Guía Mago Escarcha – Parche 6.2 – Pve

MAGO ESCARCHA

Saludos, viajero! Bienvenidos a esta guía del Mago Escarcha Pve.  Soy del servidor Tyrande, y en esta guía os haré una breve introducción de los cambios más significativos del mago escarcha en este parche 6.2, los talentos, glifos, prioridades a la hora de equiparse, rotación y consejos en los jefes de banda de este último parche 6.2. (HFC)

Mago Escarcha

Desde los tiempos del primer Guardián de Tirisfal, la magia de escarcha ha predominado en Azeroth, la orden del Kirin Tor se ha dedicado siglos a enseñar  a sus discípulos uno de estos caminos de la magia. Los magos más talentosos pueden crear hechizos tan poderosos que van desde; crear potentes ventiscas que pueden congelar todo a su paso, hasta hacer pactos con los señores elementales para que elementales de agua del mismísimo Neptulon luchen a nuestro lado.

Cambios en el parche 6.2

Talentos

LvL 15

En este tier de talentos se nos ofrecen 3 opciones muy versátiles y útiles en diferentes combates y situaciones para mejorar el movimiento.

  • Evanescencia (Instantáneo- 45s de reutilización): Te desvaneces en el vacío y esquivas todos los ataques dirigidos a ti durante 3s. Este hechizo se puede usar mientras estas lanzando otro hechizo y no se verá afectado por el tiempo de reutilización global. Este talento es muy útil para algunas mecánicas de bosses del actual parche que lo mencionare más adelante. Remplaza a bloque de hielo. Remplaza a Bloque de hielo.
  • Velocidad llameante (Instantáneo- 25s de reutilización): Suprime los efectos de ralentización y aumenta un 150% la velocidad de movimiento durante 1,5s. Se puede lanzar mientras otro hechizo está activo y no se verá afectado por el tiempo de reutilización global.
  • Témpanos de hielo (Instantáneo- 20s de recarga (Max 3 cargas)): Tu siguiente hechizo de mago se podrá lanzar en movimiento. Se puede lanzar mientras otro hechizo está activo y no se verá afectado por el tiempo de reutilización global.

En este tier nos decantaremos por Témpanos de hielo es el talento más útil de todos, permite castear en movimiento cosa que nos hace ganar muchísimo dps con el resto de clases, exceptuando al cazador. Además se puede usar mientras estamos casteando un hechizo y permitir movernos y no interrumpir el casteo. En bosses con movimiento es obligatorio.

Evanescencia será nuestra segunda opción es muy útil para algunos mecánicas de bosses del actual parche que lo mencionare más adelante.

Velocidad llameante no lo aconsejo para nada para encuentros PVE.

LvL30

En este tier son facultades esencialmente defensivas.

  • Alterar el tiempo (Instantáneo- 1 min de reutilización): Altera el curso del tiempo y te devuelve a tu ubicación y salud actuales cuando se lanza una segunda vez o tras 10s. El efecto se cancela al alejarse demasiado o al morir. Útil en combates donde hay una fase de mucho daño donde hay que moverse en un momento determinado y se pierde mucha vida. Aun así opino que es la peor opción de este tier.
  • Brillo de llamas (Pasivo): Te protege con una energía intensa que absorbe hasta 1014 de cada ataque contra a ti (escala con el poder con hechizos), sea en área o físico, hasta un máximo de un 20% de cada ataque. Talento útil en combates donde el daño es constante y una pequeña ayuda para los healer.
  • Barrera de Hielo (Instantáneo- 25s de reutilización): Te protege al instante durante 1 min con un escudo que absorbe 16.745 de daño (escala con el poder con hechizos). Mientras el escudo está activo el daño no interrumpirá el lanzamiento de hechizos.

En este tier usaremos Barrera de Hielo mejor talento de este tier según mi opinión, ya que es una mitigación que puedes usar en momentos de daño puntuales con un tiempo de reutilización corto y que suele ayudar mucho a la raid a la hora de priorizar las curas a los demás rangos. Recomiendo usarla a CD. En segunda opción, Brillo de llamas, talento útil en combates donde el daño es constante es una pequeña ayuda para los healer. Alterar el tiempo es útil en combates donde hay una fase de mucho daño donde hay que moverse en un momento determinado y se pierde mucha vida (Fase 4 de Xhulorac). Aun así opino que es la peor opción de este tier.

