Guía del Brujo PvP – Parche 3.3

Elæsandrøs de C’Thun, nos ha enviado una completísima guía sobre el Brujo PvP en el Parche 3.3, con esta guía podemos conocer todos y cada uno de los aspectos del Brujo para el combate, tocando todos los aspectos desde las pociones y glifos hasta los demonios e, incluso, vídeos sobre el manejo de esta clase.

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¿Qué somos?

Puede parecer una pregunta estúpida, pero es importante dejar claros los puntos principales que incluso se podrían considerar obvios. El brujo es un dps caster que lleva tela cuya función es, en JcJ, aportar control y daño. Posee una mascota demoníaca que le apoya en estas funciones.

Conceptos básicos.

Para jugar un brujo en JcJ es necesario tener estos conceptos asumidos.

a) Somos temple-dependientes

Esto viene a significra que sin temple, un brujo es poco más que nada. Al contrario que el mago, que debido a su diseño de clase puede permitirse llevar algunas piezas de JcE, el brujo no se puede perder la más mínima cantidad de temple, ya que al carecer de otros métodos de supervivencia, esta estadística determinará su aguante durante un encuentro.

En un principio, nuestra equipo debe de buscar siempre poder de hechizo y temple. Si somos Aflicción, además de temple, celeridad, en vista del próximo cambio a la rama.

Si somos Destrucción, en un principio, crítico, aunque algunos brujos bien posicionados están buscando ahora celeridad también para esta rama. Un punto importante del destrucción es que, una vez hemos alcanzado unos mínimos de vida y temple (24-25k de vida, 800 de temple), se puede permitir cambiar algunas piezas de JcJ por algunas de JcE. Esto se debe a que el destrucción es una rama de burst (daño explosivo), de tal manera que debe de reventar antes que lo revienten. De ahí que el cambio de JcJ por JcE merezca la pena si mejoramos nuestras estadísticas ofensivas, aunque perdamos algo de temple o vida. Un cambio muy común por ejemplo es el de dos piezas de tier de JcJ por dos piezas de tier 8,5, para obtener el bonus de %10 de daño a inmolar, que acaba aumentando también el daño de conflagrar en un porcentaje similar. Si a eso le sumamos el talento Ruina y la gema meta de crítico aumentado, podemos aumentar el daño del conflagrar crítico más de un 20%. Desde luego, es un cambio muy beneficioso, pero hay que tener cuidado no vaya a ser que nos quedemos cortos de vida o temple.

Desde el Parche 3.3, los bonus del tipo 4 partes de tier 9.x y 2 tier 8.x ya no afectan al daño del conflagrar (*sigh* shit happens), ni el glifo de inmolar. Si a eso le unimos las nuevas bonificaciones de poder de hechizo obtenido a partir de los bonus de 2 y 4 partes de los season, el uso del equipo JcE para brujos queda bastante restringido. Ahora mismo, solo es rentable cambiar una de las piezas del season por una de JcE (para no perder mucho temple) por otra que de índice de golpe, celeridad (si enfocamos nuestro equipo hacía esta estadística) o algún slot de gema extra. También podría rentar cambiar algún anillo por otro que nos de estadísticas más favorables a nuestra composición de equipo, o bonus interesantes.

Esto nos deja como piezas interesantes lo siguiente:

b) Los demonios son buenos y malos a la vez.

El hecho de llevar una mascota es a la vez una ventaja y un problema. La mascota evita que los healers se recuperen si la tienen encima, y tienen sus propios ataques y habilidades que podemos usar aunque nosotros estemos inutilizados, como por ejemplo Devorar magia del manáfago, que nos permite incluso dispelearnos a nosotros mismos.

