Cataclysm: Habilidades principales de las ramas de talento

Si habéis leido las notas de la nueva versión de la Beta 12749, estoy seguro de que no os ha pasado desapercibido la inclusión de los nuevos árboles de talentos. Aunque es algo que se explica en este artículo sobre la Maestría, vamos a explicar qué pasa cuando llegamos a nivel 10 en Cataclysm.

Aquí podéis ver la pantalla al abrir el Panel de Talentos con un Chamán:

escoger_especializacion_chaman_cataclysm

Nos permite ver todos los árboles pero no nos deja hacer nada. Como podéis ver, nos explica qué habilidades ganaremos al elegir un árbol. En cuanto escojo uno, en este caso Restauración, me dan:

Y todo esto… ¡A nivel 10! ¿No es genial? Bueno, tiene algo malo. Como podéis ver en la siguiente imagen, sólo podéis colocar puntos en esa rama hasta que gastéis los suficientes y os deje pasar a la siguiente.

talentos_activos_cataclysm_chaman

A continuación, tenéis todas las habilidades que las especializaciones tendrán en Cataclysm al elegir su rama a nivel 10. Como habéis podido leer en las notas, hay clases que están más avanzadas que otras como vosotros mismos podéis comprobar.

Espero que os gusten… ¡nos ha llevado un buen rato traducirlas todas para que las disfrutéis en castellano!

Brujo

Destrucción
Invoca fuego demoníaco para quemar y demoler enemigos.

  • Conflagrar: Consume un efecto Inmolar o Llama de las Sombras en un objetivo enemigo para infligir instantáneamente daño igual al 60% de tu Inmolar o de tu Llama de las Sombras e inflige un 40% de daño extra durante 6 s.
  • Brujo destrucción: Aumenta tu probabilidad de golpear con cualquier hechizo un 3%. Reduce el retroceso sufrido por hechizos dañinos mientras lanzas hechizos un 70%.

Demonología
Un brujo que usa los poderes del Fuego y las Sombras con poderosos demonios.

  • Invocar guardia vil: Invoca a un guardia vil a las órdenes del brujo.
  • Brujo demonología: Aumenta tu probabilidad de golpear con cualquier hechizo un 3%. Reduce el retroceso sufrido por hechizos dañinos mientras lanzas hechizos un 70%.

Aflicción
Un maestro de la magia de Sombras que se especializa en hechizos de miedo, drenaje y daño sobre el tiempo.

  • Aflicción inestable: La energía de las Sombras destruye poco a poco al objetivo, inflige 550 p. de daño durante 15 s. Además, si se disipa tu hechizo Aflicción inestable, el que lo haya disipado recibe 990 p. de daño y queda silenciado durante 5 s.
  • Brujo aflicción: Reduce el tiempo de reutilización de tus hechizos de Maldición a 1 segundo. Aumenta tu probabilidad de golpear con cualquier hechizo un 3%. Reduce el retroceso sufrido por hechizos dañinos mientras lanzas hechizos un 70%.

Caballero de la Muerte

Sangre
Un oscuro guardián que manipula y corrompe la energía vital para alimentarse a sí mismo/misma durante las acometidas del enemigo.

  • Veterano de la Tercera Guerra: Aumenta tu aguante total un 9% y tu pericia 6 p.
  • Maestría en runas de muerte: Al usar Golpe letal o Asolar, tienes un 100% de probabilidad de que las runas de escarcha y profanas se conviertan en runas de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas.
  • Golpe en el corazón: Golpea instantáneamente al objetivo y a su aliado más cercano, infligiéndoles un 50% de daño con arma más 125 p. al objetivo principal con daño reducido un 25% en los subsiguientes objetivos. Cada objetivo recibe un 10% de daño adicional por cada una de las enfermedades que tengas activas sobre él.
  • Venganza: Cada vez que recibes daño, ganas 5% del daño recibido como Poder de Ataque hasta un máximo de un 10% de tu salud.

Escarcha
Un helado presagista de la fatalidad, canalizador de poder rúnico que golpea rápidamente con las armas.

  • Golpe de Escarcha: Golpea instantáneamente al enemigo y le inflige un 110% de daño con arma más 95.7 p. de daño de Escarcha.
  • Garras heladas: Parasitas calor de las víctimas de tu Fiebre de Escarcha, de modo que cuando su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo se reduce, la tuya aumenta un 20% durante los próximos 20 s.
  • Sangre del norte: Aumenta el daño de Golpe sangriento y Golpe de Escarcha un 10%. Además, cuando golpeas con Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un 100% de probabilidades de que la runa de sangre se convierta en una runa de muerte al activarse. Esta runa cuenta como un runa de sangre, de escarcha o profana.

