Cambios para el Chamán en Legion – Avances

chamán en legion

Bienvenidos al avance de clases de Legión. En estos artículos publicaremos los cambios que se aplicarán a las clases en la próxima expansión. Nos  toca conocer mejor al Chamán en Legion.

Uno de los objetivos de Legion es diferenciar entre sí las especializaciones de clase, por ello casi todas se han modificado y se añadirán cientos de nuevos talentos, muchos de ellos exclusivos de cada especialización.

Chamán en Legion

Habrá cambios generales que se aplicarán en las tres especializaciones del Chamán en relación al uso y funcionamiento de nuestros Tótems. Durante mucho tiempo hemos tenido que hacer uso de talentos como Proyección totémica o Persistencia totémica para poder situar y utilizar los Tótems a nuestro antojo, haciéndolo menos llevadero. En Legion se eliminan estas restricciones, pudiendo utilizar dos Tótems del mismo elemento a la vez, naciendo estos con un porcentaje de nuestra vida (no 5 p. como ahora) y rompiendo las cadenas a nuestros Elementales, ahora nos acompañarán para protegernos o infligir daño con nosotros, en vez de permanecer junto al Tótem del elemento. Los tótems que requieren ser colocados en una ubicación específica, se colocarán directamente a través de una retícula de objetivo.

Además hay un cambio que afecta a las especialidades de Elemental y Mejora, la eliminación del maná como recurso, lo cual afectará a las cargas de Escudo de relámpagos para el chamán Elemental, las cargas de Arma vorágine para el chamán Mejora; en su lugar tendremos un nuevo recurso: vorágine que afectará bastante a nuestro modo de juego. El Chamán Restauración seguirá haciendo uso del maná.

Elemental

A través del cuerpo del chamán fluyen descargas de relámpagos, como las de una tormenta, y ráfagas de fuego, como las del magma terrestre.

El chamán Elemental ya cuenta con un repertorio de habilidades temáticas bien adaptadas a su clase y por ello el cambio no será sustancial. Sin embargo el nuevo recurso vorágine pasará a ser la clave en el sistema de juego.

El chamán Elemental generará vorágine a través de su Descarga de relámpagos, su Ráfaga de lava y su Cadena de relámpagos, y la gastará en habilidades como las facultades de choque y Terremoto. A consecuencia de esto se ha eliminado el tiempo de reutilización de Choque, pudiendo utilizar Choque de Llamas para dotear a varios objetivo, o acumular vorágine para hacer daño alto con Choque de Tierra. De nuevo volveremos a la Sobrecarga Elemental como maestría, parece que la implementada en Wod (Tierra Fundida) no ha dado el resultado esperado en el Chamán.

  • Descarga de relámpagos
    • 40 m de alcance, 2 s de tiempo de lanzamiento.
    • Dispara una descarga de relámpagos hacia el objetivo que inflige un daño de Naturaleza moderado y genera 15 de vorágine.
  • Ráfaga de lava
    • 40 m de alcance, 2 s de tiempo de lanzamiento, 8 s de tiempo de reutilización.
    • Arroja lava fundida contra el objetivo, lo que inflige un gran daño de Fuego. Si Choque de llamas está activo en el objetivo, Ráfaga de lava inflige un 50% de daño adicional. Genera 15 de vorágine.
  • Choque de llamas
    • 0 a 20 de vorágine, alcance de 45 m, instantánea.
    • Abrasa al objetivo con fuego, lo que inflige un daño de Fuego leve y después un daño de Fuego leve adicional cada 2 s. Dura de 10 a 30 s en función de la vorágine gastada.
  • Choque de tierra
    • 10 a 100 de Vorágine, alcance de 45 m, instantánea.
    • Golpea al objetivo al instante con una fuerza sobrecogedora, lo que inflige daño de Naturaleza masivo en función de la vorágine gastada.
  • Oleada de lava
    • Pasiva.
    • El daño en el tiempo de Choque de llamas tiene una probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Ráfaga de lava y provocar que la siguiente Ráfaga de lava sea instantánea.
  • Maestría: Sobrecarga elemental
    • Otorga un 40% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) de probabilidad de que se produzca Sobrecarga elemental. Sobrecarga elemental provoca que los hechizos Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos o Ráfaga de lava que lancéis activen un segundo hechizo similar sobre el mismo objetivo que provoca un 75% del daño normal y generación de vorágine sin hacer que aumente amenaza.

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Elemental:

  • Tótem de Vorágine
    • Alcance de 40 m, instantáneo, 30 s de tiempo de reutilización.
    • Invoca un Tótem de Vorágine cerca del objetivo durante 15 s que ataca de forma repetida a un enemigo en un radio de 30 m y le inflige daño de Naturaleza moderado. Cada vez que el Tótem de Vorágine ataca, genera 5 de vorágine.

Mejora

Este tipo de chamán prefiere favorecer sus ataques físicos con energías elementales y enfrentarse a sus adversarios desde cerca.

Los cambios realizados en el Chamán Mejora, van en la búsqueda de su propia identidad.

Queremos que esta especialización sea algo más que un simple chamán Elemental de combate cuerpo a cuerpo.

En el Chamán Mejora se van a potenciar el uso de las armas y los Elementales. Al igual que en el Elemental, también se le incorpora el uso del nuevo recurso vorágine, la acumulación de este recurso irá haciendo al Mejora más poderoso progresivamente; esto cambia totalmente el estilo de juego ya que deberá controlar siempre el nivel de vorágine para poder usar sus habilidades más potentes.