El problema radica en que, actualmente, el brujo necesita la mascota para sobrevivir ya que su mitigación de daño se basa en la combinación de temple y Enlace de Alma. Si a eso le añadimos de que muchas de las habilidades de la mascota son determinantes en ciertos encuentros, y que esta misma posee una supervivencia bastante escasa, es un arma de doble filo, ya que dependemos de un PNJ que es bastante frágil y que, por lo general, morirá varias veces durante el transcurso de la arena.

c) El “miedo” es a la vez el mejor y el peor control del juego.

Es una herencia de la Burning Crusade considerar al brujo como “dots&fear”, porque a día de hoy, el miedo es una de las habilidades más nerfeadas del juego. No obstante, no deja de ser uno de los mejores controles del juego.

A su favor tiene que es un control de 10-8-4s de duración que comparte rendimiento decreciente con el Alarido psíquico del Sacerdote y con la Ceguera del Pícaro; aunque no con la Polimorfia del mago ni con el Maleficio del chamán. El hechizo hace huir al enemigo, sin que recupere vida o cualquier otro efecto. No tiene recarga.

No obstante, su rango es corto (20m) y se rompe con mucha facilidad, por lo general, con un Inmolar o un par de ticks de pegatinas ya se ha cortado. Además, se puede disipar, y hoy en día, casi todas las clases tienen 1 o 2 habilidades adicionales a la insignia para quitarse este efecto, como puede ser el Exámine nato de los Caballero de la Muerte, la Ira rabiosa del Guerrero o el Tótem de tremor del Chamán (este es en especial muy poderoso, dado que lo quita en area, automáticamente y cada 3s, siendo una habilidad con un coste de mana ínfimo y spameable). Además, todos nuestros otros controles (Seducción) comparten rendimiento decreciente con este, por lo que tenemos un control muy poderoso pero que debido al diseño de clases puede costarnos la victoria si nuestro contrincante sabe cuando aprovechar su inmunidad.

Por tanto, no es un arma para matar, sino para controlar. Para cortar lanzamientos, darnos tiempo a lanzar otra habilidad o darle tiempo a nuestro healer para curarse/curarnos sin presión. Además, al tener tantos beneficios, es prácticamente nuestro único control.

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Cualquier brujo debe de potenciar en JcJ estas estadísticas:

Poder con hechizo: Es la base de nuestro daño. A mayor cantidad de poder con hechizo, mayor daño hacen nuestras pegatinas y nuestros hechizos de daño directo. Como mínimo, 2,000 de poder con hechizo es necesario. Un brujo equipado con el máximo equipo de JcJ y buffado por si mismo alcanza los 3000 de poder con hechizos.

Temple: Es la base de nuestra supervivencia. Reduce el daño recibido y la probabilidad de recibir un golpe crítico. Por tanto, dependemos de esta estadística para durar en una arena. Es importante hacer notar que el daño del daño sobre el tiempo, no se ve afectado por el temple, por lo que tenemos una rama, que junto con los sacerdotes sombra, es inmune a temple.

Índice de golpe: El índice de golpe no es una estadística exclusiva del JcE. Es necesario un 4% para no fallar hechizos en JcJ. No obstante, es recomendable llegar al 6-7% dado que muchas clases tienen un penalizador a la hora de recibir hechizos de ciertas escuelas. Una buena forma de conseguir el límite de esta estadística es el talento “Supresión”, que nos da un 3% adicional. En cualquier caso, para conseguir ese 4% es necesario 105 puntos de Índice de golpe. Para conseguir el 7%, 184; sin contar en ambos casos talentos.

Penetración con hechizo: Durante la Burning Crusade, esta estadística era poco determinante, porque la cantidad de resistencias era menor que actualmente. No obstante, ahora mismo es impensable hacer JcJ en general sin ningún tipo de penetración de hechizo. Los magos tienen con la Armadura de mago 80, sin aplicar ningún talento, aunque con estos aplicados la cantidad es mayor. La marca de druida aporta también cierta cantidad; y las auras de paladín, existiendo una para cada una de nuestras escuelas de magia, aportan 130 puntos. Además, casi todas estas clases tienen talentos muy llevados en JcJ que potencian este efecto. Por tanto, el mínimo imprescindible es 75, para no necesitar la Maldición de los Elementos. Lo aconsejable es entre 110 y 130, y por lo general no recibiremos resistidos a partir de los 160.

