Cambios para el Mago en Legión – Avances

Cambios para el Mago en Legion – Avances

¡Aloha! Bienvenidos al avance de clases de Legión. En estos artículos publicaremos los cambios que se aplicarán a las clases en la próxima expansión. En este articulo veremos en profundidad al mago en Legión.

Cambios para el Mago en Legión

Los magos Arcano distorsionan el tiempo y el espacio, además de controlar el flujo de maná; los magos Fuego liberan una fuerza destructiva que se propaga de forma caótica; y los magos Escarcha ralentizan y controlan a sus objetivos para exponerlos a ataques devastadores. Para Legión, Blizzard quiere diferenciar mejor las tres especializaciones, de ahí lo cambios que se van a realizar en cada especialización.

Arcano

Los magos de lo Arcano desentrañan secretos capaces de equilibrar el flujo de increíbles energías místicas.

  • Explosión Arcana
    • 5% de maná, alcance de 40 m, 2,25 s de tiempo de lanzamiento.
    • Golpea al objetivo con energía, lo que inflige daño Arcano moderado y genera una carga Arcana.
    • El daño de Explosión Arcana aumenta un 50% por carga Arcana, y su coste de maná aumenta un 100% por carga Arcana.
  • Misiles Arcanos
    • Alcance de 40 m, canalizada.
    • Lanza cinco oleadas de misiles arcanos al enemigo durante 2 s, lo que inflige daño Arcano ligero por oleada. Genera una carga Arcana.
    • El daño de Misiles Arcanos aumenta un 50% por carga Arcana.
    • Misiles Arcanos tiene una probabilidad de activarse después de cada lanzamiento de hechizos dañinos. Límite de 3 cargas.
  • Tromba Arcana
    • 0,5% de maná, alcance de 40 m, instantánea, 3 s de tiempo de reutilización.
    • Lanza descargas de energía Arcana al objetivo enemigo, lo que inflige un gran daño Arcano. Consume todas las cargas Arcanas.
    • El daño de Tromba Arcana aumenta un 50% por carga Arcana, y alcanza a un objetivo cercano adicional por carga Arcana y le inflige un 50% de daño.
  • Evocación
    • Canalizada, 1,5 min de tiempo de reutilización.
    • Regenera un 25% del maná máximo al instante, y otro 75% durante 6 s.
  • Maestría: Sabio

    • Aumenta al velocidad de regeneración de maná y el maná máximo un 20% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
    • Las cargas Arcanas aumentan el daño de los hechizos afectados un 10% extra (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
  • Desplazamiento
    • Instantánea, 1,5 min de tiempo de reutilización.
    • Durante los 4 s siguientes, lanzar Traslación no activará su tiempo de reutilización.

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Arcano:

  • Aceleración
    • Pasivo
    • Explosión Arcana y Misiles Arcanos también otorgan un 2% de celeridad durante 6 s; se acumula.
    • Este efecto se elimina cuando se lanza Tromba Arcana.

Fuego

Estos magos se enorgullecen, incluso disfrutan, de prender fuego a sus enemigos generando enormes piras llameantes.

  • Bola de Fuego
    • 4 % de maná, alcance de 40 m, 2,25 s de tiempo de lanzamiento.
    • Lanza una bola ardiente que inflige daño de Fuego moderado.
  • Buena racha
    • Pasiva.
    • Conseguir 2 golpes críticos de daño directo seguidos hará que vuestro siguiente hechizo Piroexplosión o Fogonazo se lance al instante e inflija el doble de daño de Ignición.

Comentario del desarrollador:
No podéis iniciar una nueva racha (es decir, obtener Calentamiento) mientras Buena racha está activa.

Nuestra intención nunca fue que los jugadores se relajaran con Buena racha activa y después siguieran pescando otra Buena racha antes de lanzar Piroexplosión al instante; en general, no nos gusta que el juego os diga que tenéis que pulsar un botón cuando no es así.