Profano
Un maestro de la muerte y la descomposición, esparciendo infecciones y controlando sirvientes no muertos para la batalla.

  • Impuridad: Tus hechizos reciben un 20% extra de beneficio de tu poder de ataque.
  • Maestro de los necrófagos: Reduce el tiempo de reutilización de Levantar a muerto 60 s y el necrófago que invoques con tu hechizo Levantar a muerto se considera tu mascota y queda bajo tu control. A diferencia de los necrófagos de los caballeros de la Muerte normales, tu mascota no tiene una duración limitada.
  • Golpe de la Plaga: Un golpe profano que inflige un 100% de daño con arma como daño físico más 340 p. Además, por cada una de tus enfermedades sobre el objetivo, infliges un 12% extra del daño físico infligido como daño de las Sombras.
  • Siega: Al usar Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un 100% de probabilidad de que la runa de sangre se convierta en runa de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas.

Cazador

Puntería
Un maestro arquero o tirador certero que destaca en abatir enemigos desde lejos.

  • Disparo de puntería: Un disparo de puntería que aumenta el daño a distancia entre 823 y 917 p.
  • Cazador puntería: Aumenta tu probabilidad de golpear a distancia un 3%. Reduce el retroceso sufrido por hechizos dañinos mientras usas Disparo de Puntería, Disparo Firme, Disparo de Cobra y Salva un 70%.

Supervivencia
Un rastreador experimentado que prefiere usar veneno de animales, explosivos y trampas como armas mortales.

  • Disparo explosivo: Lanzas una carga explosiva al objetivo, que inflige [RAP * 0.14 + 144]-[RAP * 0.14 + 172] p. de daño de Fuego. La carga golpeará al objetivo cada segundo durante 2 s adicionales.
  • Cazador supervivencia: Aumenta tu probabilidad de golpear a distancia un 3%. Reduce el retroceso sufrido por hechizos dañinos mientras usas Disparo de Puntería, Disparo Firme, Disparo de Cobra y Salva un 70%.

Maestro de Bestias
Un maestro de lo salvaje que puede amaestrar una amplia variedad de bestias para que le asistan en combate.

  • Intimidación: Ordena a tu mascota que intimide al objetivo, inflige una gran cantidad de amenaza y aturde al objetivo durante 3 s. Dura 15 s.
  • Cazador maestro de bestias: Aumenta tu probabilidad de golpear a distancia un 3%. Reduce el retroceso sufrido por hechizos dañinos mientras usas Disparo de Puntería, Disparo Firme, Disparo de Cobra y Salva un 70%.

Chamán

Elemental
Un taumaturgo que utiliza las destructivas fuerzas de la naturaleza y los elementos.

  • Ojo de la tormenta: Reduce el retroceso sufrido por los ataques dañinos mientras lanzas Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos, Ráfaga de lava y Maleficio un 70%.
  • Tormenta de truenos: Invoca una descarga de relámpagos que te energiza e inflige daño a los enemigos cercanos en un radio de 10 m. Te restaura un 8% de maná e inflige 551-629 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos y los lanza a 20 m. Este hechizo se puede usar mientras se está aturdido.
  • Furia elemental: Aumenta un 100% el bonus de daño por golpe crítico de tu Tótem abrasador, de tu Tótem de magma y de tus hechizos de Fuego, Escarcha y Naturaleza.

Restauración
Un sanador que llama a espíritus ancestrales y el poder del agua para aliviar las heridas de sus aliados.

  • Escudo de tierra: Protege al objetivo con un escudo de tierra que reduce el tiempo perdido de lanzamiento o canalización cuando recibe daño un 30% y provoca que los ataques sanen al objetivo escudado p. Este efecto solo puede tener lugar cada pocos segundos. 9 cargas. Dura 10 min. Escudo de tierra solo puede utilizarse con un objetivo a la vez y solo puede haber un escudo elemental activo a la vez sobre el objetivo.
  • Purificación: Aumenta un 10% la efectividad de los hechizos de sanación.
  • Enfoque de sanación: Reduce el retroceso sufrido por los ataques dañinos mientras lanzas cualquier hechizo de sanación de chamán un 70%.
  • Meditación: Permite que un 50% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.

Mejora
Un guerrero totémico que golpea a sus enemigos con armas imbuidas con poder elemental.

  • Doble empuñadura: Permite que las armas de una mano y las armas de mano izquierda se equipen como armas de mano izquierda.
  • Presura mental: Reduce el coste de maná de tus hechizos instantáneos de chamán un 6% y aumenta tu poder con hechizos en una cantidad igual al 30% de tu poder de ataque.
  • Especialización en doble empuñadura: Aumenta tu probabilidad de golpear con doble empuñadura un 6% extra.
  • Latigazo de lava: Cargas con lava el arma de tu mano izquierda e infliges instantáneamente un 150% de daño con arma con tu mano izquierda. El daño aumenta un 40% si tu arma de mano izquierda está encantada con Lengua de Fuego.

