Cambios para el Druida en Legión – Avances

Cambios para el Druida en Legión – Avances

¡Aloha! Bienvenidos al avance de clases de Legión. En estos artículos publicaremos los cambios que se aplicarán a las clases en la próxima expansión. En este artículo veremos en profundidad al Druida en Legión.

Cambios para el Druida en Legión

Uno de los cambios sustanciales del druida será la substitucion de Corazon Feral por Afinidades de especializacion. Cada especializacion contara con la suya propia:

    Afinidad con Equilibrio

  • Influencia astral: Aumenta el alcance de todos los hechizos, habilidades y ataques automáticos en 5 m.
    Afinidad con Feral

  • Presteza felina: Aumenta la velocidad de movimiento en un 15%.
    Afinidad con Guardián

  • Pellejo grueso: Reduce todo el daño recibido en un 10%.
    Afinidad con Restauración

  • Don de Ysera: Sana al druida constantemente, o a los aliados si el druida tiene la salud al máximo.

Las afinidades proporcionan dos beneficios: en primer lugar, una habilidad pasiva que es útil en todo momento, incluso para la función principal; en segundo lugar, acceso a múltiples habilidades básicas que se pueden usar en las formas asociadas del cambio de forma, independientemente de la forma en la que estéis.

Equilibrio

Los druidas Equilibrio consiguen acceder a magia de la naturaleza y Arcana para así ayudar en la lucha contra esa falta de equilibrio que amenaza el orden natural de las cosas.

  • Fuego lunar
    • Alcance de 45 m, instantáneo.
    • Un veloz haz de luz lunar quema a un enemigo con daño arcano leve y después un daño arcano elevado durante 18 s.
    • Se puede usar en forma de oso.
  • Fuego solar
    • Alcance de 45 m, instantáneo.
    • Un veloz haz de luz lunar quema a un enemigo con daño arcano leve. Después inflige un daño arcano elevado durante 14 s al objetivo principal y a todos los enemigos en un radio de 5 m.
  • Golpe lunar
    • 45 m de alcance, 2,5 s de lanzamiento.
    • Invoca un ataque de energía lunar que inflige un gran daño Arcano al objetivo y daño arcano leve a todos los enemigos en un radio de 5 m.
    • Genera 15 de poder astral.
  • Cólera solar
    • 45 m de alcance, 1,5 s de lanzamiento.
    • Arroja una bola de energía solar hacia el objetivo que inflige un daño de Naturaleza moderado.
    • Genera 9 de poder astral.
  • Oleada de estrellas

    • 40 de poder astral, alcance de 45 m, instantáneo.
    • Lanza una oleada de energía estelar hacia el objetivo que inflige un enorme daño Astral.
    • También otorga Potenciación solar y lunar, lo que aumenta el daño del siguiente Golpe lunar o Cólera solar en un 30% respectivamente. Cada potenciación se puede acumular hasta 3 veces.
  • Lluvia de estrellas

    • 60 de poder astral, alcance de 45 m, instantáneo.
    • Invoca oleadas de estrellas caídas que infligen daño a los enemigos en la ubicación de destino. Inflige un gran daño Astral durante 8 s.
    • Los enemigos afectados por Lluvia de estrellas reciben un 30% de daño adicional de Fuego lunar y de Fuego solar.
  • Maestría: Luz estelar
    • Aumenta el daño de Lluvia de estrellas y de Oleada de estrellas y el efecto de las potenciaciones que conceden un 30% de daño adicional (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Equilibrio:

  • Bendición de los Ancestros

    • Instantáneo.
    • Otorga Bendición de los Ancestros, que activa o cambia entre uno de los dos siguientes efectos beneficiosos.
    • Bendición de Elune: Aumenta el poder astral generado por Cólera solar y por Cólera lunar en un 50%.
    • Bendición de An’she: Otorga 3 de poder astral cada 2 s.

Feral

Los druidas Feral son acechadores feroces y ágiles, que desgarran, despedazan y desangran a sus enemigos

  • Triturar
    • 40 de energía, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
    • Tritura al objetivo y le inflige un daño físico moderado. Otorga 1 punto de combo.
    • Aumenta el daño en un 20% contra objetivos que sangran.
    • En sigilo, Triturar inflige un 20% más de daño y tiene el doble de probabilidades de asestar un golpe crítico.
  • Arañazo

    • 35 de energía, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
    • Araña al objetivo y le inflige daño de sangrado leve y un daño de sangrado grande adicional durante 15 s. Reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 50% durante 12 s. Concede 1 punto de combo.
    • En sigilo, Arañazo también aturde al objetivo durante 4 s.
  • Destripar

    • 30 de energía, de 1 a 5 puntos de combo, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
    • Movimiento de finalización que inflige un gran daño de sangrado durante 24 s. El daño aumenta por cada punto de combo.
  • Mordedura feroz

    • 25 de energía, de 1 a 5 puntos de combo, alcance de ataque cuerpo a cuerpo, instantánea.
    • Movimiento de finalización que inflige daño por cada punto de combo y consume hasta 25 de energía adicional para aumentar el daño hasta un 100%.
    • Si se usa con objetivos con menos de un 25% de salud, Mordedura feroz también actualiza la duración de Destripar sobre el objetivo.
    • Se duplica la probabilidad de ataque crítico contra objetivos que sangran.
  • Augurio de claridad

    • Pasiva.
    • Los ataques automáticos tienen una probabilidad de reducir el coste de energía de la siguiente habilidad de forma felina en un 100%.
  • Furia primigenia

    • Pasiva.
    • Se obtiene un punto de combo adicional al ejecutar un ataque crítico con un ataque generador de combo.
    • El daño con el tiempo no activa este efecto.
  • Maestría: Garras con cuchillas
    • Aumenta el daño que infligen las habilidades de sangrado de forma felina en un 60% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Feral:

  • Heridas dentadas

    • Pasiva.
    • Las habilidades, Destripar, Arañazo y Vapulear infligen el daño habitual, pero en un 33% menos de tiempo.