Celeridad: Desde el parche 3.3, la celeridad es una de las estadísticas más importantes para un brujo en JcJ. La rama aflicción va casi exclusivamente a celeridad, y destrucción es viable tanto acumulando crítico como celeridad. A pesar de que tengamos bastante celeridad por medio de talentos, es bueno que sigamos acumulando celeridad, sobre todo para aflicción, destrucción basado en celeridad y “New Destro”. Sin embargo, elegimos destrucción basada en crítico, con lo que obtengamos por talentos y poco más es suficiente.

Aguante: Esta estadística aumenta nuestra cantidad de vida. Dado que vamos a recibir, y recibiremos mucho daño; unido a que nuestro sistema de regeneración de maná consiste en cambiar vida por esta, es importante que tengamos una buena cantidad de vida. Menos de 20,000 de vida es demasiado poco. Entre 22,000 y 25,000 de vida es una buena cantidad. Con el equipo actual (temporada 7), un brujo bien equipado y con buffs puede llegar a los 30,000 de vida o más.

Crítico: Tanto nuestros hechizos casteados como nuestras pegatinas tienen la facultad de hacer críticos si están talenteadas correctamente. Además, la rama destrucción, por ejemplo, depende de los críticos. Como no tenemos un aumento de crítico por talentos como los magos escarcha, tenemos que equiparnos con crítico para conseguirlo.

Espíritu: El beneficio que obtenemos de esta estadística es bastante marginal. Aumenta en un 30% de su cantidad nuestro poder con hechizos, y nos da regeneración de maná. Es poco aconsejable ir a por equipo de espíritu, gemarse o encantarse con espíritu, aunque no se debe de hacer ascos al equipo que lo traiga si nos mejora en otros aspectos. En resumen, una estadística que está ahí, y que no está del todo mal.

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El brujo se caracteriza por llevar como mascotas a demonios. De los demonios y sus habilidades suelen depender la mayor parte de los encuentros, sobretodo, las arenas.

Sus habilidades y la capacidad para evitar el descanso son cruciales. Además, con el “Enlace de Alma”, son una de nuestras fuentes de mitigación de daño, traspasando del 25 al 30% del daño recibido a la mascota. Esto no hace más que incrementar su fragilidad, pero en contrapartida aumenta nuestra resistencia. La mascota hereda una porción del poder de hechizos, intelectos y aguante de su dueño; el 100% de su temple y el 100% de su índice de golpe y penetración con hechizos. No obstante, no dejan de ser muy frágiles, pues suelen tener menos de 20,000 de vida y unos 800 de temple.

En el parche 3.3, aumentaron la evasión de los demonios al 90%, pero hicieron que no funcionase en JcJ, por lo que ahora más que nunca cuando nos enfrentemos a un guerrero, caballero de la muerte o paladín, nuestra mascota morirá en unos segundos. Luego, dependemos de unas mascotas muy frágiles para alzarnos con la victoria.

El brujo posee cuatro demonios usables en entornos de JcJ, además del Infernal, que solo se puede usar en Campos de Batallas o en campo abierto, por lo que me abstendré de comentarlo.

Diablillo: Es la menos útil de todas. Su utilidad reside en aportar un beneficio (Escudo de fuego) antes de entrar a la arena. No tiene otra utilidad en JcJ.