LvL 45

Este tier predominan las facultades de control de masas ( CC’s)

  • Anillo de Escarcha (2s para lanzar-reutilización 45s- alcance 30 metros): Los enemigos que entren en el anillo quedarán incapacitados durante 10s. Máximo 10 objetivos.
  • Resguardo de Hielo (Instantáneo- reutilización 20s): Protege a un objetivo amistoso durante 30s. Los próximos 3 ataques cuerpo a cuerpo activarán nova de escarcha, que congela a todos los enemigos en un radio de 10 m durante 5s.
  • Fauces de Escarcha (1.5s para lanzar- reutilización 20s): Silencia y congela al objetivo en su sitio durante 8s. El daño infligido cancela este efecto.

En este tier consejo el uso de Anillo de Escarcha ya que es el único que le damos un uso real en Pve, en bosses donde hay muchos Adds molestos y que por mecánica se tienen que ralentizar o aturdir (Véase Alma mortificadora de Socrethar el Eterno), los otros 2 talentos son enfocados al PvP.

LvL 60

Facultades defensivas

  • Invisibilidad superior (Instantáneo- 1,5 min de reutilización): Te vuelve invisible al instante, impide que te puedan seleccionar como objetivo durante 20s y elimina toda amenaza y 2 efectos de daño en el tiempo. Realizar cualquier acción cancela este efecto. Recibes un 90% menos de daño mientras eres invisible y durante 3 s después de que se agote el efecto. Remplazada a Invisibilidad.
  • Cauterizar (pasivo): Un ataque que normalmente te mataría te otorga un 35% de salud y luego te quema un 28% de tu salud máxima durante 6s. Este efecto no puede darse más de una vez durante 2 min.
  • Mordedura de Frío (Instantáneo- 3 min de reutilización): Reinicia al instante el tiempo de reutilización de tus hechizos Bloque de Hielo y Nova de Escarcha. Te sana un 22% de la salud máxima. Se puede utilizar bajo la mayor parte de efectos de pérdida de control y no se ve afectado por el tiempo de reutilización global.

En este tier simplemente como mejor opción pondría Invisibilidad superior por la reducción de daño y el dispel de 2 efectos dañinos en el tiempo, también muy útil porque nos hace perder toda la amenaza, en segundo lugar Mordedura de Frío, nos cura un 22% de la vida, y nos reinicia el tiempo de reutilización de bloque de hielo, si elegimos el talento de Evanescencia podemos obtener 3 Evanescencias durante 1,5 min aproximadamente con el uso de este talento, y como última opción el Cauterizar, hay muchos magos que usan este talento, a mí no me gusta ya que se parece al Burlar la Muerte del pícaro pero peor, ya que recibes un 28% de daño recibido durante 6s, es decir té deja un efecto dañino considerable, es útil en bosses donde un daño especifico de una habilidad te mata y no hay más opción que ponerte ese talento para sobrevivir.

LvL 75

Talentos de daño en área (AOE)

  • Bomba de escarcha (1,5s para lanzar- no tiene tiempo de reutilización): Coloca una bomba de Escarcha en el objetivo durante 12s. Limitado a 1 objetivo. Las Lanzas de Hielo que se beneficien de trizar provocaran una ola de hielo gélido que inflige 5.168p de daño de escarcha y 3.230 de daño de escarcha al resto de objetivos en un radio de 10m.
  • Magia Inestable  (Pasivo): Explosión arcana, bola de fuego, descarga de escarcha y descarga de Pirofrio tienen un 30% de explotar al impactar, lo que inflige un 50% de daño extra al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 8 m.
  • Nova de Hielo (Instantáneo- 40m de alcance): Genera un torbellino de viento helado alrededor del aliado o del enemigo, lo que inflige 8.614p de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 8m y los congela durante 2s. El objetivo enemigo principal recibe 100% más de daño. Reemplaza a Nova de Escarcha.

La opción que nos renta más es Magia Inestable ya que dos de nuestros hechizos más usados se benefician de este efecto. Ya con el bonus 2 del tier 18, sería la opción predilecta en combates con muchos esbirros o de un solo objetivo, también este efecto se beneficia del multigolpe. Nuestra segunda opción es Nova de Hielo, ya que hace muchísimo daño y se usara en bosses donde el burst es muy importante, más tarde hablaré que rotación se ha de seguir según el talento que hemos elegido. Por último Bomba de escarcha , es un buen talento para AOE pero se ha de castear en el objetivo y para que rente ha de haber más de 5 objetivos alrededor del objetivo principal, se puede usar en bosses como Mannoroth donde sabemos que alrededor del saldrán diferentes Adds, aun así renta más Magia Inestable.

