Guía de Hoja de Hechizos Aluriel Normal y Heroico – Bastión Nocturno

ALURIELBienvenidos a la guía de Hoja de Hechizos Aluriel, cuarto jefe de la banda Bastión Nocturno. En esta guía tratamos la estrategia y habilidades a tener en cuenta para derrotar con éxito a Hoja de Hechizos Aluriel, además hemos realizado una vídeo guía para tener una visión más completa del encuentro.

Hoja de Hechizos Aluriel

Aluriel siempre tuvo afinidad con la magia. Ascendió sin esfuerzos en la guardia de la noche, ya que tenía un talento natural con la espada. Pero no importaba cuán fuerte se volviese: quería más. Estudió con los magos en la Universidad de Suramar, donde pasaba los días entrenando en el combate y las noches estudiando magia. Se forjó armas y armadura en la Fuente de la Noche y entrelazó hechizos con los metales preciosos. Es la primera hoja de hechizo, experta en las escuelas de Fuego, Escarcha y Arcana.

Resumen

La hoja de hechizo Aluriel alterna entre tres encantamientos: Escarcha, Fuego y Arcano. Cada encantamiento le otorga una facultad que solo puede usar mientras está bajo el efecto de dicho encantamiento. Luego manipulará esa magia con unas pocas órdenes: replicar, detonar y animar.

Habilidades

  • Campeona de espadas
    • Aniquilar: Aluriel desata un aluvión de ataques que golpea a un máximo de 2 enemigos frente a ella e inflige 3.125.377 p. de daño con cada ataque, divididos de forma equitativa entre los dos. Su objetivo principal recibirá un 75% más de daño de los ataques físicos de la Hoja de hechizo Aluriel durante 1.5 m.
  • Maestra de la Escarcha
    • Marca de Escarcha: Aluriel marca a los jugadores con Marca de Escarcha. Cada jugador marcado inflige 116.284 p. de daño de Escarcha a los aliados en un radio de 8 m. El daño recibido inflige la dolencia de estado Aterido, lo que aumenta el daño de Marca de Escarcha un 70% por aplicación. Si dos jugadores marcados entran en contacto uno con otro, provocarán una deflagración que infligirá 174.453 p. de daño de Escarcha y Marca de Escarcha rebotará al aliado más cercano. Este efecto prefiere a los objetivos que no estén Ateridos.
      • Aterido: Daño recibido de Marca de Escarcha aumentado un 70% por aplicación.
    • Replicar: Marca de Escarcha: Los objetivos extras quedan afectados por Marca de Escarcha.
    • Detonar: Marca de Escarcha: Aluriel hace estallar a los enemigos afectados por Marca de Escarcha. Cada unidad afectada dejará una Poza de Escarcha en su ubicación.
      • Poza de Escarcha: Poza de Escarcha inflige 280.000 p. de daño de Escarcha a los enemigos en su interior y reduce su velocidad de movimiento un 25%.
    • Animar: Marca de Escarcha: En las Pozas de Escarcha, los restos de magia se agitan. Aluriel ordena que se alcen encantamientos helados.
      • Tempestad helada: Los Encantamientos helados teletransportan a un enemigo aleatorio y canalizan una Tempestad helada, lo que aumenta un 100% su vulnerabilidad a los ataques. La tempestad crea una cúpula de escarcha, lo que inflige 112.500 p. de daño de Escarcha a las unidades de dentro y las empuja hacia el borde de la cúpula. Los jugadores que crucen este umbral quedarán aturdidos, lo que creará un bloque de hielo que habrá que destruir para eliminar el aturdimiento.
  • Maestra del Fuego
    • Marca abrasadora: Aluriel marca a objetivos aleatorios con una Marca abrasadora. Luego prenderá fuego a su armadura y cargará contra esos objetivos marcados. Todo enemigo a su paso será repelido, arderá y recibirá 800000 p. de daño de Fuego. Este efecto se acumula. Los jugadores que mueran bajo los efectos de Marca abrasadora detonarán automáticamente.
    • Replicar: Marca abrasadora: Los objetivos extras quedan afectados por Marca abrasadora.
    • Detonar: Marca abrasadora: Aluriel hace estallar a los enemigos afectados por Marca abrasadora. Cada unidad afectada dejará Suelo ardiente en su ubicación.
      • Suelo ardiente: 280000 p. de daño de Fuego infligidos cada segundo en el área de efecto.
    • Animar: Marca abrasadora: En el suelo ardiente, los restos de magia se agitan. Aluriel ordena que se alcen encantamientos ígneos.
    • Piroexplosión: Los encantamientos ígneos abrasan a un enemigo aleatorio y le infligen 2.288.781 p. de daño de Fuego. Este efecto se puede interrumpir.
    • Atado con llamas: El daño infligido aumenta un 100% y la velocidad de lanzamiento aumenta un 200% por cada aliado en un radio de 8 m.
  • Maestra de lo Arcano
    • Orbe Arcano: Aluriel invoca orbes Arcanos alrededor de enemigos aleatorios. Estos orbes Arcanos infligen 315.000 p. de daño Arcano a todos los enemigos en un radio de 8 m.
    • Replicar: Orbe Arcano:Se manifiestan orbes Arcanos adicionales.
    • Detonar: Orbe Arcano: Aluriel ordena a orbes Arcanos que persigan a un objetivo para estallar en su ubicación e infligir 1.365.000 p. de daño Arcano. Este daño se reduce en función de la distancia de la explosión. Los orbes dejarán Niebla Arcana en la ubicación.
      • Niebla Arcana: Silencia a los enemigos que están en el área de efecto e inflige 280.000 p. de daño Arcano por segundo.
    • Animar: Orbe Arcano: En la Niebla Arcana, los restos de magia se agitan. Aluriel ordena que se alcen encantamientos Arcanos.
      • Armagedón: Los encantamientos Arcanos canalizan Armagedón. Al completar la canalización, infligen 961.288 p. de daño Arcano a todos los enemigos y los repelen.

