Guía Druida Feral – Parche 6.2 – Pve

druida feral

Bienvenidos a esta guía del Druida Feral Pve. Soy Ralink del servidor Colinas Pardas, y en esta guía explicaré los cambios que hemos sufrido tras los parches 6.1 y 6.2  y como aprovecharlos, ya que estamos en época de Ferales.

Druida Feral 6.2

Los druidas controlan los enormes poderes de la naturaleza para mantener el equilibrio y proteger la vida.

Cambios en el parche 6.1

  • El daño de Fuego lunar (Feral) ha aumentado un 5%.
  • El daño de Arañazo ha aumentado un 5%.
  • El daño de Destripar ha aumentado un 5%.
  • El daño de Flagelo ha aumentado un 20%.

Cambios en el parche 6.2

  • Ahora Arañazo inflige un 10% más de daño.
  • Ahora Destripar inflige un 10% más de daño.

Talentos

Lvl 15

Talentos que afectan a la velocidad de movimiento: Presteza felina, Bestia trémula y Carga salvaje.

  • Podemos elegir cualquiera de los 3, de forma habitual no afectarán al desarrollo del encuentro pero sí en algunos puntuales nos ayudarán a evitar ciertas habilidades.

Lvl 30

Talentos de supervivencia: Don de Ysera, Renovación, Resguardo de Cenarius.

  • Recomiendo Don de Ysera ya que nuestra rotación es constante y cada segundo cuenta, no podemos perder el tiempo en añadir más botones, mejor simplificar, y este talento nos ayuda a sanarnos sin tener que parar a darle a un botón extra.

Lvl 45

Talentos para el control de masas: Enjambre feérico, Enredo masivo y Tifón.

  • Cualquiera de los 3 nos serán útiles, especialmente en encuentros en los que tengamos que ralentizar o inmovilizar grupos de esbirros.

Lvl 60

Talentos de rendimiento de combate: Alma del bosque, Encarnación: Rey de la selva y Fuerza de la naturaleza.

Lvl 75

Talentos para el control de masas: Rugido incapacitante, Vórtice de Ursol y Azote poderoso.

  • De nuevo elección libre, ninguno afecta demasiado al desarrollo de la mayoría de encuentros siendo Rugido incapacitante, en ocasiones, de gran ayuda para cortar casteos en área.

Lvl 90

Talentos de rendimiento de combate: Corazón de lo salvaje, Sueño de Cenarius y Vigilia de la naturaleza.

  • Sueño de Cenarius solo sería útil en el caso de que nos dedicásemos a curar a otros miembros de la banda.
  • Vigilia de la naturaleza nos ayuda en encuentros donde el daño a toda la banda es alto, ya que nuestras curas también afectan a objetivos dañados cercanos.
  • Corazón de lo salvaje es un cd para casos de emergencia, situaciones en las que debemos tanquear temporalmente o sanar como apoyo de los sanadores.

Lvl 100

Talentos de rendimiento del DPS: Inspiración lunar, Garras sangrientas y Garras de Shirvallah.

Estos talentos ya si son más específicos y cada uno cumplen su función.

druida feral

Glifos

Superiores: Aunque no tienen la importancia que tenían en anteriores expansiones siguen siendo algunos de ellos muy útiles.

  • Glifo de rugido salvaje: Si se tiene el talento de Encarnación: Rey de la selva, este glifo será obligatorio, ya que lo mantiene activo en su máxima duración mientras dure el CD. También es muy útil porque al utilizar acechar tanto arañazo como triturar hacen que se active con su máxima duración.
  • Glifo de rugido de estampid: Muy útil en encuentros donde la movilidad de la banda sea importante ya que aumenta 30 yrd su efecto.
  • Glifo de renacer: Útil en casos de emergencia en los que nos toque resucitar a un aliado, ya que levantará con el máximo de vida.
  • Glifo de carrerilla: Reduce el tiempo de utilización de carrerilla 60 segundos.
  • Glifo de mordedura feroz: Cada 10 puntos de energía gastados nos curamos 1,5% de nuestra salud.
  • Glifo de instintos de supervivencia: Útil en encuentros donde el daño es constante y hay que utilizarlo con más frecuencia, reduce su reutilización 40 segundos pero disminuye su duración un 50%.