LvL 90

Potenciadores de Daño. En este tier de talentos se nos propone elegir 3 Cd’s importantes que aumenten mucho nuestro daño.

  • Reflejo exacto (instantáneo- 2 min reutilización): Crea 3 copias del taumaturgo que lanzan hechizos y atacan a los enemigos del mago. Dura 40s
  • Runa de Poder (1,5s para lanzar): Coloca una runa de poder en el suelo que dura 3 min y aumenta tu daño con hechizos un 15% mientras permaneces en un radio de 8 m. Solo se pueden usar 2 runas a la vez.
  • Caudal del Encantador (Pasivo): La energía mágica fluye en tu interior mientras estás en combate. Se acumula hasta aumentar el daño un 20%, luego disminuye hasta aumentar el daño un 4%, el ciclo se repite cada 10s.

En bosses con muy poco movimiento usaremos Runa de Poder las renovaremos cada 2:50 min, antes que se renueven nuestros Cd’s de daño de 3 min, internar siempre colocarlas bien, NO una encima de la otra, para aumentar nuestro margen de movimiento, en bosses de movimiento usaremos Caudal del Encantador si hemos elegido en el tier 75, Nova de hielo, la usaremos siempre con el 20% de daño aumentado. Reflejo exacto  no lo usaremos, comparado con los otros 2 talentos es el que menos nos beneficia, más orientado a PVP.

LvL 100

Cd’s de daño

Vacío Térmico (pasivo): Lanzar Lanza de hielo prolonga Venas heladas 2 s.

Cristal prismático (Instantáneo- 1,5min de reutilización): Crea un cristal prismático en la ubicación objetivo que solo el mago puede atacar. Recibe un 30% de daño extra. En caso del mago Escarcha es un 10%. Cuando el cristal recibe daño, libera al instante una descarga de energía que inflige un daño equivalente al daño recibido, dividido a partes iguales entre todos los enemigos en un radio de 8 m.

Lluvia de Cometas (Instantáneo- 30s de reutilización): Invoca una serie de 7 cometas de hielo para que impacten en el objetivo y a su alrededor. Cada uno inflige (100% of Spell power) p. de daño de Escarcha divididos a partes iguales entre todos los enemigos en un radio de 4 m alrededor del punto de impacto.

Para 2 o más objetivos recomiendo Vacío Térmico , para 1 solo objetivo el Cristal prismático aunque si no os veis a gusto con este talento también se puede usar el vacío. Lluvia de Cometas renta en momentos donde permanezcan 6 o 7 objetivos juntos y con el debuff de Profecía de Miedo en uno de esos objetivos. Usarla solo con el abalorio.

mago escarcha

Glifos

A continuación os diré que Glifos sublimes recomiendo usar para diferentes situaciones:

  • Glifo de Hielo Fragmentado (Obligatorio): Ahora Lanza de Hielo y Carámbanos golpean a 1 objetivo extra y le infligen un 50% de daño. Es nuestra principal causa de que hagamos un buen daño en encuentros con diferentes objetivos.
  • Glifo de Venas Heladas (Obligatorio): Ahora tus Venas Heladas otorga un 30% de multigolpe en lugar de celeridad (más el 15% de mejora de Draenor).
  • Glifo de Elemental de Agua (Recomendable): Aumenta la salud de tu elemental de Agua un 40% y le permite lanzar hechizos en movimiento. Cuando está en modo asistencia y en combate, pedir a tu elemental que te siga provocará que se quede cerca de ti y que lance automáticamente Descarga acuática cuando tus objetivos estén al alcance. Nuestro elemental no pierde Dps en bosses con movimiento.
  • Glifo de Desplazamiento rápido (Recomendable): Ahora Traslación tiene 2 cargas y obtiene una carga cada 15s, pero ya no libera de aturdimientos y los vínculos. Bueno para aumentar nuestra movilidad.
  • Glifo de Cono Frío (Opcional): Aumenta el daño infligido por Cono de frío un 200%.