Abisario: A muchos les gusta esta mascota para JcJ, pero es bastante inútil para este cometido. Nos aporta un debuff a los golpes recibidos de melé, y otras dos habilidades activables. La primera es Sufrimiento, permite fuera de combate que regenere vida el abisario y aumenta nuestra detección de la invisibilidad. Sacrificio nos da un escudo de unos 10,000 puntos de vida aproximadamente con 1 minuto de tiempo de reutilización. Sufrimiento es una habilidad útil, pero no es infalible. Aunque la estemos usando, un pícaro nos puede aturdir sin que le veamos, además de ser restrictivo contra los enemigos que es útil.
Sacrificio, con 1 minuto de tiempo de reutilización, nos da un escudo de 10,000 de daño que es purgable y disipable. Además, hoy en día, 10,000 puntos de daño son unos escasos 10 segundos de supervivencia, que nos deja con una mascota inútil la mayor parte del tiempo. La utilidad del abisario radica en arenas contra ciertas configuraciones en ciertos momentos y únicamente para luego sacar otra mascota. En JcJ en campo abierto, igual, ya que si somos atacados por sopresa, lo sacrificaremos y sacaremos una mascota que sea útil contra nuestro oponente.

Súcubo: Esta mascota, talenteada y con su glifo es de las más útiles, sobre todo contra pícaros, ya que podemos usar su habilidad principal, Seducción, estando aturdidos, por lo que cuando un pícaro nos abre con Golpe bajo o con Garrote, a pesar de no poder hacer nada nosotros, la mascota si puede. Con glifos y talentos además es casi instantáneo y elimina el daño sobre el tiempo que pudieran provocar que se rompiera. Además, mientras está fuera de combate permanece invisible, aunque se la ve con facilidad y desde lejos. No obstante, es con diferencia la mascota más frágil de todas (el abisario es resistente a melee pero débil a magias, el manáfago viceversa, pero la súcubo es débil contra todo), por lo que suele morir mucho y muy rápido. No es una buena mascota para arenas de desgaste porque al final acaba desgastando a tu healer por tener que curarla. Además, Seducción comparte rendimiento decreciente con el Miedo.

Manáfago: En la Burning Crusade era LA mascota JcJ. Ahora, aunque se usan también las otras, sigue siéndolo. El manáfago aporta un buffo de espíritu e intelecto, inferior al de los sacerdotes y magos y que no se acumula con estos. Sin embargo, posee un silencio de 3s con recarga de 24s, y un dispell que le recupera vida cada 8s. Puede disipar debuffos amigo y buffos enemigos. Sólo con decir esto es suficiente: Su Devorar magia nos salva del control de masas a nosotros y a nuestro healer, desgasta a sacerdotes y druidas; y su silencio es crucial contra casters y healers. Por contrapartida, es una mascota muy frágil, menos que la súcubo, pero no tenemos opción a que se esté invisible. Además, es especialmente débil contra los melee en unas arenas donde son el rol más común.

Maldiciones

Antes, el brujo poseía cerca de una docena de maldiciones, pero poco a poco, se han ido unificando en unas pocas, y otras han desaparecido. Hoy en día, en JcJ, se usan 4, pero solo podemos tener una activa por objetivo.

  1. Maldición de los Elementos: Indispensable para destrucción. Aumenta el daño infligido un 13% y nos otorga 165 de penetración de hechizos.
  2. Maldicón de agonía: Realiza 1,740 puntos de daño de sombras durante 24 segundos, escalando con el poder con hechizo. Su daño es bastante paupérrimo aun estando talenteada. En destrucción no se usa, y existe el debate actualmente si aflicción le saca más partido a la maldición de los elementos que a esta.
  3. Maldición de lenguas: Ralentiza el lanzamiento de hechizos en un 30%. Ya no es lo que era (un 50%), y siendo antes indispensable contra casters, ahora es útil pero no imprescindible. Dura 24 segundos. Como añadido molón, durante esos 24 segundos nuestro contrincante hablará en demoniaco.
  4. Maldición de agotamiento: Esta maldición se obtiene por talentos en la rama de aflicción. Yo, personalmente, no la uso, porque para ser una habilidad de atrapamiento, deja bastante que desear. Un 30% de reducción de movimiento a cambio de perder una de las maldiciones anteriores no merece la pena, y más cuando, de manera pasiva, un mago ralentiza un 50%, el pícaro un 70%, el guerrero por un coste irrisorio 50% (o 100% si hace proc.), el DK un 95%, el cazador con la trampa un 50%, etc.

