberemos hacer frente a tres habilidades además del Chakram vil, que ya hemos explicado.

La segunda habilidad a tener en cuenta es Incineración vil, esta habilidad sólo afectará a los jugadores distancias, otro motivo por el que nos colocamos en un lateral al inicio del encuentro, de esta forma iremos dejando la Incineración vil atrás mientras nos desplazamos lateralmente. El objetivo fijado por esta habilidad debe correr hasta que termine, intentando dejar el fuego por la zona de la sala que ya no vayamos a utilizar, es decir, si la banda se va a desplazar a la izquierda, llevar el fuego a la derecha.

La siguiente habilidad que estará presente durante todo el encuentro son los Vientos fantasmales, esta habilidad puede afectar a cualquier jugador tanques incluidos. Para eliminar la ilusión que provoca esta habilidad deberemos portar el Ojo de Anzu, de manera que el pase del Ojo de Anzu debe realizarse muy rápido.

Para agilizar el pase del Ojo de Anzu, es conveniente llevar el addons Exorsus Raid Tools y activar el módulo de Iskar, en el link os dejo la guía del addons. Como podéis ver en la imagen nos aparece un recuadro con el nombre de cada jugador. Iluminados en verde los afectados por la habilidad a eliminar y en morado el portador del Ojo de Anzu. Tan sólo debes hacer click sobre el recuadro del jugador al que deseas pasar el Ojo de Anzu.

La última habilidad es Heridas fantasmales, la cual se puede eliminar también pasando el Ojo de Anzu al jugador afectado o topeando su vida por encima del 90%.

Fase 2

Al llegar al 70% de vida, Iskar cambiará a segunda fase. Mientras él se eleva, aparecerán esbirros a los que deberemos derrotar rápidamente. En esta fase cambiaremos de posición para compartir el daño de Explosión enfocada, que lanzará en frente de él, de manera que así nos colocaremos.

En esta fase como hemos dicho Iskar se elevará y en su lugar vendrán a luchar cinco Desterrados ilusorios, que no tienen habilidades y un Sacerdote Corrupto de Terokk. Mientras el Sacerdote esté vivo, Iskar lanzará Bomba vil fantasmal y Bomba vil a objetivos aleatórios. En este momento debemos pasar el Ojo de Anzu a un sanador para que disipe la Bomba vil, de esta forma se eliminarán todas las bombas activas a la vez y evitaremos el daño de las explosiones que sería wipe. Mientras eliminamos al Sacerdote, también deberemos lidiar con Incineración vil y Heridas fantasmales. Pasados 40 segundos, deberíamos haber eliminado al sacerdote, cambiaremos de posición ya que Iskar volverá a fase 1 de nuevo.

Fase 1 (segunda)

Volvemos a la posición de inicio y seguimos lidiando con las habilidades ya mencionadas hasta el 45% de salud de Iskar.

Fase 2 (segunda)

Al llegar al 45% de vida, Iskar alza de nuevo el vuelo y la banda se situará nuevamente en la posición de la fase 2. Es interesante que en este momento le pasemos el Ojo de Anzu a unos de los tanques, ahora explicaremos porqué.

En esta fase se unirán a la batalla Desterrados ilusorios, Sacerdote Corrupto de Terokk y Celador de Sombra Vil. Mientras tengamos vivos al Sacerdote y al Celador, el Ojo de Anzu deberán intercambiarlo entre el tanque que va a cortar Conducto vil y el sanador que va a disipar Bomba vil. Como dijimos antes, es interesante que el portador del Ojo de Anzu al inicio de la fase, sea el tanque, ya que según aparezca el Celador casteará Conducto vil. Continuarán intercambiándolo entre ellos hasta que derrotemos a los esbirros. La prioridad de foco será Sacerdote>Celador>Desterrados

Pasados 40 segundos, deberíamos haber eliminado al Sacerdote y tener casi muerto al Celador, ya que Iskar volverá a fase 1 de nuevo.

Fase 1 (tercera)

Volvemos a la posición de inicio y seguimos lidiando con las habilidades ya mencionadas hasta el 20% de salud de Iskar.

Fase 2 (tercera)

Al llegar al 20% de vida, Iskar alza de nuevo el vuelo y la banda se situará nuevamente en la posición de la fase 2.

En esta fase se unirán a la batalla Desterrados ilusorios, Sacerdote Corrupto de Terokk, Celador de Sombra Vil y Cuervo vil. El orden de derrota es:

Cuervo>Sacerdote>Celador>Desterrados

Dispondremos de nuevo de 40 segundos para pasar esta fase, de manera que aquí tiraremos el Heroísmo para conseguir derrotar mínimo al Cuervo y al Sacerdote antes de que inicie fase 1.

Repetiremos la misma mecánica con el Ojo de Anzu que en la fase anterior con los esbirros, intercambiándolo ente tanque y sanador pero, con un añadido más. El tanque que porte el Ojo de Anzu en este caso, además de interrumpir Conducto vil, deberá tener el agro del Cuervo, para ser inmune a la habilidad Corrupción fantasmal del Cuervo vil.

Fase 1 (cuarta)

Volvemos a la posición de inicio y seguimos lidiando con las habilidades ya mencionadas hasta acabar con Iskar. En este encuentro disponemos de 8 minutos para hacerlo, de manera que cuando retomemos esta posición por cuarta y última vez debería estar a punto de caramelo, o no lo lograremos.

Para tener una visión más detallada del encuentro recomendamos ver también la videoguía.


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