Los glifos menores son a nuestro gusto por que no influyen en el daño infligido o en un aumento de movilidad o supervivencia.

Estadísticas

Según nuestro equipo las estadísticas van variando, si tenemos el tier 18 con los 2 bonus y el trinket de Archimonde es diferente a si no tenemos ni el tier ni el trinket de Archimonde. Dicho esto aquí os digo que prioridades debéis seguir.

Sin tier y sin trinket de Archimonde

Intelecto >Multigolpe>=Crítico (20%)>Celeridad>Maestría>Versatilidad

Con Bonus y trinket de Archimonde

Intelecto >Multigolpe (cap. 40%)>Celeridad>Critico (17%)>Maestría>Versatilidad

Recordad que no hace falta llegar al cap. de crítico, no es obligatorio, pero si podéis llegar es un daño que ganaremos extra, y los porcentajes son con bufos de raid.

Este cambio se debe al trinket de Archimonde (Escrito sobre palabras cambiantes) que aumenta nuestras lanzas de Hielo un 72% si se lanzan inmediatamente después de una descarga de Escarcha (Versión Heroica) de su daño base. Nuestra estadística principal sigue siendo Multigolpe hasta llegar a un porcentaje, después de este porcentaje cambiamos todos los enchants a celeridad e intentando ganar algo más de celeridad, ya que el bonus 4 del Tier 18 aumenta la duración de Chorro de agua = si casteamos chorro de agua en un objetivo X y le lanzamos una descarga de Escarcha este genera una carga de Dedos de Escarcha y se beneficia del abalorio. Es decir, crear más lanzas de Hielo en el menor tiempo posible y que se beneficien del abalorio.

Beneficios que obtenemos de cada estadística para el mago Escarcha:

  • Multigolpe: Otorga 2 probabilidades de un % de que cada ataque que causemos provoque otro ataque del 30% del ataque original. El mago escarcha se beneficia un 5% por cada punto de estadística gracias a la pasiva Fragmentos de Hielo. También los multigolpes de nuestras descarga de Escarcha aumentan un 15% la probabilidad de que obtengamos una pirofrio gratis con un 85% de daño aumentado (105% con el bonus de tier 18). Armadura de Escarcha ya no da un 8% de multigolpe extra.
  • Crítico: Probabilidad de que los ataques y las sanaciones sean más efectivas. El mago escarcha tiene una pasiva  Trizar la cual multiplica por 1,5 la probabilidad golpe critico de todos tus hechizos en objetivos congelados y añade un 50 % extra, por eso esta estadística no es tan prioritaria. Ya que solo necesitaríamos un 12% (17% con bufos) para que todas las Descargas de Pirofrio (con el proc de Congelación cerebral) o Lanzas de Hielo (con el proc de Dedos de Escarcha) para que el 100% saltaran crítico.
  • Celeridad: Aumenta la velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos.  Nos interesa para aumentar la velocidad de casteo de descarga de Escarcha.
  • Maestría: Maestría: Carámbanos provoca que todo el daño de nuestro elemental de agua se aumente en % (de maestría), también provoca que todo el daño de descarga de Escarcha, de Descarga de Pirofrio y sus multigolpes generen unos carámbanos que hacen igual al % (de maestría) de daño. Se acumulan hasta 5 carámbanos y se liberan con nuestras lanzas de Hielo.
  • Versatilidad: Aumenta el daño infligido y la sanación realizada y reduce todo el daño recibido.

Encantamientos y gemas

Usar gemas para llegar al cap. o para ganar algo de celeridad.

Si ya tenemos el cap. de multigolpes

Frasco, comida y poción

Como es evidente usaremos Frasco de intelecto draénico superior, si ya tenemos tier y abalorio de Archimonde o ya tenemos suficiente multigolpe usaremos Esturión con mantequilla, si nos falta algo de multigolpe o no tenemos tier y abalorio de Archimonde usaremos Rollito de Calamar Salado. Si no tenemos el cap. de multigolpe pero no el de crítico podemos usar Anguila en Conserva.

Para el pre combate usaremos poción de intelecto draénico en el último segundo antes de empezar el encuentro y la poción de combate con el heroísmo o cuando el raid leader lo ordene.

(Recordad que con la racial de pandaren epicúreo la comida consumida tendrá el doble de efecto, es decir, en vez de darnos Anguila en Conserva 125 puntos de golpe critico nos dará 250 puntos.)

