Guía de Trichondrius Normal y Heroico – Bastión Nocturno

TRICHONDRIUSBienvenidos a la guía de Trichondrius, sexto jefe de la banda Bastión Nocturno. En esta guía tratamos la estrategia y habilidades a tener en cuenta para derrotar con éxito a Trichondrius, además hemos realizado una vídeo guía para tener una visión más completa del encuentro.

Trichondrius

Gracias a su nuevo poder, el mismísimo Illidan Tempestira asesinó a Tichondrius, Señor del Terror y otrora líder de los Nathrezim. Una vez reconstituido en El Vacío Abisal, Tichondrius regresa para vigilar a Gul’dan en nombre de la Pesadilla, con el fin de asegurarse de que el orco brujo no vuelva a fallar a sus amos.

Resumen

Tichondrius utiliza magia vil carroñera y lanza oleadas de caos y pestilencia para atacar a la banda. A medida que avanza el combate, Tichondrius utilizará periódicamente [Noche ilusoria] para atrapar a todos los jugadores en una ilusión, donde podrán tomarse un respiro si resisten su [Pesadilla carroñera] durante 30 sec.

Habilidades

  • Fase 1: Señor de los Nathrezim

    • Peste carroñera: Tichondrius corrompe a varios jugadores aleatorios, lo que inflige 171.360 p. de daño de las Sombras cada segundo durante 40 s.
    • Enjambre buscador: Tichondrius suelta una oleada de magia caótica sobre todos los jugadores afectados por Peste carroñera. Este efecto inflige 762.474 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en una línea hacia cada objetivo. Además, este efecto aplica Peste carroñera a todos los jugadores alcanzados.
    • Marca de Argus: Tichondrius marca a varios jugadores con una marca letal durante lo que queda del combate. Si un jugador marcado se encuentra en algún momento en un radio de 6 m de un grupo de aliados suyos, la marca se elimina, lo que provoca una violenta deflagración. Este efecto inflige 1.518.000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 200 m. El daño de Marca de Argus se reduce cuanto más lejos están los jugadores de la fuente de la deflagración.
    • Aura vampírica: Los aliados de Tichondrius en un radio de 30 m se sanan un 700% del daño que han infligido con ataques cuerpo a cuerpo.
    • Festín de sangre: Tichondrius marca a un jugador, lo que aumenta un 15% el daño físico que recibe e invoca 3 sangres corruptas que se fijan en el objetivo. Además, este efecto aumenta un 300% los efectos de Aura vampírica.
      • Sangre corrupta: Sangre corrupta se fija en el objetivo de Festín de sangre hasta que muere.
    • Ecos del Vacío: Tichondrius invoca el Vacío, lo que inflige 148.695 p. de daño de las Sombras cada 0.5 s durante 8 sec. El daño de este efecto aumenta con cada pulso. Al desgarrarse el Vacío, se forman 4 cumbres viles por toda la estancia. Cada una absorbe el daño de Ecos del Vacío de los jugadores que estén detrás de ella hasta su destrucción.
  • Fase 2: Sombra de terror

    • Noche ilusoria: Tichondrius se disuelve en murciélagos que atrapan a todos los jugadores en una ilusión terrorífica durante 30 sec.
      • Pesadilla carroñera: Tichondrius forma una ilusión que inflige 2.209.306 p. de daño de las Sombras en una línea, lo que aturde durante 3 sec a todos los jugadores golpeados.
      • Colmillo de sangre fantasmal: Los colmillos de sangre fantasmales aparecen continuamente en la ilusión a un ritmo creciente.
        • Esencia de la noche: Cuando los colmillos de sangre fantasmales mueren, se crea una Esencia de la noche. Este efecto aumenta un 30% todo el daño y la sanación siempre que los jugadores estén dentro de la Noche ilusoria. Además, la regeneración de maná aumenta un 2%. Este efecto persiste durante 30 s después de salir de la ilusión.
  • Los Nocheterna: La primera vez que Tichondrius salga de la Noche ilusoria, empezará a invocar a los Nocheterna para que le ayuden.
  • Rechazahechizos jurapenas
    • Persecución rápida: Velocidad de movimiento aumentada un 15% durante el resto del combate. Este efecto se acumula.
    • Herida volátil: Golpea a un enemigo con energía Arcana, lo que inflige 727.176 p. de daño Arcano y aumenta todo el daño recibido un 5% durante 8 sec. Este efecto se acumula. Cuando Herida volátil se agota, se crea una Zona abisal.
      • Zona abisal: Un vacío caótico de magia Arcana que inflige 550.000 p. de daño Arcano cada segundo a todos los jugadores en la zona seleccionada.
  • La Legión: La segunda vez que Tichondrius salga de la Noche ilusoria, empezará a invocar a las fuerzas de la Legión para que le ayuden.
  • Vigía invidente
    • Alma ardiente: Quema el alma de un sanador aleatorio, lo que inflige 424.540 p. de daño de Fuego cada segundo durante 30 sec. Además, este efecto drena 77.000 p. de maná cada segundo. Cuando este efecto se elimina, explota e inflige 824.500 p. de daño de Fuego a los aliados en un radio de 8 m.
    • Anillo de Sombras: Rodea al taumaturgo con un anillo de almas que inflige 125.000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 10-20 m cada 0.5 s.

