Avance de clase en Cataclysm: Cazador

Como esperábamos, ya tenemos el primer avance de los cambios que van a realizar a la clase Cazador en Cataclysm. Estos cambios son los publicados por Blizzard y dejan bastante clara la intención de los diseñadores de clase con respecto a esta clase. Tened en cuenta que estos cambios son preliminares y las cosas pueden (y de hecho lo harán) cambiar durante la fase Beta de Cataclysm.

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Además, os recomiendo visitar asíduamente este artículo ya que lo iremos actualizando conforme vaya apareciendo más información sobre los Cazadores. Habitualmente, responden a preguntas de los usuarios para aclarar o desvelar algunas cosas más.

Estos son los cambios más significativos de la clase:

  • Disparo de cobra (nueva habilidad al nivel 81): Un nuevo disparo que inflige daño de naturaleza en lugar de daño físico. Esta habilidad comparte tiempo de reutilización con disparo firme.
  • Lanzador de trampas (nueva habilidad al nivel 83): Al usarse, la próxima trampa puede ser lanzada a cualquier lugar en 40 metros. Esto proporciona el tratamiento de flecha congelante a todas las trampas, y como resultado, eliminaremos Flecha congelante
  • Camuflaje (nueva habilidad al nivel 85): El cazador entra en un estado oscurecido que evita que reciba daño a distancia. El personaje todavía estaría sujeto a daño a melé o ataques de área
  • ¡¡Se acabó la munición!!

Podéis encontrar el resto de la información después del salto.

Con la llegada de World of Warcraft: Cataclysm cambiarán muchos elementos de juego, y cada clase recibirá numerosos ajustes. Aquí exploramos los cambios que se están realizando para el cazador, entrenador de mascotas y portador de armas de fuego. La información que vais a leer no está completa y está concebida únicamente como un avance de algunas de las interesantes cosas que están por venir. Sin más dilación, ¡vamos a ver las nuevas habilidades del cazador!

Nuevas habilidades del cazador

Disparo de cobra (nivel 81): Un nuevo disparo que inflige daño de naturaleza en lugar de daño físico. Esta habilidad comparte tiempo de reutilización con disparo firme. Esto dará a los cazadores una alternativa a disparo firme en objetivos con mucha armadura, y tendremos incentivos en forma de talentos en la rama de maestría de bestias para hacer que sea un disparo distintivo de la casa.

Lanzador de trampas (nivel 83): Al usarse, la próxima trampa puede ser lanzada a cualquier lugar en 40 metros. Esto proporciona el tratamiento de flecha congelante a todas las trampas, y como resultado, eliminaremos Flecha congelante. 1 minuto de reutilización, sin tiempo de reutilización global.

Camuflaje (nivel 85): El cazador entra en un estado oscurecido que evita que reciba daño a distancia. El personaje todavía estaría sujeto a daño a melé o ataques de área, e infligir o recibir daño romperá el efecto. El cazador puede moverse y poner trampas bajo camuflaje, y y recibirán una bonificación de daño al atacar desde camuflaje (que después romperá el efecto).

Cambio en la mecánica de recursos

Aquí llegamos al meollo de los próximos cambios para el cazador

  • Los cazadores ya no usarán maná; en su lugar, la clase generará foco. El foco se genera de manera similar a la energía, acumulándose. No se verá afectado de ninguna manera por el intelecto. La celeridad mejorará su generación. Los cazadores generarán aproximadamente 6 p. de foco por segundo, algo menor que el ritmo de generación de energía de los pícaros que es de unos 10 p. de energía por segundo. Debajo tenemos listados algunos ejemplos sobre cómo tenemos pensado que funcionen los costes de foco:
    • Disparo firme/Disparo de cobra: Sin coste. Genera 9 p. de foco por disparo (o 12 por segundo en lugar de 6).
    • Disparo arcano/Disparo de quimera/Disparo explosivo: 45 p. de foco
    • Disparo de puntería/Disparo múltiple: 60 p. de foco
    • Disparo de conmoción/Disparo tranquilizante: 35 p. de foco
    • Fuego rápido/Llamada de maestro/Separación: 30 p. de foco

Cambios a habilidades y mecánicas

Además del cambio de recursos y las nuevas habilidades mencionadas arriba, tenemos pnesado hacer ajustes a algunas de las otras habilidades y mecánicas que ya conocéis. Esta lista y sumario de cambios de talentos no es, de ningún modo, comprehensiva, pero debería daros una buena idea de qué estamos buscando con cada especialización.