Estadísticas

Las estadísticas óptimas para el Feral en este parche son:

Agilidad > Critico  > Maestría   > Multigolpe  > Celeridad  > Versatilidad

  • Crítico, nuestra estadística más importante, y el cap. estará entre 33% y 45% sin dejar de aumentarla hasta un máximo de 50. Es la estadística más importante porque cada golpe crítico con un ataque que acumule combo genera un punto extra y mordedura feroz hace un 200% de daño extra cuanto más crítico tengamos, al 45% la mordedura feroz será el 95% de las veces crítico, con lo cual llegar a ese cap. será lo más importante
  • Maestría, aumenta el daño de nuestros sangrados, pasa a segundo plano porque tenemos otras formas de fomentar esos sangrados con habilidades y talentos.
  • Multigolpe, está como tercera estadística pero muy pareja con la maestría, está estadística nos ayuda a generar golpes o sangrados extra con el 30% del valor básico.
  • La importancia de elegir como segunda estadística más importante (si, podemos elegir cual queremos) maestría o multigolpe está en el talento de nivel 100, siendo más importante maestría si elegimos Garras sangrientas, y multigolpe si nuestro talento es Inspiración lunar.
  • Versatilidad, aumenta el daño y la sanación realizados y disminuye el daño recibido.
  • Celeridad, velocidad de ataque y regeneración de energía. Relevada al último lugar puesto que cuando se activa nuestra habilidad pasiva Augurio de claridad (un ataque sin coste de energía) podemos utilizar vapulear y generar automáticamente 50 p de energía.

Encantamientos y Gemas

Los encantamientos y gemas irán enfocados a alcanzar nuestro cap. de golpe crítico.

Encantamientos

Una vez hayamos alcanzado el % de critico que más nos convenga y dependiendo de nuestro último talento deberemos elegir encantamientos y gemas de maestría o multigolpe.

Gemas

Frasco, comida y poción

Al igual que en los encantamientos y gemas, utilizaremos los consumibles que más se adapten a nuestra prioridad en las estadísticas.

Rotación y prioridades

En todos los casos debemos estar atentos de los niveles de energía, furia de tigre lo lanzaremos cuando tengamos 5 puntos de combo y algo menos de media barra ya que nos aumenta el daño un 15% y no conviene malgastar la energía que nos proporciona de forma extra (60 puntos), se recomienda su uso con 40 puntos o menos de energía o hasta 50 si tenemos el bonus de 2 piezas de tier que nos permite alcanzar los 120 puntos de energía.

También tendremos en cuenta las habilidades que nos dan puntos de combo y maximizar el daño o el tiempo activo de nuestras habilidades de remate.

Las habilidades que dan puntos de combo (un golpe critico nos proporciona 2 puntos en lugar de 1 solo) son: Arañazo, Triturar, Fuego lunar y Flagelo.

Las habilidades remate son:

Rugido salvaje: hay que intentar tenerlo siempre activo ya que nos aumenta el daño de todas las habilidades y sangrados un 40%.

Destripar: junto con Arañazo, ésta habilidad debe estar siempre activa en el máximo número de objetivos posibles. Con  5 puntos de combo dura 24 segundos haciendo gran daño de sangrado.

Mordedura feroz: Habilidad entre sangrados que utilizaremos cuando no gastemos los puntos de combo en Rugido salvaje o Destripar. Esta habilidad nos ofrece un remate que con un 40% de maestría será el 90% de las veces crítico y en enemigos con daño de sangrado el daño crítico se incrementa en un 50% haciendo un 200% del daño básico de la habilidad.

Vamos a dividir la rotación en dos situaciones, contra un objetivo y contra varios:

Un Objetivo

Al empezar el combate debemos recordar de tener el talento Garras sangrientas activo.

Nuestro objetivo es tener siempre activas las principales habilidades de sangrado. También es importante estar siempre con el máximo de puntos de combo para potenciar los remates.

Antes de empezar el encuentro tenemos que lanzar toque de sanación para activar el talento Garras sangrientas, automáticamente después ponernos en Sigilo y cuando falten 2 segundos para pullear usaremos la Poción de agilidad Draénica.