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Existen tres ramas de talentos, cada una con su diferente estilo de juego.

Aflicción

La rama de aflicción se basa en las pegatinas (dots = daño sobre el tiempo), por lo que su cometido es llenar todo de pegatinas y aguantar hasta que nuestro enemigo muera. Es una rama de desgaste, y su principal nicho se encuentra en 2v2 acompañados de un healer. Prácticamente cualquier healer combina bien con el brujo aflicción. En 3v3 está algo por debajo del brujo destrucción, pero no deja de ser útil. En 5v5 no es muy usada porque allí la palabra desgaste no existe. Desde el parche 3.3, la rama aflicción va casi exclusivamente a celeridad, por lo que el Glifo de descomposición presurosa es imprescindible. Lo bueno, es que con este cambio, también se nos abren algunas opciones en 3v3, con equipos como DK profano-Druida resto-Brujo aflicción, Sacerdote sombras – Chamán resto – Brujo aflicción, o Chamán resto-Pícaro envenenar-Brujo aflicción.

  • Rama de talentos recomendada: 54/17/0

Los talentos en aflicción no son tan claros como en destrucción, y existen muchas variantes de la rama. Yo pongo una como ejemplo, pero esto cambia mucho según el brujo que la lleve. El tema de los glifos es otro debate abierto. Por lo general, uno que permanece constante es el de Descomposición presurosa, y se escogen dos entre Corrupción, Aullido de Terror, Llama de las Sombras y Enlace de almas.

Destrucción

El brujo destrucción como rama viable para JcJ es algo reciente. Hasta ahora estaba encasillada en el seno del JcE. El brujo destrucción es similar al mago, solo que para paliar la falta de control de masas que tiene en comparación con este (el mago escarcha tiene mucho más control que un brujo, sobre todo frente a melé), posee un daño explosivo mucho mayor. El destro es por tanto la rama de los numeritos grandes. Personalmente, es mi favorita.
En 2v2 su pareja ideal es el pícaro, aunque es también viable con sacerdote y chamán. En 3v3, es más usada que el aflicción, en configuraciones como pícaro-destro-chamán o mago-destro-chamán. En 5v5, es junto con el chamán un must have (casi todos los equipos tienen un destro, un elemental o ambos). Aunque el nerfeo del daño de conflagrar ha sido un duro golpe para esta rama, sigue siendo una rama viable.

Existen dos configuracioens de talentos recomendables para destrucción, según su compañero. En 2v2 con pícaro se usa la súcubo (aunque también se puede con manáfago) y para ir con healer o 3v3, con manáfago.

Como en el caso anterior, existen variantes viables. La equipación del brujo destrucción puede orientarse hacía celeridad o hacía crítico, siendo ambas viables.

Con el parche, ha surgido una nueva combinación híbrida de talentos de destrucción y demonología conocida como “New Destro”. Esta rama se basa en obtener procs de Núcleo de Magma a partir de poner muchas corrupciones con el glifo de descomposición presurosa y lanzar incinerar a la velocidad de la luz. El equipo debe de estar orientado exclusivamente a celeridad, incluso la piedra de hechizo debe de usarse en lugar de la piedra de fuego (la clásica para destrucción). Esta rama se está probando aún, pero por ahora es viable en 5v5 y en Campos de Batalla.