Druida

Restauración
Usa hechizos de sanaciones en el tiempo para mantener a sus aliados vivos, tomando la forma de un árbol cuando la necesidad apremia.

  • Alivio presto: Consume el efecto de los hechizos Rejuvenecimiento o Recrecimiento de un objetivo amistoso y lo sana al instante en 5229.
  • Druida restauración: Reduce el retroceso sufrido de los ataques dañinos mientras lanzas Toque de Sanación, Recrecimiento, Tranquilidad, Renacer y Nutrir un 70%.
  • Meditación: Permite que un 50% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.

Feral
Toma la forma de un gran gato para infligir daño con sangrado y mordiscos o un poderoso oso para absorber daño y proteger aliados.

  • Destrozar: Todos los efectos de sangrado infligen un 30% de daño extra.
  • Druida feral: ?
  • Venganza: Cada vez que recibes daño, ganas 5% del daño recibido como Poder de Ataque hasta un máximo de un 10% de tu salud.

Equilibrio
Puede tomar la forma de un poderoso Lechúcico, equilibrando el poder de lo Arcano y la magia de Naturaleza para destruir enemigos a distancia.

  • Oleada estelar: Fusionas el poder del sol y la luna, lanzando una devastadora explosión de energía al objetivo. Causa entre 1272 y 1756 de daño de hechizos de tormenta al objetivo derribándolo.
  • Druida equilibrio: Reduce el retroceso sufrido de los ataques dañinos mientras lanzas Ira, Fuego Estelar, Raices enredaderas, Huracán, Tifón, Hibernar y Fuego Estelar un 70%.

Guerrero

Armas
Bien entrenados para el combate con armas a dos manos, usan la movilidad y ataques abrumadores para golpear a sus oponentes.

Furia
Un furioso rabioso blandiendo un arma en cada mano, usa un abanico de ataques para convertir en picadillo a sus oponentes.

  • Doble empuñadura: Permite que las armas de una mano y las armas de mano izquierda se equipen como armas de mano izquierda.
  • Especialización en doble empuñadura: Aumenta un 25% el daño infligido con tu arma secundaria.
  • Sed de sangre: Ataca instantáneamente al objetivo infligiéndole [AP * 50 / 100] p. de daño. Además, los siguientes 3 ataques cuerpo a cuerpo que alcancen al objetivo restaurarán el 1% de salud máxima. Este efecto dura 8 s. El daño se basa en tu poder de ataque.
  • Precisión: Aumenta tu probabilidad de golpear con armas cuerpo a cuerpo un 3%.

Protección
Un adepto protector que usa un escudo para protegerse a sí mismo y a sus aliados.

  • Embate con escudo: Embiste al objetivo con tu escudo infligiendo 294-308 p. más el 100% de tu poder de ataque y disipa 1 p. de efecto mágico en el objetivo. Genera una gran cantidad de amenaza.
  • Vitalidad: Aumenta tu aguante total un 15% y tu pericia un 6 p.
  • Venganza: Cada vez que recibes daño, ganas 5% del daño recibido como Poder de Ataque hasta un máximo de un 10% de tu salud.

Mago

Arcano
Manipula energía arcana jugando con el tiempo y el espacio.

  • Tromba Arcana: Lanza varios misiles al objetivo enemigo, infligiéndole 386-470 p. de daño Arcano. Lanzar Tromba Arcana no consume el efecto de Explosión Arcana.
  • Mago arcano: Aumenta el daño de tus hechizos arcanos un 20%

Escarcha
Congela a los enemigo a sus pies y los rompe con magia de escarcha.

Fuego
Prende a los enemigos con bolas de fuego y el aliento de los dragones.

  • Piroexplosión: Lanza una inmensa roca ígnea que inflige 141-187 p. de daño de Fuego y 56 p. de daño de Fuego extra durante 12 s.
  • Armadura de arrabio: Inflige 75 p. de daño de Fuego al recibir un golpe, aumenta el índice de golpe crítico un 3% y reduce la probabilidad de recibir un golpe crítico un 5%. Solo puede haber un hechizo de armadura activo sobre el mago a la vez. Dura 30 min.
  • Mago fuego: Aumenta el daño de tus hechizos de fuego un 20%

Paladín

Sagrado
Invoca el poder de la Luz para proteger y sanar.