  • Un cambio importante para el cazador es la eliminación de la munición. Las escopetas, arcos, y ballestas ahora harán daño sin consumir munición. Ya no habrá hueco de munición en el panel del cazador. Cualquier munición que tenga el cazador en el momento del cambio se convertirá en objetos grises vendibles. Los carcajes existentes se convertirán en bolsas grandes – aunque cada cazador sólo puede tener una y los no cazadores no se podrán beneficiar de este cambio – y no crearemos carcajes adicionales.
  • La gestión de la mascota también cambiará. Los cazadores tendrán dos tipos de mascotas obtenibles: mascotas activas y almacenadas. Los cazadores podrán tener hasta tres mascotas activas (quizá cinco para jugadores especializados en maestría de bestias) y tendrán la habilidad de cambiar entre esas mascotas en cualquier momento si están fuera de combate, sin tener que ir a un pueblo. También tendrán un amplío número de mascotas almacenadas en el establo. Para cambiar una mascota de activa a pasiva, el cazador necesitará visitar a su maestro de establos local. Sin embargo, esto debería permitir un amplio espacio de almacenamiento para las muchas bestias espíritu que pueblan los parajes de Azeroth.
  • Adicionalmente, los cazadores ahora empezarán con una mascota de la raza apropiada a nivel 1 y podrán domesticar una adicional a nivel 10. También vamos a cambiar muchas familias de mascotas para proporcionar beneficios y desventajas importantes. La intención es permitir al cazador poder intercambiar mascotas y cubrir una posición si falta un rol en concreto del grupo. El objetivo es que todas las mascotas proporcionen un aumento de daño que sea similar y no superior al de otras mascotas. Algunos ejemplos de cambios que vamos a hacer a las familias están listados debajo:
    • Serpientes aladas: Proporcionarán una desventaja que aumenta la cantidad de daño con hechizos recibida por el enemigo (similar a una versión más débil de la habilidad del brujo, maldición de elementos).
    • Devastadores: Proporcionarán una desventaja que aumenta la vulnerabilidad a daño físico del enemigo (similar a una versión más débil de la habilidad del guerrero desenfreno).
    • Hienas: Proporcionarán daño de sangrado (similar a una versión más débil de la habilidad del druida, destrozar).
  • Las picaduras y otros efectos periódicos ahora se beneficiarán de celeridad e índices de golpe crítico. Las habilidades de daño sobre tiempo aceleradas no pierden duración, si no que en su lugar añaden tics adicionales de daño.
  • Picadura de víbora ahora devolverá 9 p. de foco cada 3 segundos.
  • Estamos reforzando a los cazadores como clase a rango. Con este fin, la clase ahora empezará con habilidades a rango a nivel 1, y eliminaremos algunas habilidades a melé como mordedura de mangosta.

Nuevos talentos y Cambios de talentos

 

  • Los cazadores maestros de bestias tendrán un nuevo talento llamado afinar la puntería, que aumenta el daño del próximo disparo firme o disparo de cobra, pero también aumenta el tiempo de lanzamiento de estas habilidades. La intención es hacer que la combinación de ambas habilidades sea una apertura decente, especialmente en conjunción con la nueva habilidad camuflaje.
  • Los cazadores maestros de bestias también tendrán talentos para hacer disparo de cobra superior a disparo firme, tales como que longevidad reduzca el tiempo de lanzamiento a 1,5 segundos.
  • Recuperación rápida causará que fuego rápido de 20/40/60 p. de foco inmediatamente y causa que matanza rápida genere 3 p. de foco por segundo.
  • Eficacia reducirá el coste de foco de disparo de quimera, disparo de puntería y disparo arcano.
  • Emoción de la caza proporciona foco cuando realizas un golpe crítico.
  • Cazador contra fauna aumenta la generación de foco cuando él o su mascota están ralentizados, aturdidos o enraizados.

Bonificaciones pasivas de maestría a los árboles de talentos

Maestría de bestias
Daño a rango
Celeridad
Daño de mascota

Puntería
Daño a rango
Penetración de armadura
Disparo doble

Supervivencia
Daño a rango
Daño crítico a rango
Daño elemental

Daño de mascota: Muchos de los beneficios pasivos al daño de mascota ya no estarán disponibles en la rama de talentos de maestría de bestias. Sin embargo, serán proporcionados por la nueva mecánica de maestría.

