Opinión: Sobre los cambios al Cazador por Môrtifilia

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Es muy probable que estéis siguiendo los cambios de la clase Cazador para Cataclysm y ahora, contamos con la opinión de aquellos que juegan la clase sobre la implicación que podrían tener estos cambios. Por tanto, os pedimos que uséis el sistema de votación de artículos para valorar el artículo de Môrtifilia objetivamente.

Si aun no has visto lo que le espera al Cazador, asegúrate de revisar los cambios que están por llegar. Seguiremos publicando vuestras opiniones y, si os animáis, quizás queráis echarle un vistazo para ver cómo participar en esto de las opiniones de clases.

¡Mascotas! ¡Muchas mascotas! ¡Millones (bueno, tantas no, pero casi) de mascotas! ¡Esto es lo primero que pensé cuando ley los cambios al cazador que vendrán en Cataclysm, pero no solo tendremos miles de mascotas a elegir, hay más cambios!

Vamos a echar un vistazo.

Aviso que, nuevamente, mi cazadora no es de nivel máximo aun, solamente 68… así que me muevo más en la teoría que en la practica.

Bien, lo primero que nos encontramos cuando vemos al nuevo cazador, es que… ¡no tiene mana! Blizzard ha decidido dar vacaciones indefinidas a esa barrita de color azul tan mona y en su lugar tendremos “Foco”. El foco se regenerara de manera uniforme a lo largo del combate, de forma similar a los pícaros, por lo que el Aspecto de la víbora se eliminara. La regeneración será un poco lenta, 6 de foco por segundo, pero podemos usar Disparo firme o Disparo de cobra (un nuevo hechizo, lo comentare más adelante) para generar 9 puntos de foco. Esto me encanta, ya que si me quedo sin mana en un combate, tengo que usar el aspecto de la víbora, haciendo un daño… ridículo durante un corto periodo de tiempo. Esto nos permitirá hacer una curva de dps sostenida, en vez de la montaña rusa que tenemos ahora, al menos a mi nivel.

Antes de meterme con las ramas y los nuevos hechizos, hay otra cosa que esta realmente bien, y es que la munición desaparecerá. No, dejar las armas arrojadizas en paz, se podrá seguir atacando con arcos, ballestas y armas de fuego, pero estas dejaran de necesitar munición, lo que nos dará un respiro si nos olvidamos de comprarlas o pedirlas a nuestro ingeniero de confianza. Habría que ver si se notara mucho el cambio o no, ya que la munición otorgaba daño adicional al arma, lo cual puede ocasionar un ligero desfase, pero recemos para que no se note mucho (y para que hagan el cambio de depender del mana a depender del foco bien, claro xD).

Echemos un vistacillo a las nuevas habilidades. Lo primero que tenemos es el disparo de cobra, que es similar al disparo firme, pero hace daño de naturaleza, por lo que es extremadamente útil para enemigos con mucha armadura (recordar que el daño mágico ignora armadura). Este disparo será mejorado en la rama Maestro de bestias, mientras que disparo firme se vera mejorado por la maestría de Puntería. Imagino que Disparo de cobra se vera afectado también por la maestría de Supervivencia, pero hay que esperar para confirmarlo.

El lanzador de trampas puede resultar muy interesante, ya que nos permite usar una trampa, la que sea, a distancia. Será sustituida la Flecha congelante por esta nueva habilidad, y tendrá un tiempo de reutilización algo largo (1 minuto), pero nos permitirá usar las trampas a distancia en determinados encuentros sin tener que acercarnos, y perder daño en consecuencia, pudiendo incluir las trampas en la rotación como un ataque más.

Y ya, para finalizar, el camuflaje, que nos oscurece y permite que no nos impacten ataques a distancia, aunque sí ataques cuerpo a cuerpo o ataques de área. Este estado desaparece al recibir o infligir daño, aunque podemos poner trampas sin salir. También es destacable que el primer ataque que realicemos desde este estado hará más daño. No parece extremadamente útil en JCE, aunque habría que esperar a ver que condiciones tendrá, si se puede usar en combate, el tiempo de reutilización… Estoy seguro que en JCJ tendrá una buena utilidad, pero es un campo que no me termina de gustar del todo, por lo que no puedo opinar.

Y ahora vamos con lo que dije al principio…¡¡Mascotas!!

El sistema de gestión de mascotas va a ser rediseñado, teniendo mascotas activas y mascotas almacenadas. Tendremos acceso a 3 mascotas activas, pudiendo cambiar entre ellas en cualquier momento, siempre que no estemos en combate, permitiéndonos elegir la que mejor se adapte a cada combate (vaya, este jefe tiene mucha armadura, mejor saco una mascota que haga daño mágico). Para acceder a las mascotas almacenadas, las del establo, tendremos que hacer como siempre, ir a pata a alguna ciudad y hablar con el maestro de establos. Esta nueva opción esta realmente bien, ya que seguramente aumentaran el tamaño del establo notablemente, para que podamos almacenar tanto las mascotas espíritu, como otras más normales. También van a ser modificadas algunas habilidades de mascota, para hacerlas más atractivas en función del grupo que estemos. Así, por ejemplo, las serpientes aladas dejaran un efecto similar a la maldición de los elementos, pero reducido, o las hienas dejaran un sangrado.

También se mejoraran los 10 primeros niveles, ya que los nuevos cazadores empezaran con una mascota, con nuevas habilidades de rango, pero se eliminaran algunos ataques cuerpo a cuerpo, como la mordedura de mangosta.

Pasemos ahora a las maestrías y algunos comentarios por rama:

Todos los cazadores, gracias a la maestría, verán aumentado su daño a distancia, teniendo los bestias una mejoría a la celeridad y al daño que hacen las mascotas, así como algunos talentos para mejorar el disparo de cobra; los cazadores de Puntería tendrán penetración de armadura y la posibilidad de hacer un disparo doble en todos sus ataques, mientras que los cazadores de Supervivencia, verán aumentado el daño critico a distancia y el daño que hacen las habilidades elementales (como disparo explosivo, o las trampas) harán daño de Naturaleza, Sombras, Arcano, Fuego y Escarcha, aplicándose siempre la que más daño haga en cada situación.


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