  • Choque Sagrado: Golpea al objetivo con energía Sagrada, inflige 314-340 p. de daño Sagrado a un enemigo o sana 481-519 p. a un aliado.
  • Meditación: Permite que un 50% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
  • Bono de sanación: Aumenta la efectividad de tus hechizos de sanación un 10%.

Protección
Usa la Magia Sagrada para escudarse a si mismode los atacantes.

  • Escudo de vengador: Lanza un escudo Sagrado al enemigo, inflige [440 + 0.07 * SPH + 0.07 * AP]-[536 + 0.07 * SPH + 0.07 * AP] p. de daño Sagrado y dejándolo atontado. A continuación salta a los enemigos cercanos. Afecta a 3 objetivos en total. Dura 10 s.
  • Tocado por la Luz: Aumenta tu poder con hechizos una cantidad igual al 60% de tu fuerza y aumenta la cantidad sanada por tus sanaciones críticas un 30%.
  • Venganza: Cada vez que recibes daño, ganas 5% del daño recibido como Poder de Ataque hasta un máximo de un 10% de tu salud.

Retribución
Un cruzado recto que juzga y castiga a los oponentes con armas y Magia Sagrada.

  • Especialización en armas de dos manos: Aumenta un 6% el daño infligido con las armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
  • Tormenta Divina: Un ataque instantáneo con arma que inflige un 55% de daño con arma a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 8 m. La Tormenta divina sana a hasta 3 miembros del grupo o banda con un total del 25% del daño infligido.
  • Vaina de Luz: Aumenta tu poder con hechizos una cantidad igual al 30% de tu poder de ataque y tus hechizos de sanación crítica sanan al objetivo un 60% de la cantidad sanada durante 12 segundos.

Pícaro

Combate
Un espadachín que usa la agilidad y la Astucia para combatir a los enemigos.

Asesinato
Un mortal maestro de los venenos que despacha a sus víctimas con peligrosos golpes de daga.

  • Mutilar: Ataque instantáneo con ambas armas que inflige 100% de daño con arma más 44 p. adicionales con cada arma. El daño aumenta un 20% frente a objetivos envenenados. Da 2 p. de combo.
  • Venenos mejorados: Aumenta la posibilidad de aplicar Veneno mortal al objetivo un 20% y la frecuencia de aplicar Veneno instantáneo a tu objetivo un 50%.
  • Determinación del Asesino: Mientras lleves dagas, tu Energía máxima se aumenta en 20 y tu daño cuerpo a cuerpo se incrementa un 15%.

Sutileza
Un acechador oscuro que aparece desde las sombras para emboscar a una presa que no se lo espera.

  • Llamada siniestra: Aumenta tu agilidad total un 15% y aumenta el porcentaje de bonus de daño de Puñalada y de Hemorragia un 10% adicional.
  • Maestro de la sutileza: Los ataques realizados mientras estás en modo sigilo y durante los 6 s posteriores a abandonar el modo sigilo infligen un 10% extra de daño.
  • Paso de las Sombras: Intenta dar un paso en las sombras y reaparecer detrás de tu enemigo y aumenta la velocidad de movimiento un 70% durante 3 s. El daño de tu siguiente facultad aumenta un 20% y la amenaza generada se reduce un 50%. Dura 10 s.

Sacerdote

Disciplina
Usa magia para escudar a los aliados evitando que reciban daño así como curar sus heridas.

  • Penitencia: Lanza una salva de luz Sagrada al objetivo, inflige 240 p. de daño Sagrado a un enemigo, o 670-756 p. de sanación a un aliado de forma instantánea y cada 1 s durante 2 s.
  • Meditación: Permite que un 50% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
  • Sacerdote disciplina: Reduce el retroceso sufrido de los ataques dañinos mientras lances cualquier hechizo Sagrado o Disciplina un 70%.

Sombras
Usa la siniestra magia de las Sombras, especialmente hechizos de daño sobre el tiempo, para erradicar enemigos.

  • Tortura mental: Ofusca la mente del objetivo con energía de las Sombras, lo que le inflige (167 * 3) p. de daño de las Sombras durante 3 s y ralentiza su velocidad de movimiento un 50%.
  • Sacerdote sombras: Reduce la amenaza generada un 30%. Reduce el retroceso sufrido de los ataques dañinos mientras lances cualquier hechizo Sombras un 70%.

Sagrado
Un sanador versatil que puede revertir el daño individualmente o a grupos e incluso curar desde la tumba.

  • Rezo desesperado: Sana instantáneamente al taumaturgo 4896-5776.
  • Meditación: Permite que un 50% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
  • Sacerdote sagrado: Reduce el retroceso sufrido de los ataques dañinos mientras lances cualquier hechizo Sagrado o Disciplina un 70%.

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