Rotación y prioridades

Vamos a dividir la rotación en dos situaciones, contra un objetivo y contra varios.

Un solo Objetivo

Si hemos elegido el talento cristal prismático hay una fase de burst superior:

Fafe de Burst

Después seguimos con nuestra rotación normal a un solo objetivo en el cristal y cuando desaparezca cambiamos rápidamente al boss o al focos.

Con varios Objetivos

Los talentos más eficaces en combates contra varios objetivos son Tier 75: Magia inestable y Tier 100: Vacío térmico. La generación de Lanza de hielo, y el lanzamiento seguido de Descarga de Escarcha y Descarga de Pirofrío nos da una razón para usarlos. La rotación sería la misma que en un SOLO objetivo con la diferencia de que no usemos Chorro de agua si tenemos activo Orbe congelado ya que Orbe congelado genera muchas Lanza de hielo cuando se tira con 4 o más objetivos y perderíamos procs de Lanza de hielo con el chorro. Dicho esto la rotación quedaría de la siguiente manera.

Repetir la secuencia de un solo objeto, usar el Chorro de agua en el objetivo principal, en caso que este vaya a durar poco guardarlo para un objetivo con más vida.

Ej. En el caso del Señor de las Sombras Iskar usarlo siempre en los Adds importantes, es decir, Sacerdote de las Sombras Corrupto, Celador Vil y Cuervo Vil.

En resumen, la rotación del mago escarcha se basa en la generación de Lanza de hielo y Descarga de Pirofrío, maximizarlo con el uso de Chorro de agua y Orbe congelado y conocer bien el combate para saber si rentara el uso de Chorro de agua en un Adds (hablando de bosses con diferentes objetivos o rentara más esperarse, obligatorio no usar el chorro de agua a CD, ya que por defecto nuestro elemental lo tiene en uso automático).

Facultades ofensivas y defensivas

Aquí mencionare las facultades ofensivas (Cd’s y pasivas) y defensivas del mago escarcha (sin contar los talentos)

Venas Heladas (3 min): Otorga un 45% de celeridad (mejora de Draenor) con el Glifo de Venas Heladas nos da un 45% más de multigolpe durante 20s.

Chorro de agua (24s): (Mejora de Draenor) Permite a nuestro elemental de agua castear un chorro de daño de escarcha, este chorro dura

Dedos de Escarcha (Pasiva): Las Descargas de Escarcha, de Pirofrio y los golpes de orbe congelado tienen una probabilidad de un 15% de que tu siguiente Lanza de Hielo haga un 140% de daño. (Límite de 2 cargas, 4 con el tier 18).

Congelación cerebral (Pasiva): Los multigolpes de nuestras descargas de Escarcha aumentan un 15% la probabilidad de que obtengamos una pirofrio gratis con un 85% de daño aumentado (105% con el bonus de tier 18).

Orbe Congelado (1 min): Lanza un Orbe congelado al frente desde la posición del mago y libera Descargas de Escarcha que infligen (47.9% of Spell power) p. de daño de Escarcha a todos los objetivos enemigos cercanos durante 10 s. Otorga al mago 1 carga de Dedos de Escarcha la primera vez que golpea a un objetivo. Los objetivos dañados por el Orbe congelado quedan ralentizados un 30% durante 2 s.

Equipo BiS tier 18

Ranura Nombre de la pieza Bis Jefe que lo suelta
Arma Gran Bastón de núcleo del Vacío /Edicto de Argus Xhulorac
Sostener Locura Balbuceante Sanguino
Cabeza Semblante de los aparecidos Xhulorac
Hombreras Manto de cónclave arcano Xhulorac
Pechera Toga de cónclave arcano Mannoroth
Piernas Bombachos de cónclave arcano Sanguino
Manos Guantes de cónclave arcano Socrethar El Eterno
Cintura Fajín atademonios de Argus Archimonde
Botas Bailarinas con tacón de daga sangrientas Señor Vil Zakuun
Capa Capa de unidad horrida Señor Vil Zakuun
Collar Gargantilla de indulgencia prohibida Sanguino
Anillo 1 Sortija incrustada nauseabunda Tirana Velhari
Anillo 2 Nithramus Legendario
Abalorio 1 Escrito sobre palabras cambiantes Archimonde
Abalorio 2 Profecía de Miedo Mannoroth

Abalorios

En este parche 6.2 han aparecido los abalorios de Clase en caso del Mago escarcha es sin duda la mejor opción ya sea para varios objetivos o un solo objetivo.