  • Talentos “New Destro: 0/28/43

Demonología

Actualmente, esta rama no se usa para JcJ (realmente, no se usa para casi nada excepto para subir de nivel). A pesar de eso, durante la Temporada 5 era una rama muy jugada, dado que daba basante supervivencia, y antes, transformándose en demonio, solía morir alguien. Ahora mismo, su daño se ha quedado estancado, ha aumentado la resistencia de los jugadores y las otras ramas tienen más utilidades con una supervivencia superior, ya que el temple sustituyó a los beneficios de esta rama. Por si alguien quiere probarla, dejaré unos talentos.

Glifos

Existen multitud de glifos, pero no todos son útiles para JcJ, algunos incluso no son útiles para nada. A continuación comentaré los glifos más comunes y más útiles para el brujo en JcJ. Los que no sean comentados directamente es que no tienen gran utilidad para JcJ, son para JcE o no sirven para nada. De base, de glifos menores, solo es útil el de Maldición de agotamiento. Con los glifos mayores, les conferiré una puntuación de 1 a 3, de menor a mayor utilidad, por cada rama.

  • Glifo de corrupción: Este glifo nos confiere el mismo efecto que el talento Ocaso, acumulándose además con este talento, lo que nos da un en aflicción un 8% de probabilidades de obtener una descarga de las sombras gratis.
    Afli: 3 – Destro: 1 – Demon: 2
  • Glifo de Quemadura de las sombras: Siendo demonología o destrucción obtenemos una probabilidad de crítico muy alta con esta habilidad, que con unos 3k de poder de hechizo son críticos de unos 4k. Una buena fuente de burst para finalizar el combate. Sin embargo, hay otros glifos más interesantes para ambas ramas.
    Afli: – Destro: 2 – Demon: 2
  • Glifo de súcubo: Muy útil para 2v2 y 3v3 cuando se juega destrucción con Súcubo para poder re-embelesar al objetivo. Sin embargo, para aflicción y demonología no tiene mucha utilidad.
    Afli: 1 – Destro: 3 – Demon: 1
  • Glifo de Incinerar: Este glifo es solo útil para la combinación de talentos “New Destro”.
    Afli: 1 – Destro: 2 – Demon: 1
  • Glifo de Descomposición presurosa: Imprescindible para aflicción y “New Destro”. Para las otras dos, no tiene mucha.
    Afli: 3 – Destro: 2 – Demon: 1
  • Glifo de Aflicción inestable: Antes, este glifo era muy útil para aflicción debido que nos reducía el tiempo de lanzamiento de la aflicción inestable. Sin embargo, hoy en día, con el offset de JcJ de celeridad, ya no es tan útil como antes.
    Afli: 2 – Destro: – Demon: –
  • Glifo de Aullido de Terror: La reducción del miedo en área en aflicción es muy útil, ya que es una de sus principales herramientas de CC al ser un miedo instantáneo. Sin embargo, en destrucción y demonología al no ser instantáneo pierde mucho. Casi toda su utilidad vamos.
    Afli: 3 – Destro: 1 – Demon: 1
  • Glifo de Conflagrar: Casi todo el daño de destrucción depende de tener activo inmolar, y uno de sus principales problemas es, además del dispell, que al conflagrarlo se disipa. Este glifo nos permite conservarlo activo. Un must have para casi cualquier combinación de talentos de destrucción.
    Afli: – Destro: 3 – Demon: –
  • Glifo de inmolar: Antes, este glifo aumentaba también el daño del conflagrar, lo que suponía un aumento del burst brutal, sobre todo unido a dos piezas de tier 8.x. Sin embargo, tras los cambios del parche 3.3, es un glifo totalmente inútil.
    Afli: 1 – Destro: 1 – Demon: 1
  • Glifo de Círculo demoniáco: Una reducción de recarga en nuestra principal vía de escape es siempre muy interesante, pero el problema es que tiene que competir con alternativas muy jugosas.
    Afli: 2 – Destro: 2 – Demon: 2
  • Glifo de Descarga del Caos: Tras el nerfeo del conflagrar es nuestra principal fuente de daño explosivo, por su gran daño y saltarse las reducciones de daño (nota importante: atraviesa la capa de las sombras). Con el Glifo, su tiempo de recarga coincide con el de conflagrar, permitiéndonos combinar mejor estas dos habilidades.
    Afli: – Destro: 3 – Demon: –
  • Glifo de Enlace de alma: Un 5% de reducción de daño adicional es muy sugerente. Sin embargo, hoy en día debemos de tener cuidado ya que con la desaparición de la evasión de las mascotas en JcJ reciben mucho más daño, por lo que a pesar de aumentar nuestra supervivencia también reduce la de nuestra mascota en la misma proporción.
    Afli: 3 – Destro: 3 – Demon: 3
  • Glifo de Llama de las Sombras: Este glifo le confiere utilidad y sentido a una habilidad que no es muy útil por su elevado coste y su paupérrimo daño, aunque de sirva para pillar algunos pícaros. Este es un glifo muy útil para todas las ramas.
    Afli: 3 – Destro: 3 – Demon: 3