Estrategia

El encuentro contra Trichondrius se divide en dos fases que se irán repitiendo a lo largo del encuentro. Comenzaremos enfrentándonos a Trichondrius en persona, Señor de los Nathrezim, e iremos lidiando con las habilidades de esta primera fase. La colocación de la banda al inicio será con todos los rangos juntos a distancia, en el lado derecho de la sala y los melés también juntos en el mismo lado para paliar varias de las habilidades que veremos a continuación.

Una de las habilidades que más daño causa y de la que los sanadores deben estar muy atentos es Marca de Argus, veremos claramente marcados a dos jugadores con un círculo a su alrededor. Para explotar la marca, varios jugadores deben entrar en el radio del marcado (30/5). La primeras rondas de marcados al estar todos los rangos juntos serán muy sencillos de explotar y curar, pero según avance el encuentro que la mitad de la banda se encontrará separada, deberemos usar cds de sanación para mantener a la banda, y según la cantidad de rangos que queden “limpios” un melé tendrá que acudir en ayuda del marcado para que explote.

Con esto de “limpios”me refiero la habilidad Peste carroñera. Trichondrius irá lanzando Peste carroñera a jugadores aleatorios a lo largo del encuentro, éstos deben alejarse rápidamente del resto para no contagiarlos. Este es un de los motivo por los que iniciamos el encuentro juntos en el lado derecho, de modo que los marcados con la Peste carroñera correrán al lado izquierdo. En el lado izquierdo los jugadores marcados han de colocarse en línea horizontal o en zig zag, pero nunca uno delante de otro. Esto es para minimizar el daño de Enjambre buscador, habilidad con la que Trichondrius lanza una oleada a los jugadores afectados que inflige 762.474 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en una línea hacia cada objetivo. Además, este efecto aplica Peste carroñera a todos los jugadores alcanzados, por este motivo tenemos que estar separados.

Por último en esta fase tenemos la habilidad Ecos del Vacío, habilidad que inflige muchísimo daño pero que podremos evitar fácilmente cubriéndonos tras los pilares que aparecerán en la sala.

Para los tanques Trichondrius tiene una habilidad especial, Festín de sangre. Cada vez que un tanque recibe la marca ha de hacerse el cambio y el tanque afectado se alejará rápidamente 30 metros, ya que al recibir la marca aparecerán 3 sangres corruptas, que por supuesto debemos eliminar y que se curan si están cerca de Trichondrius debido a Aura vampírica. Así que para los tanques este jefe será un trajín de tanto ir y venir al fondo de la sala pero sin embargo no tendrán problema para soportar el daño.

Veremos como Trichondrius se desvanece y dará comienzo la segunda fase, Sombra de terror. Esta fase es de corta duración, tan sólo 30 segundos en los que Trichondrius se disuelve en murciélagos debido a la habilidad Noche ilusoria. Durante esta fase nuestro objetivo es acabar con los Murciélagos para conseguir el bufo de Esencia de la noche,  ya que este efecto aumenta un 30% todo el daño y la sanación, esto lo lograremos pisando las áreas moradas que aparecen al morir los Murciélagos.

Pasados estos 30 segundos volvemos a la primera fase en la que entraremos con el beneficio obtenido de Esencia de la noche. Esta vez, además de todas las habilidades que comentamos anteriormente, debemos lidiar con algunos ads que Trichondrius invocará para que le ayuden. 

La primera vez que Tichondrius salga de la Noche ilusoria, empezará a invocar a los Nocheterna para que le ayuden. Los Rechazahechizos jurapenas serán llamados por el tanque que esté al fondo de la sala con las sangres. De esta forma acabaremos con ellos haciendo Aoe mientras permanecemos atentos a la habilidad Herida volátil, con la que además de infligir daño al objetivo seleccionado, al acabar el debuf dejará bajo los pies de su objetivo una Zona abisal que inflige bastante daño si se pisa.

De nuevo volveremos a entrar en fase dos, Sombra de terror y al salir todos con el bufo Esencia de la noche, será el momento de tirar el Heroísmo.

La segunda vez que Tichondrius salga de la Noche ilusoria, empezará a invocar a las fuerzas de la Legión para que le ayuden. Entonces aparecerá el Vigía invidente, este esbirro tiene dos habilidades. Por un lado Alma ardiente, que aunque hace daño al ser disipada hemos de hacerlo y rápido ya que drena maná a nuestros sanadores y por otro lado Anillo de Sombras, habilidad con la que hará mucho daño de manera que será prioridad de foco cuando aparezca.

Y hasta aquí el resumen del encuentro espero que os haya servido de ayuda y recordad que cualquier duda, comentario o sugerencia son más que bienvenidas.


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