Escrito sobre palabras cambiantes aumenta el daño de nuestra Lanza de Hielo un 72% (Versión Heroica) si se usa inmediatamente después del casteo de Descarga de Escarcha.

El segundo el de Mannoroth (Profecía del Miedo) es importante usar un addon para que nos avise cuando este abalorio salta ya que nos aumenta mucho el daño en áreas si le infligimos daño al objetivo que pone el debuff de marca de fatalidad, recomiendo usar repetidamente Lanzas de Hielo sin proc cuando hay más de 7 objetivos alrededor del principal hasta que Marca de Fatalidad desaparezca. Si aún no tenemos la Profecía de Miedo podemos sustituirlo por Mirada Imperturbable de Sethe que es un proc similar.

Addons

Ahora pondré algunos addons útiles para raid y para optimizar al máximo nuestro personaje:

Big wigs o DBM: Addon básico para todos los jugadores de Pve, nos informa en combate de los temporizadores, y facilita algunas de las mecánicas. Recomiendo Big Wigs.

Extra CD: Addon que nos marca en forma de Aura todos nuestros Cd’s de abalorios o procs de Arma (Encantamientos).

Exorsus Raid Tools: Addon muy útil para poder  configurar todos los Cd’s de banda y ver su tiempo de reutilización, muy útil para tanques, healer y oficiales de clase. Además tiene una pestaña que se llama Bossmods donde podremos ver ventajas en algunas fases o mecánicas complicadas de jefes de Ciudadela de Fuego Infernal. Ej. Iskar, Archimonde.

WeakAuras2: Addon difícil de configurar pero muy completo, te da la opción de configurarte avisos especiales para todas las habilidades del juego. Avisarte cuando estas recibiendo daño de una habilidad en concreto, cuando se han acabado los tiempos de reutilización de un CD, cuando te salta el anillo legendario, etc.

MSBT (Mik’s Scrolling Battle Text): Mejora de interfaz, se ve el daño de cada habilidad y cuando salta crítico o abalorios en vivo, no hace falta configurarlo para que funcione, tienes la opción de buscar que tamaño quieres que tengan las letras, números, etc. Parecido a NiceDamage.

NiceDamage: Para ver los números de daño infligido en otros caracteres diferentes a la interfaz básica del wow.

Opinión Personal

En el actual parche los magos Escarcha estamos en el Top, ya sea en un solo objetivo o en varios objetivos, con la subida del equipo, la maestría y el abalorio de clase estamos muchísimo más alto que en el anterior parche 6.1.

Somos una opción a tener en cuenta a la hora de hacer un buen dps sostenido, y un daño elevadísimo en combates con 2 objetivos o más, véase por ejemplo en Tirana Velhari o Alto Consejo Infernal.

También con la ayuda de algunos talentos nos adaptamos muy bien a las mecánicas de los combates de Ciudadela del Fuego Infernal ya se para dispersarnos un efecto dañino, o repartir el daño. Esto es todo compañeros. “Que empiece la partida”.

Consejos para la banda Ciudadela del Fuego Infernal

Talentos recomendables y consejos según los bosses en Ciudadela de Fuego Infernal

Asalto a Fuego Infernal: Recomiendo el uso de los talentos Magia Inestable-Caudal del Encantador-Vacío Térmico, usar chorro de agua en los rabiosos descomunales siempre, usar el orbe de pull y cada vez que salga 1 oleada de deagolos férreos.

Atracador de la Horda de Hierro: Recomiendo el uso de los talentos Magia Inestable- Caudal del Encantador-Cristal Prismático, ponernos Evanescencia y usarla cuando en fase 2 para cuando nos fije la Artillería!, usarlo 2 o 3 segundos antes de recibir el daño, todo el daño de artillería en ti y en toda la banda desaparece.

Kormrok: Recomiendo el uso de los talentos Magia inestable- Caudal del Encantador- Vacío Térmico/Cristal Prismático, usar Invisibilidad superior para tapar las Runas explosivas de Kormrok, empezar el pull con la rotación a 1 solo objetivo, usar el Hero preferiblemente después del salto del primer charco o poza (a no ser que se guarde para alguna otra situación según como lo hacen en vuestro grupo). Si empiezas por la poza verde, guardarse el orbe congelado para las manos arrastrantes.