Garras sangrientas dura activo 30 segundos potenciando nuestros 2 próximos ataques, junto con Sigilo al empezar el combate, nuestro Arañazo (primera habilidad en lanzar) hará un 130% de daño extra.

Una vez hemos empezado el combate nos tiraremos los Cd’s de daño, furia de tigre (+15% de daño durante 23 segundos), Rabia (reduce el coste de las habilidades un 50% durante 43 segundos) y Encarnación: Rey de la selva (talento que nos proporciona una forma feral mejorada, las habilidades Arañazo y triturar se potencian como si las lanzásemos estando en sigilo y nos mantiene activo rugido salvaje con el máximo de duración, dura 30 segundos) para lanzarlas de forma eficiente yo recomiendo esta macro:

/lanzar Encarnación: Rey de la selva (Talento, Cambio de forma)

/lanzar Furia del tigre

/lanzar Rabia

En este punto del combate con todos los Cd’s activos y el Arañazo potenciado activo ya en el objetivo lanzaremos triturar hasta llegar a 5 puntos de combo y Destripar, el remate hará que se active toque de sanación pero debemos reservar su uso a tener los siguientes 5 puntos de combo. Lanzaremos de nuevo triturar hasta tener 4 puntos de combo y lanzaremos el toque de sanación que activara Garras sangrientas y usaremos Arañazo que nos proporciona el último punto de combo necesario para lanzar Destripar con el daño extra de Garras sangrientas (30% extra mientras dure el sangrado) volverá a activarse el toque de sanación y de nuevo utilizaremos triturar esta vez hasta los 5 puntos de combo y lanzaremos toque de sanación y Mordedura feroz (si no hay que renovar furia de tigre o destripar) y acto seguido renovamos el Arañazo con el segundo golpe potenciado de Garras sangrientas.

Múltiples Objetivos

Al empezar a atacar en áreas debemos tener en cuenta tener activo con 5 puntos de combo rugido salvaje y acordarnos de haber puesto el talento Inspiración lunar

Contra 2-3 objetivos, tenemos que tener activados en todos ellos el Fuego lunar y Arañazo, vapulear  y al menos en uno de ellos Destripar . Mientras dure el combate haremos uso del triturar manteniendo activos los DoTs.

Contra 4-8 objetivos, tenemos que tener vapulear , Fuego lunar y Arañazo en todos los objetivos y Destripar al máximo en todos los objetivos posibles (no es una tarea sencilla pero lo fácil es de cobardes o “pollos” :P).

Contra 9 o más objetivos mantenemos Arañazo, Fuego lunar y vapulear spameando el resto del tiempo flagelo.

En combates de 3 o más objetivos de corta duración la rotación se simplifica a vapulear, flagelo y mordedura feroz cuando hayamos alcanzado los 5 puntos de combo.

Equipo BiS tier 18

Para el equipamiento buscaremos objetos con crítico, maestría y multigolpe.

Ranura Nombre Jefe
Cabeza Yelmo de garrajurada Kormrok
Cuello Colgante de calaveras certero Kilrogg Mortojo
Hombros Manto de garrajurada Xhul’horac
Pechera Guerrera de la vinculadora de almas Ensamblaje ligado al alma
Espalda Capa de temeridad desesperada Señor de las sombras Iskar
Muñecas Brazales de culto de sangre Kilrogg Mortojo
Manos Guanteletes de garrajurada Ensamblaje ligado al alma
Cintura Cinturón de lealtad equivocada Señor de las sombras Iskar
Piernas Leotardos de garrajurada Sanguino
Pies Zapatillas de dedos de hierro con pinchos Atracador de la horda de hierro
Anillo 1 Maalus, el bebedor de sangre Misión legendaria
Anillo 2 Sello de piedra extraído del foso Kormrok
Abalorio 1 Condensador de almas Ensamblaje ligado al alma
Abalorio 2 Incensario malicioso Tirana Velhari
Arma Virulencia de los foso sangrante Kilrogg Mortojo

Abalorios

Aunque los abalorios recomendados por el BIS son muy buenos podemos variar uno de ellos por la semilla de la creación, que nos aumenta la duración de furia del tigre y rabia y hace más complicado que nos quedemos sin energía.


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  1.   Matias dijo

    Muy buena guia mas , sos un fenomeno , me sacaste todas las dudas