Guardián

Al adoptar la forma de un gran oso, el druida Guardián se convierte en una colosal masa de pelo, garras, dientes y cólera.

  • Destrozar

    • Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
    • Destroza al objetivo con gran daño físico y reduce su velocidad de movimiento en un 50% durante 12 s. Inflige un 20% de daño adicional contra objetivos que sangran.
    • Genera 5 de ira.
  • Lacerar

    • Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 3 s de tiempo de reutilización.
    • Lacera al objetivo enemigo y le inflige daño de sangrado moderado y un daño de sangrado moderado adicional durante 15 s. Se acumula hasta 3 veces.
    • Lacerar tiene un 25% de probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Destrozar.
  • Vapulear
    • Instantánea. 6 s de tiempo de reutilización.
    • Lacera a todos los objetivos enemigos en un radio de 8 m y les inflige daño de sangrado leve y aplica Lacerar para infligir un daño de sangrado moderado adicional durante 15 s.
  • Fuego lunar

    • Alcance de 40 yd, instantánea.
    • Un veloz haz de luz lunar quema al enemigo con daño arcano leve y después un daño arcano elevado durante 12 s.
    • Se puede usar en forma de oso.
  • Defensivas

    • Pelaje férreo

      • 40 de ira, instantáneo.
      • Aumenta la armadura en un 100% durante 6 s.
      • Se pueden solapar múltiples usos de esta habilidad.
    • Marca de Ursol

      • 40 de ira, instantánea.
      • Reduce un 30% el daño mágico sufrido durante 6 s.
    • Regeneración frenética

      • 10 de Ira. Instantánea. 20 s de recarga. 2 cargas.
      • Sana al jugador un 100% de todo el daño recibido en los últimos 6 s durante 6 s (mínimo un 5% de la salud máxima).
    • Maestría: Guardián de la Naturaleza

      • Aumenta la salud máxima y la sanación en un 40% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
      • También aumenta en un 20% el poder de ataque (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
  • Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Guardián:

    • Desgarrar y rasgar

      • Pasivo.
      • Ahora el sangrado de Lacerar reduce el daño que el objetivo inflige al jugador y aumenta el daño infligido al objetivo en un 3% por acumulación.

    Restauración

    Los druidas Restauración buscan el orden en el mundo atendiendo directamente a sus diferentes formas de vida.

    • Maestría: Armonía

      • La sanación aumenta en un 10% por cada efecto de sanación con el tiempo de Restauración sobre el objetivo.
    • Toque de sanación

      • 2% de maná, 40 m de alcance, 2,5 s de tiempo de lanzamiento.
      • Sana a un objetivo aliado una cantidad moderada.
    • Recrecimiento

      • 3,7% de maná, 40 m de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento.
      • Sana a un objetivo aliado una cantidad moderada y otra cantidad leve durante 12 s.
      • Recrecimiento tiene un 60% más de probabilidad de efecto crítico.
    • Rejuvenecimiento

      • 1,9 % de maná, 40 m de alcance, instantáneo.
      • Sana a un objetivo aliado una cantidad moderada durante 15 s.
    • Flor de vida

      • 2 % de maná, 40 m de alcance, instantáneo.
      • Sana al objetivo una cantidad moderada durante 10 s. Cuando Flor de vida finaliza o se disipa, el objetivo se sana una cantidad moderada automáticamente.
      • Flor de vida puede estar activo solo sobre un objetivo a la vez.
    • Floración

      • 4,3 % de maná, 40 m de alcance, instantáneo.
      • Hace crecer un brote sanador en la ubicación objetivo que restablece una cantidad moderada de salud a tres aliados heridos en un alcance de 10 m cada 2 s durante 30 s.
      • Solo se puede colocar una floración a la vez.
    • Alivio presto

      • 1,6% de maná, 40 m de alcance, instantáneo, 30 s de tiempo de reutilización.
      • Sana al instante a un objetivo aliado una cantidad moderada.
    • Crecimiento salvaje

      • 7,5% de maná, 40 yd de alcance, 1,5 s de tiempo de lanzamiento, 10 s de tiempo de reutilización.
      • Sana a un máximo de 6 aliados heridos en un radio de 30 m del objetivo una cantidad moderada durante 7 s.
      • La cantidad de sanación comienza siendo alta y va bajando con el paso del tiempo.
    • Semilla viviente

      • Pasiva.
      • Al realizar una sanación crítica a un objetivo con la sanación inmediata de Alivio presto, Recrecimiento o Toque de sanación, se coloca Semilla viviente sobre el objetivo.
      • La siguiente vez que se ataca al objetivo, Semilla viviente florece y sana en un 50% de la cantidad inicial sanada.
    • Augurio de claridad

      • Pasiva.
      • La sanación periódica de Flor de vida tiene un 4% de probabilidad de provocar que el jugador entre en estado de Lanzamiento libre, lo que provoca que el siguiente Recrecimiento sea gratis.

    Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Restauración:

    • Florecer

      • Instantáneo, 1 min de reutilización.
      • Amplía en 10 s la duración de todos los efectos de sanación con el paso del tiempo sobre los objetivos aliados en un radio de 60 m.

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