  • Muerdepiedras
    • Alcance de 10 m, instantánea.
    • Asalta al objetivo con poder terráneo que inflige un daño de Naturaleza moderado y genera 15 de vorágine.
  • Lengua de Fuego
    • Alcance de 10 m, instantánea, 12 s de tiempo de reutilización.
    • Abrasa al objetivo con poder de fuego que inflige un daño de Naturaleza moderado y mejora vuestras armas.
    • Los ataques de todas vuestras armas infligen un daño de Fuego leve adicional en función de la velocidad del arma. Dura 16 s.
  • Viento Furioso
    • Pasiva.
    • Todos los ataques de la mano derecha tienen un 7% de probabilidad de activar tres ataques adicionales que infligen un daño físico leve.
  • Latigazo de lava
    • 30 de vorágine, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
    • Carga con el arma de la mano izquierda con lava, ataca al objetivo e inflige un gran daño de Fuego.
  • Golpe de tormenta
    • 60 de vorágine, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea, 16 s de tiempo de reutilización.
    • Proporciona energía a vuestras armas con relámpagos y asesta un golpe tremendo a vuestro objetivo que inflige gran daño físico.
  • Arma vorágine
    • Pasiva.
    • Al infligir daño con nuestra arma cuerpo a cuerpo generáis 5 de vorágine.
  • Furia de Tormenta
    • Pasiva.
    • Todos vuestros ataques tienen un 2% de probabilidad de provocar Furia de Tormenta, restablecer el tiempo de reutilización de Golpe de tormenta y provocar que vuestro siguiente Golpe de tormenta cueste un 50% menos de vorágine y no tenga ningún tiempo de reutilización.
  • Maestría: Elementos mejorados
    • Aumenta en un 5% la probabilidad de activar Furia de Tormenta y Viento Furioso (con maestría de equipo típico) y aumenta en un 40% todo el daño de Fuego y de Naturaleza infligido (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Mejora:

  • Cataclismo
    • 60 de vorágine, instantánea, 20 s de tiempo de reutilización.
    • Hace pedazos una línea de tierra ante vosotros que inflige una gran cantidad de daño físico y repele a los enemigos hacia los lados.

Restauración

El chamán restauración sienten una profunda conexión espiritual con la fuente de la que emana toda vida mortal.

El Chamán Restauración es el que menos cambia de las tres especializaciones ya que su mecánica de juego en general les parece la correcta, lo que si se centrará más en la énfasis en la sanación localizada y menos en el espectro de Sanación en cadena.

Se han mejorado e sus talentos para ofrecer opciones más variadas y por supuesto  el Chamán Restauración también verán el cambio mencionado en sus Tótems, siendo la especialización que más beneficio saca de él.

  • Ola de sanación
    • 2,1% de maná, 40 m de alcance, 2,5 s de tiempo de lanzamiento.
    • Una ola de energía de sanación lenta pero eficaz que restablece una cantidad moderada de salud de un objetivo aliado.
  • Oleada de sanación
    • 4,1% de maná, 40 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
    • Una oleada de energía de sanación rápida pero cara que restablece una cantidad moderada de salud de un objetivo aliado.
  • Sanación en cadena
    • 5,6% de maná, 40 m de alcance, 2,5 s de tiempo de lanzamiento.
    • Sana a un objetivo aliado una cantidad moderada y luego salta para sanar al miembro de la banda o del grupo cercano más gravemente herido. La sanación se reduce en un 30% después de cada salto. Sana a 4 objetivos en total.
  • Mareas Vivas
    • 1,5% de maná, 40 m de alcance, instantánea, 6 s de tiempo de reutilización.
    • Aguas restauradoras limpian a un objetivo aliado y lo sanan una cantidad moderada y después una cantidad moderada adicional durante 18 s.
  • Lluvia de sanación
    • 4,3% de maná, 40 m de alcance, 2 s de tiempo de lanzamiento, 10 s de tiempo de reutilización.
    • Cubre el área objetivo con lluvias de sanación que restablecen una cantidad moderada de salud hasta a 6 aliados en el área durante 10 s.
  • Tótem Corriente de sanación
    • 1,7% de maná, instantánea, 30 s de tiempo de reutilización.
    • Invoca un Tótem de agua a los pies del chamán que sana a un miembro del grupo o de la banda herido en un radio de 40 m una cantidad leve cada 2 s. Dura 15 s.
  • Maremotos
    • Pasiva.
    • Al lanzar Sanación en cadena o Mareas Vivas, obtienes el efecto de Maremotos, que reduce el tiempo de lanzamiento de la siguiente Ola de sanación en un 40% o aumenta la probabilidad de efecto crítico de la siguiente Oleada de sanación en un 40%. Se acumula hasta 2 veces.
  • Maestría: Sanación profunda
    • Aumenta la potencia de los hechizos de sanación en un 60% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) en función del nivel de salud actual del objetivo (los objetivos que tengan menos salud reciben más sanación).

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Restauración:

  • Manantial
    • 2,4% de maná, 30 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento, 12 s de tiempo de reutilización.
    • Crea una oleada de agua que fluye hacia delante y sana en una gran cantidad a todos los objetivos aliados en un gran semicírculo ante ti.

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