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(Las siguientes listas no contemplan objetos de profesión).

Las gemas que usaremos serán de poder con hechizo (rojas), temple (amarillas) y penetración con hechizo (azul), además de algunas de aguante si vamos sobrados de penetración. También son válidas cualquier combinación de las anteriores con el fin de potenciar una estadística en especial.

Existen 5 gemas meta distintas adecuadas para brujo, aunque existen variantes de las mismas (por ejemplo, en vez de resistir aturdimientos, da reducción de silencios). Esta lista no debería ser excluyente si deseas probar otra meta, aunque estas son las más usadas.

  1. Diamante de tierra potente: +32 de aguante y +10% de resistir aturdimientos. Ideal para potenciar la supervivencia.
  2. Diamante de llama celeste caótico: +21% de crítico y +3% de daño crítico aumentado. Gema meta para destrucción orientada totalmente al dps.
  3. Diamante de asedio de tierra mordaz: +25 de poder con hechizo y +10% de resistir aturdimientos. Buena para todo.
  4. Diamante de llama celeste incansable: +25 de poder con hechizos y aumento mínimo de velocidad. Gema meta para aquellos que prefieran Caminante del hielo frente a Vitalidad colmillarr en botas.
  5. Diamante de llama celeste destructor: +25% de crítico y probabilidad de reflejar hechizos. Personalmente no la he probado, pero conozco gente que dice que salta mucho. Más adecuada para destrucción.

Por lo general, todos los encantamientos que usaremos serán los que nos otorguen poder con hechizo, aguante o penetración de hechizo. Los siguientes encantamientos son los más comunes, ya depende de cada jugador como quiera enfocar su equipo.

banner_brujo_pvp_addons_macros

Obtenidas de WarcraftMovies y traducidas al cliente español por mí.

Anti-Stealth: La función de esta macro es sacar de stealth a rogues y ferales. Su funcionamiento viene a ser que seleccione al enemigo más próximo y le aplique una CoE. Personalmente, no la uso, aunque si lo hiciera, sería con Corrupción en lugar de CoE.

/targetenemy [noexists]?/cast [target=target,harm] Maldición de los Elementos;

Miedo: Si no pulsamos ningún botón adicional, usa miedo sobre el objetivo. Si pulsamos ctrl, sobre el focus. Si pulsamos mayus, sobre el objetivo del ratón.

#showtooltip Miedo
/cast [modifier:ctrl, target=focus] [modifier:shift, target=mouseover] [ ] Miedo;

Dominación vil: Sin botones adicionales, súcubo; con mayus, manáfago; con ctrl, abisario; todas ellas empleando la dominación vil. Además, también usa enlace de alma sobre la nueva pet.