Estrategia

El encuentro contra Aluriel consta de tres fases diferenciadas por el elemento que escoge para atacarnos, Escarcha, Fuego o Arcano. Además, Aluriel es campeona de espadas, y por ello usará durante todo el combate una habilidad especial para los tanques, Aniquilar. Debido a esta habilidad los tanques deberán estar durante todo el encuentro juntos, alternando a Aluriel para equilibrar el daño.

Comenzamos el encuentra con Aluriel imbuida en escarcha, con lo que seleccionará a jugadores aleatorios para poner su Marca de Escarcha. Dichos jugadores han de separarse del resto y mantener el rango de 8 metros para no contagiarlos. Cuando tengamos unas 5 Marca de Escarcha nos acercaremos a otro jugador marcado para hacer explotar la marca y quitarnos el debuf. Repetiremos esta mecánica varias veces hasta que Aluriel utilice Detonar: Marca de Escarcha. En este momento aparecerá una Poza de Escarcha debajo de cada jugador que tenga Marca de Escarcha, debemos salir de estas pozas rápidamente ya que también hacen daño.

Seguidamente Aluriel usará Animar: Marca de Escarcha, apareciendo un elemental de escarcha en cada Poza de Escarcha. Estos elementales usarán la habilidad Tempestad helada, generando un área grande y visible del que no nos podremos mover. Explico esto, si cuando el elemental castea estás dentro del área te quedas dentro y si estás fuera no se te ocurra entrar, o de lo contrario quedarás congelado en una  Tumba de hielo, recibiendo daño y haciendo que tus compañeros pierdan daño en la tumba para liberarte. Deberemos acabar con los elementales relativamente rápido para que no se nos junten con las habilidades de la siguiente fase.

Cambiamos de fase y ahora Aluriel está imbuida en Fuego, con lo que comenzará a fijar a jugadores con Marca abrasadora. Si eres objetivo de esta habilidad debes colocarte de forma que no haya jugadores en una línea recta entre el jefe y tú. Además, es importante estar situado lejos de otros jugadores con la Marca abrasadora, ya que de tu ubicación después saldrá un Elemental de Fuego que gana un 100% de daño si se encuentra a menos de 8 m de otro Elemental de Fuego. Y, por cierto, no puedes morir con la Marca abrasadora o de lo contrario explotarás infligiendo daño a toda la banda.

Pasados unos segundos Aluriel carga hacia los jugadores marcados haciendo Detonar: Marca abrasadora, esto genera un área de Suelo ardiente. En este momento los jugadores a distancia pueden colocarse ya juntos y esperar a que aparezcan los Elementales de Fuego, ya que de esta forma los sanadores podrán curar mejor.

Aluriel usará Animar: Marca abrasadora, generando un Elemental de Fuego de cada Suelo ardiente. Estos Elementales deben ser eliminados con gran rapidez mientras interrumpimos su habilidad Piroexplosión. Recordemos que estos elementales ganan un 100% de daño si están juntos con lo que en principio los mantendremos separados y los iremos matando uno a uno. Durante el tiempo en que los elementales estén vivos los sanadores utilizarán cds para mantener a la banda ya que es un momento de mucho daño.

Apenas 25 segundos después de haber aparecido los Elementales de Fuego, comenzará la tercera fase y Aluriel comenzará a usar sus habilidades Arcanas. Así deberemos ir evitando los Orbe Arcano, que hacen daño en un área de 8 metros.  Pasados unos segundos Aluriel usará Detonar: Orbe Arcano, por lo que todos los orbes seguirán a uno objetivo y explotarán. Nosotros utilizamos la estrategia de colocarnos todos juntos a melé y usar cds de sanación para aguantar unos tics antes de alejarnos. De esta forma la Niebla Arcana que aparece al explotar un  Orbe Arcano estará en un mismo punto y será muy fácil de esquivar. Además, cuando Aluriel utilice Animar: Orbe Arcano, todos los elementales Arcanos aparecerán juntos y será más fácil acabar con ellos. Estos Elementales tienen que ser derrotados antes de que terminen el casteo de su habilidad Armagedón, o de lo contrario moriremos irremediablemente. Debido a esto, este es un buen momento para utilizar el Heroísmo.

De nuevo Aluriel volverá a pasar por sus anteriores fases hasta ser derrotada, disponemos de 8 minutos para acabar con ella, así que la cantidad de fases dependerá del daño de nuestra banda.

Y hasta aquí el resumen del encuentro espero que os haya servido de ayuda y recordad que cualquier duda, comentario o sugerencia son más que bienvenidas.


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