Disparo doble: El cazador tendrá la oportunidad de lanzar un ataque gratuito sin depender del tiempo global de reutilización que infligirá un 50% de daño.

Daño elemental: Las habilidades de cazador tales como trampas, flecha negra, y disparo explosivo infligirán daño elemental de los siguientes tipos: Arcano, Fuego, Escarcha, Naturaleza y Sombras.

Esperamos que hayáis disfrutado de este avance, y os pedimos que nos contéis vuestras impresiones iniciales y comentarios que queráis realizar sobre lo que hemos comentado aquí. Por favor, tened en cuenta que lo que habéis leído es un trabajo en progreso, y a medida que nos acerquemos a la beta de Cataclysm, veréis estos cambios planeados y otros en desarrollo como respuesta a los comentarios y pruebas.

Actualizaciones

Dicen que nos volveremos oscuros, ¿significa que nos vamos a hacer transparentes pero visibles? ¿O será como un sigilo?

No es sigilo. Tus enemigos no tendrán que imaginarse dónde estás. Estamos intentando utilizar el nuevo efecto de agua para dar una imagen de Predador, que de protección a los ataques a distancia y algunos bonos de combate, pero no es el sigilo de un pícaro o de un druida, en el que los otros jugadores no te encuentren.

Lo que debes saber es que hemos intentado introducir el camuflaje anteriormente, pero la realidad es que es muy difícil de equilibrar con el sigilo real. Sabemos que los cazadores están encantados de que se retome la idea, pero no lo haremos como un sigilo.

¿Compartir tiempos de reutilización con disparo firme? ¿Entonces nuestros ataques que requieran foco van a tener reutilización?

Bueno, no es realmente un tiempo de reutilización. El disparo de cobra tiene dos segundos de tiempo de lanzamiento, pero Maestro de Bestias tiene un talento que reduce este tiempo a 1,5 segundos. Ambos generan foco, por lo que no hay razón para que un Maestro de Bestias utilice disparo firme de nuevo.

Devastadores: ¿Darán un perjuicio que incremente la vulnerabilidad física de un enemigo (Similar a la versión sin mejorar del Desenfreno del guerrero)?
Decidnos.. ¿Lo comparáis con el hechizo equivocado, o van a cambiar el Desenfreno.

Lo sentimos, quisimos decir Frenesí Sangriento.

No se dice nada en el mensaje acerca de cuántos puntos de foco tendrá un cazador.

100.

Daño elemental: Habilidades de los cazadores como las trampas, la flecha negra, y el disparo explosivo, ¿harán daño elemental de algunos de estos tipos: arcano, fuego, escarcha, naturaleza o sombras?

Debería decir: Mejorad el daño arcano, de fuego, de escarcha, de naturaleza o de sombras de las habilidades como trampas, flecha negra y disparo explosivo.

Se dice que no recibiremos daño a distancia. Actualmente el término incluye cazadores y armas arrojadizas. ¿Esto incluye el daño mágico?

Sí: la idea es que seas vulnerable sólo a los ataques cuerpo a cuerpo o áreas a distancia.

El camuflaje parece realmente raro. Evitaremo el daño a distancia y seremos oscuros. ¿Esto significa que estaremos en sigilo? Si no ¿Qué significa exactamente si se usa una habilidad de rango? ¿Somos simplemente inmunes o fallarán ellos?

Si señalas a un cazador camuflado o a un pícaro utilizando bomba de humo, recibirás un mensaje de error que dirá “Objetivo no claro”. Podrán verte y señalarte, pero no podrán usar sus ataques, de forma similar a si estuvieran tras un pilar o una pared. Pueden intentar acercarse a cuerpo a cuerpo, usar áreas,…

¿Desaparecerá completamente la munición? ¿O sólo para cazadores? ¿Usarán otras clases armas que necesiten munición?

No habrá casilla para munición en el personaje en Cataclismo. Deja de existir.

Los costes de Enfoque son sólo ejemplos. No me obsesionaría mucho en intentar minimizar/maximizar las rotaciones aun. En general, las rotaciones básicas de los tres cazadores funcionan bien hoy en día. Con Enfoque puede que llegues a momentos que no necesites usar Disparo firme para nada, y nunca te quedarás seco de maná durante largos períodos de tiempo.

Si los costes de algunos de los Cooldowns defensivos son demasiado caros o incluso si necesitan ser gratis, es algo que consideraremos.

Fuente: WoW-Europe


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