/castsequence [nomod] Dominación vil, Invocar súcubo, Enlace de alma;
/castsequence [mod:shift] Dominación vil, Invocar manáfago, Enlace de alma;
/castsequence [mod:ctrl] Dominación vil, Invocar abisario, Sacrificio, Enlace de alma;

Totem-Kill: Esto es lo más parecido que hay a una macro para matar totems. Desde el cambio en la lua, esta es nuestra mejor opción para matar totems. Por desgracia, se ponen más rápido de lo que se matan.

/petattack [target=mouseover]

All-In-One-Pet-Macro: Todas las habilidades de los demonios condensada en un solo botón. Esta macro es MUY útil, casi imprescindible diría yo. Si tenemos el diablillo fuera, usa el escudo de fuego. Si tenemos el abisario, de base, sacrificio, con mayus, consumir sombras. Si tenemos súcubo, de base, seducción; con ctrl, al focus; con mayus, a lo que tengamos el ratón encima. Si tenemos manáfago, de base, bloqueo de hechizo; con mayus, bloqueo de hechizo al focus; con ctrl, dispell a nosotros (player), con alt, al target. Al principio puede costar un poco habituarse al uso de esta macro, pero una vez que se domina su uso, se convierte en una gran herramienta.

/cast Escudo de Fuego;
/cast [mod:shift] Consumir sombras; Sacrificio;
/cast [mod:ctrl, target=focus] [mod:shift, target=mouseover] [ ] Seducción;
/cast [mod:ctrl, target=Player] [mod:alt] Devorar magia; [mod:shift, target=focus] [ ] Bloqueo de hechizo;

All-In-One-Curse-Macro: Esta macro la he creado para tener todas las maldiciones en un solo botón. Si pulsas mayus, lanza maldición de agotamiento; si pulsas alt, maldición de los elementos; si pulsas control, maldición de las lenguas; y no pulsas nada, maldición de agonía. Esta se puede adaptar también para destrucción: yo por ejemplo como soy sastre tengo en lugar de la CoEx las redes, y la maldición de agonía y de los elementos alternada.

#showtooltip
/cast [modifier: shift] Maldición de agotamiento; [modifier: alt] Maldición de los Elementos; [modifier: ctrl] Maldición de las lenguas; Maldición de agonía;

All-In-One-Drain-Macro: Esta macro, al igual que la anterior, une todos los drenajes en un solo botón. Si pulsas alt, drenar alma; su pulsas mayus, drenar maná; si no pulsas nada, drenar vida.

#showtooltip
/cast [modifier: alt] Drenar alma;[modifier:shift] Drenar maná; Drenar vida;

Addons

Hoy en día, existen addons para casi todo. En esta web puedes ver un listado de los addons más útiles para un brujo y cómo configurarlos. A pesar de todo, a continuación pondré una lista con algunos addons que a mi modo de ver son casi imprescindibles:

Gladius: Este addon es un frame de arena, es decir, dentro de una arena, nos permite targetear y conocer la vida y mana de los miembos del equipo contrario. También avisa de abalorios y habilidades importantes, como el Escudo Divino del paladín o la Bestia Interna del cazado.

Omni CC: Nos indica nuestros tiempos de reutilización de manera muy visual. Muy útil.

Necrosis: Perfecto para llevar un control de las piedras, sobre todo, a la hora de gestionar las del arma y las de salud.

Xperl+Dominos: Permite configurar la interfaz de usuario, de tal manera de que se aproveche más el espacio, se bindeen mas fácilmente las teclas, etc.

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Una forma de aprender es viendo como jugan otros brujos. Personalmente, he encontrado los siguientes videos bastante instructivos a la hora de jugar con el brujo (especialmente el primero). Evidentemente, hay muchos videos buenos, pero estos son lo suficiente recientes como para que el estilo de juego y las habilidades sean similares al parche actual (3.2)

Destruction duel Guide 2

Un único vídeo

Emka, passion destruction

Un único vídeo

Tezor 4

Un único vídeo

2v2: LoLBurst

Un único vídeo


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