Continuemos con las clases. Hoy veremos una clase estática, que apenas se mueve, que no nota los cambios y que desaparece sin avisar… ¿Perdón? ¿De verdad? Ups, me informan que el jugador no son los totems, sino el chamán que hay al lado… que fallo más tonto ¿no?
El chamán, al igual que el paladín, es una clase híbrida, pero ofensiva. Ayuda a que el grupo elimine rápidamente al enemigo antes de que se convierta en una seria amenaza. Recordar, que al principio del juego, el paladín solo estaba disponible para jugadores de la Alianza y el Chamán para jugadores de la Horda, por lo que sus beneficios no se podían combinar en la primera etapa del juego. Vamos a ver más de cerca esta clase.
Tipo
Dps a distancia (mágico) Dps cuerpo a cuerpo (físico y mágico) Curador. Híbrido ofensivo.
Subiendo de nivel
Un chamán, al igual que las clases híbridas dependía de cómo quería subir para hacer más o menos complicada su subida. En este caso, el chamán tenia distintas opciones, aunque un corto abanico de ataques en cada una de ellas.
Podía elegir Elemental para subir. Esta rama presentaba un gran problema. Se causaba bastante daño, en comparación a otras clases híbridas, por lo que pasaban rápido de un enemigo a otro, pero esta clase no se caracterizaba por tener una gran fuente de maná o una regeneración pasiva del mismo, por lo que cada poco tiempo, tenia que parar a beber. Además, al tener que usar poder con hechizos y ser muy reducida la cantidad de objetos de cuero/malla con esta característica, solían usar objetos de tela, lo que reduce bastante su supervivencia.
Pasamos a la rama Restauración. Esta rama ofrece una mayor supervivencia y menor tiempo de descanso, al ser más baratos los totems y regenerar mayor cantidad de maná, pero a cambio es mucho más lenta eliminando enemigos. Esta era la mejor opción para ir en grupo, ya que no tiene ráfagas de daño elevado como un elemental y puede desempeñar una función plena en un grupo, no tan bien como un sacerdote, ya que su regeneración de maná pasiva es nula, lo que retrasa al grupo, pero con tiempos de descanso correctos se puede hacer.
Y llegamos al chamán Mejora. El chamán mejora desde los tiempos del WoW Original ha cambiado enormemente. Para empezar, sólo podían usar armas de dos manos por talentos, sus talentos, aumentaban tanto el daño infligido como la supervivencia (incluyendo una especialización en escudos), si a eso le añadimos que el arma muerdepiedras, aparte de dar más daño, daba un aumento de amenaza con los golpes, se deduce que un chamán mejora podía suplir a un tanque si era necesario. No podían tanquear tan bien como un guerrero o un druida, dado que tenían menos mitigación de daño, pero si era necesario y el grupo contaba con gran control de masas, se podía hacer la función, sobre todo en niveles bajos-medios, ya que a niveles altos le era casi imposible, pero podía off-tanquear a un monstruo si el daño que hacia era moderado. Todo esto ocurría durante el WoW Original.
Ahora bien, durante la Burning Crusade… las cosas no cambiaron mucho. Los chamánes lanzadores de hechizos ahora disponen de una regeneración pasiva de maná, lo que hace que subir de nivel con esa rama de talentos sea más rápido. Si ha esto le incluimos el escudo de agua, es mucho más cómodo que en los tiempos del WoW Original, pero aun así, siguen teniendo que parar a descansar de cuando en cuando. En relación al chamán mejora, ganó bastantes opciones de daño, al poder usar dos armas de una mano o una de dos manos según elijan y seguía manteniendo algunas habilidades de supervivencia, pero ya no tan orientadas al off-tanqueo.
Y ya llegamos a la época de la Wrath of the Lich King, donde el chamán puede subir más tranquilamente como lanzador de hechizos gracias a ciertos talentos que hacen que su maná sea virtualmente infinito. Como Mejora ahora renta bastante más usar dos armas de una mano, gracias a algunas habilidades y talentos.
Raideando
De acuerdo, tenemos un dañador a distancia que puede hacer un buen papel, pero no tiene regeneración de maná, por lo que su daño sostenido es muy pobre. También tenemos un curandero, cuyas sanaciones son muy buenas, pero no puede enfrentarse a combates largos, ya que se queda sin maná. Y un dañador cuerpo a cuerpo que puede off-tanquear, pero no puede aguantar mucho daño (todo esto durante el WoW Original). La pregunta es la misma que con el paladín ¿Para que llevar a un chamán de raid? Por los totems.
Antiguamente, las clases híbridas servían para suplir las carencias de la raid y ayudar a los que hacían una función concreta. El paladín, como explique en su articulo, ayudaba de una forma defensiva a que la raid no muriera, y el chamán, como su contrapartida horda, ayuda a que los enemigos caigan rápidamente. Sus totems, aparte de regenerar una pequeña cantidad de vida/maná, limpiar enfermedades o quitar efectos de miedo tenían unos efectos diferentes. El tótem lengua de fuego y el tótem viento furioso otorgaban a los miembros del grupo donde se encontraba el chamán, la mitad del hechizo de encantamiento de arma con el mismo nombre. Es decir, el encantamiento arma viento furioso da una probabilidad de hacer 2 ataques seguidos extra con el arma con un bonus al daño, y el tótem viento furioso otorga la misma probabilidad de hacer 1 ataque extra con un bonus al daño. Así mismo, hay que tener en cuenta que la posibilidad de que afecten los totems a la toda la raid fue implementada en esta expansión (Wrath of the Lich King), por lo que había que tener especial cuidado en que grupos se ponenían los chamánes. Y teniendo en cuenta que en algunos encuentros era necesario un chamán por grupo, los hacían una clase muy útil, igual que los paladines, aunque no pudieran desempeñar un aspecto en concreto. De hecho, en el aspecto de los talentos, les ocurre más o menos lo mismo que a los paladines, se escogían para ver a quien iban a ayudar, si a los dps cuerpo a cuerpo o a los sanadores (como Elemental no tenían forma de ayudar a los dps con hechizos).