Kilrogg Mortojo: En este boss recomiendo guardar Invisibilidad Superior y el Bloque de hielo para si nos fija el Buscador de corazones, usar antes el bloque de Hielo para evitar el efecto o usarlo inmediatamente después de recibir el daño del Buscador de corazones para dispelear el debuff.

Sanguino: Recomiendo el uso de Cristal prismático y usarlo de Pull y en los Festín de almas, dentro de la barriga del boss, en la fase de Deglutir os recomiendo pegarles a todos los ensamblajes enigmáticos una descarga de escarcha o Pirofrio ya que así reciben una reducción de velocidad de movimiento de 30% o 50%, cosa que os dará más tiempo para deshaceros de los Adds. Si os pone Toque de fatalidad usar Invisibilidad superior un 1 segundo antes de que vayas explotar meterte en un charco activo de pozo de fatalidad y sobreponerlos así tendréis más espacio para manejar el combate, usar chorro de agua siempre en Sanguino o en la Esencia Vinculasangre.

Señor de las Sombras Iskar: Recomiendo uso Vacío térmico-Magia Inestable y Caudal del Encantador, como mencione antes usar el chorro de agua en Iskar o la prioridad de focus en las interfases. Guardarse el Orbe congelado para las interfases, excepto en el pull donde da tiempo para 1 orbe congelado antes de la segunda, recordad que fasea al 75%>45%>20% así que según el dps que tengáis habéis de deducir si usarlo o no.

Zakuun: Recomiendo el uso de Runa de Poder por la poca movilidad que tiene este combate, Magia inestable y Cristal Prismático. Si eres el encargado de tapar la Cavitación usar evanescencia en la primera e invisibilidad superior en la segunda (no debéis tapar ningún pilar).

Xhulorac: Uso de Caudal-Magia Inestable y vació térmico, siempre intentar usar orbe congelado justamente después de que salgan Pirómanos salvajes o los 2 malignos del Vacío Inestable estén juntos, usar siempre Chorro de agua en Xhulorac para maximizar la generación de Lanzas. Invisibilidad superior va bien para dispersar algunos de los efectos de daño o meterse solo dentro de los agujeros negro casteados por Omnus.

Socrethar el Eterno: Recomiendo el uso de Caudal-Nova de Hielo y Cristal Prismático, guardarse el orbe congelado para las almas mortificadoras (fase 2), usar anillo de Escarcha si están a punto de llegar. Usar las Novas de Hielo para el burst y para parar las almas y dar tiempo al resto de jugadores a eliminarlas. Nunca usar el Cristal Prismático si el Dominador Sargerei está activo.

Tirana Velhari: Recomiendo el uso de Vació térmico-magia inestable y caudal del encantador, usar el Chorro de agua en el focus, si es tirana o alguno de los 3 Adds para eliminarlos rápido.

Mannoroth: En este boss recomiendo magia inestable-caudal del encantador y Cristal o Vacío, lo que os guste más, recordad usar en Fase 4 si os metéis en las miradas de Mannoroth Invisibilidad superior y usar siempre Barrera de Hielo si Invisibilidad está a CD.

Archimonde: Recomiendo el uso de Caudal-Magia Inestable y vacío térmico, cristal prismático no lo recomiendo por que suelen a ver muchos focus y cambios de objetivo donde si no se usa adecuadamente se puede perder mucho dps, usar Traslación siempre para moverse después de Atracción de las Llamas, si nos ponen el debuff de tormento encadenado podemos usar la Invisibilidad superior para romper las cadenas sin haber de movernos los 20 m que requiere. Usar el orbe congelado siempre que haya más de 2 o 3 Adds, si tenemos orbe congelado y el boss tiene 60% de la vida, guardároslo siempre por que en el 55% saldrá 4 esbirros más, y en ese momento lo debemos usar. Chorro de Agua siempre en Archimonde o si entramos en destierro abisal siempre en el Caminante abisal ensombrecido de dentro. En fase 4 guardarse siempre las descargas de pirofrios para sombras vivientes o los Portadores de fatalidad Infernal en la fase posterior a Lluvia del Caos.


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