  • Explosión infernal
    • 2% de maná, alcance de 40 m, instantánea, 12 s de recarga, 2 cargas.
    • Causa una explosión sobre el enemigo y le inflige daño de Fuego moderado. Este daño es siempre un golpe crítico.
    • Explosión infernal no forma parte del tiempo de reutilización global y se puede lanzar mientras se lanzan otros hechizos.
  • Piroexplosión

    • 5% de maná, alcance de 40 m, 4,5 s de tiempo de lanzamiento.
    • Lanza una inmensa roca ígnea que inflige un gran daño de Fuego.
  • Combustión

    • 10% de maná, instantánea, 2 min.
    • Envuelve en llamas al taumaturgo y aumenta la probabilidad de golpe crítico un 100% durante 10 s.
    • También otorga una cantidad de maestría igual a la estadística de golpe crítico.
  • Maestría: Ignición

    • Vuestro objetivo arde durante 9 s y recibe un 30% extra (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) del daño directo total infligido por Bola de fuego, Explosión infernal, Agostar, Piroexplosión y Fogonazo. Si este efecto se aplica de nuevo, cualquier daño restante se añadirá al nuevo lanzamiento de Ignición.
    • Cada 2 s, vuestro hechizo Ignición tiene una probabilidad de propagarse a otro enemigo cercano.

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Fuego:

  • Tormenta de ceniza
    • 1% de maná, alcance de 40 m, 1,5 s de tiempo de lanzamiento, 8 s de tiempo de reutilización.
    • Lanza una descarga de 6 cenizas que describen un arco, y cada una de ellas inflige daño de Fuego ligero a los enemigos que alcanzan.

Escarcha

Los magos que dominan la Escarcha realizan gélidas hazañas en el campo de batalla, como inmovilizar a los enemigos.

  • Descarga de Escarcha
    • 4 % de maná, alcance de 40 m, 2 s de tiempo de lanzamiento.
    • Lanza un rayo de escarcha al enemigo que inflige daño moderado de Escarcha y reduce la velocidad de movimiento un 30% durante 15 s.
  • Orbe congelado

    • 10% de maná, alcance de 40 m, instantánea, 1 min de tiempo de reutilización.
    • Lanza un orbe de hielo arremolinado hacia delante que inflige daño de Escarcha ligero cada 1 s a todos los objetivos enemigos cercanos durante 10 s. Otorga al mago una carga de Dedos de Escarcha al alcanzar por primera vez al objetivo.
    • Los objetivos dañados por Orbe congelado quedan ralentizados un 30% durante 2 s.
  • Lanza de hielo

    • 1% de maná, alcance de 40 m, instantánea.
    • Lanza rápidamente un fragmento de hielo al objetivo que inflige daño de Escarcha ligero.
    • El daño de Lanza de hielo se duplica contra los objetivos congelados.
  • Congelación cerebral
    • Pasiva.
    • Descarga de Escarcha tiene un 10% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Orbe congelado.
  • Dedos de Escarcha
    • Pasiva.
    • Los impactos de Descarga de Escarcha tienen un 15% de probabilidad, y vuestros pulsos de Ventisca y Orbe congelado un 5%, de otorgar el efecto Dedos de Escarcha.
    • El efecto Dedos de Escarcha provoca que la siguiente Lanza de hielo del taumaturgo actúe como si el objetivo estuviera congelado, e inflige un 140% más de daño.
  • Trizar
    • Pasiva.
    • Multiplica por 1,5 la probabilidad de golpe crítico de los hechizos del taumaturgo contra los objetivos congelados y añade un 50% más de probabilidad.
  • Maestría: Carámbanos
    • Cuando se inflige daño a enemigos con Descarga de Escarcha, un 45% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) del daño infligido se almacena en forma de carámbano durante 30 s. Además, aumenta un 45% el daño que inflige el elemental de agua del taumaturgo (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).
    • Se pueden almacenar hasta 5 carámbanos al mismo tiempo. Los carámbanos excedentes que se generen se lanzarán de forma automática. Al utilizar Lanza de hielo, los carámbanos empiezan a dirigirse hacia el objetivo.

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Escarcha:

  • Pica glacial

    • 1 % de maná, alcance de 40 m, 3 s de tiempo de lanzamiento.
    • Invoca una enorme pica de hielo que se funde con los carámbanos activos. Empala al objetivo, lo que le inflige un daño enorme además del daño almacenado en los carámbanos.
    • Su lanzamiento requiere 5 carámbanos.
    • También congela al objetivo en el sitio hasta un máximo de 4 s. El daño infligido puede interrumpir el efecto.
    • Pasivo: Lanza de hielo ya no lanza carámbanos.

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