Ahora bien, durante la Burning Crusade la situación se normalizo bastante a mejor para los chamánes. Su daño y aportes al grupo fueron incrementados al unir varios totems, la creación del tótem de cólera y la inclusión del ansia de sangre/heroísmo. Pese a que su daño seguía siendo ligeramente inferior al de otras clases dps, se compensaba con estos totems y hechizos, y su faceta de sanador fue ampliamente aumentada gracias a la revisión y adición de varios talentos.
Ya, en la BC, los chamánes son lo que conocemos hoy en día. Los que conozco hacen un dps más que decente, sobre todo en comparación con como lo hacían antes, y aportan a la raid muy buenos buffos y ayudas gracias a los totems, que por fin han sido revisados para que afecten a toda la raid.
Parche a parche
- Parche 1.1.0
- Renacer ya no se puede usar en combate.
- Se ha renombrado a Espíritu Ancestral.
- Parche 1.1.1
- Se incluye Reencarnación.
- Parche 1.3.0
- Reencarnación ya no provoca Dolencia de Resurrección.
- Parche 1.9.0
- Se incluye el tótem de Aire Sosegado, en comparación a la bendición de salvación de Paladín.
- Parche 1.10.0
- Los daños ambientales (como fuegos de campamento) ya no consumen cargas del Escudo de relámpagos.
- Parche 1.11.0
- La habilidad con armas de dos manos se mantiene si decides olvidar este talento y retomarlo posteriormente.
- Parche 2.0.1
- Arma muerdepiedras ahora se convierte en un suceso aleatorio programado (proc) en vez de aumentar el poder de ataque.
- Parche 2.0.3
- El Choque de tierra ya no tiene aumento de agro, ahora lo tiene el Choque de Escarcha.
- Parche 2.0.10
- El bonus de Tótem cólera del aire también afecta al poder de sanación.
- Parche 2.2.0
- Tótem nexo terrestre ya no descubre a pícaros en sigilo.
- Parche 2.3.0
- Se reduce el coste de maná y tiempo de lanzamiento de los hechizos Cadena de relámpagos y Descarga de relámpagos.
- Presura mental también añade poder con hechizos igual al 10/20/30% del poder de ataque del chamán.
- Ahora todos los chamánes pueden aprender a usar hachas y mazas de dos manos.
- El talento de la rama mejora es sustituido por Enfoque Chamánístico, que reduce el coste de tu siguiente hechizo de choque un 60% después de haber efectuado un golpe critico.
- Los Escudos de agua ya no cuestan maná y devuelven una cantidad de maná en función de los orbes que estén activos. Además, la cantidad de maná que otorga cada orbe a sido aumentada.
- Parche 2.4.0
- El tiempo de lanzamiento de Lobo Fantasmal ha sido reducido de 3 segundos a 2 segundos.
- El tiempo de reutilización global de los totems ha sido reducido de 1.5 segundos a 1 segundo.
- Parche 3.0.2
- El bonus de agilidad del tótem Gracia del aire se incluye en el tótem de Fuerza de la tierra.
- Se añaden nuevos rangos de Escudo de agua. Anteriormente, el rango 1 se obtenía a nivel 62, actualmente se obtiene a nivel 20.
- Se incluye el hechizo Arma de vida terrestre.
- Se elimina el tótem de Aire sosegado.
- Parche 3.0.3
- Golpe de tormenta sólo se consume con los golpes del propio chamán. Cada chamán pone su desventaja en el objetivo.
- Parche 3.1.0
- Ansia de sangre/Heroísmo tiene un tiempo de reutilización de 5 minutos, pero deja una desventaja de 10 minutos.
- Parche 3.2.0
- Se incluye la barra de control de Totems. Se pueden colocar hasta 4 totems a la vez.
- Choque de viento ha sido renombrado a Golpe de Viento y no comparte tiempo de reutilización con otros hechizos de choque.
- Parche 3.2.2
- Ráfaga de lava ya no consume el efecto de Choque de llamas.
- Parche 3.3.0
- El Tótem Nova de Fuego ha sido reemplazado por el hechizo Nova de Fuego, que lanza una Nova de Fuego en el lugar donde esta ubicado el tótem de fuego.
- Se reduce el tiempo de reutilización de Reencarnación de 60 a 30 minutos.
Y ya, hasta aquí, la clase de hoy. Como podéis ver, pese a que hayan cambiado tanto, apenas hay apuntados cambios. En las notas de los parches sólo anoto lo que no he podido comentar en la clase en sí y haya sido significativo para el pve o haya sido un cambio curioso.
Venga, dejar de jugar con los totems y comentarnos ¿Qué os parecen los cambios al Chamán?
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