Los Caballeros de la Muerte sólo podrán tanquear en Sangre en Cataclysm

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Ghostcrawler ha decidido impactar a la comunidad DK comentando uno de los cambios estrellas en el Caballero de la Muerte en Cataclysm y es que, finalmente, se acabará la posibilidad de que las tres ramas de talentos de los Caballeros de la Muerte puedan tanquear.

Ahh si, casi me olvido… ¿La elegida para ser la rama tanque? : Sangre.

La rama recibirá algunas habilidades nuevas como Grito desmoralizador y algunos talentos divertidos de tanque de la rama Escarcha y Profano se irán para Sangre.

Lo mejor es que estamos a dos días de que se haga la revisión de la clase Caballero de la Muerte. Ellos lo sabían así que han decidido lanzar la bomba para que nos sorprendamos ahora, y el día de la revisión miremos también al resto de cambios y no sólo a este…

¡Preparaos para un largo post de Ghostcrawler!

Haremos nuestro avance de Cataclysm para los cambios del Caballero de la Muerte más tarde durante la semana, pero sabíamos que un cambio podía eclipsar al resto por lo que hemos decidido dar un paso adelante y lanzar la bomba proverbial de Sangre hoy.

En Catalcysm los Caballeros de la Muerte tendrán una rama dedicada al tanqueo, igual que las otras tres clases tanque. Esta rama será Sangre.

Entraremos en más detalles durante el avance, pero hemos querido tener la oportunidad de explicar el razonamiento de un cambio tan grande.

¿Por qué se hace el cambio? Nosotros pensamos que el experimento «tri tanque» ha funcionado bien. Sospechábamos que siempre habría una rama para tanquear «mejor», porque así funcionan las cosas aquí pero esperábamos que estuvieran lo suficientemente cerca para que muchos jugadores pudieran tanquear con su rama favorita. Cuando intentamos este diseño para Wrath of the Lich King, lo estábamos usando como caso de pruebas para ver si querríamos hacer cosas similares con las ramas de talento de Guerrero y Paladín.

Ha llovido mucho desde entonces. Hemos introducido la posibilidad de los talentos duales, permitiendo a los jugadores tener especializaciones de tanque y DPS que podrían intercambiar. Hemos introducido el Buscador de Mazmorras, el cuál hace más fácil encontrar jugadores que quieran tanquear, e incluso permite a los jugadores subir de nivel con una especialización de tanque. En Cataclysm, introduciremos el concepto de los bonos pasivos de ramas de talentos y creemos que esta característica es mucho más fuerte cuando la rama de talento tiene un objetivo particular (como daño, tanqueo o sanación). Por ejemplo, es más seguro dar más daño pasivo a una rama de tanqueo del que podemos dar a una rama DPS. Pero sobre todo, hemos estado esforzándonos mucho intentando equilibrar las 3 ramas (aunque realmente eran 6 ramas ya que intentaban hacer dos cosas).

Empezó a parecernos injusto para las otras ramas de tanqueo, el hecho de que tuviéramos que poner mucho esfuerzo arreglando tres tipos de tanques DK e incluso empezó a parecernos injusto para los Caballeros de la Muerte que no pudiéramos centrar su experiencia de tanqueo. Un poco de feedback que realmente nos impactó fueron los jugadores Caballeros de la Muerte que dijeron, esencialmente, «Miro a la rama Protección y estoy celoso de todas las herramientas guays que tienen para ayudar a su tanqueo, como DK tengo que escoger y elegir talentos de tanqueo dentro de un mar de talentos de DPS.» En vez de tener un enfoque fuerte, las ramas se sentían como algo venido a menos porque intentaban hacer demasiado. Con Escarcha que es una rama centrada en doble empuñadura, hechizos y poder rúnico; Profano que se centra en enfermedades y esbirros; y Sangre que se centra en sanación-propia, tiempos de reutilización defensivos, rama de tanqueo. Pensamos que el enfoque de cada rama es mucho más claro y emocionante.

En Cataclysm, Sangre será la versión de Caballero de la Muerte de una rama protección. Tendrá bonos pasivos de rama que reflejen tanqueo. tendrán habilidades equivalentes a Grito desmoralizador, necesarias para tanquear. Muchos de los talentos más divertidos de tanqueo de Escarcha y Profano se mudarán a Sangre. Ppodremos revisar (o incluso eliminar) algunas mecánicas como Golpe Rúnico y centrarnos en permitir a los Caballeros de la Muerte generar amenaza con su rotación normal de Sangre.

Este es un cambio importante y entendemos que traerá algunos desacuerdos de jugadores a los que realmente les gustaba la flexibilidad, aquellos que apreciaron el diseño de ramas de talento poco ortodoxo o aquellos que realmente les gustaba Sangre como DPS. No obstante, estamos convencidos de que este es el cambio correcto para el juego.

Veremos más cambios excitantes para el Caballero de la Muerte pronto en la revisión.


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