Greg “Ghostcrawler” Street y el equipo de desarrollo continuan con el repaso a cada clase y responde a las preguntas más importantes que plantea la comunidad sobre la clase del druid, vamos a indagar en la filosofía de diseño que subyace en esta clase, sus expectativas y qué podemos esperar.
Equipo de comunidad:
Nos gustaría comenzar con una pregunta que los jugadores hacen a menudo acerca del propósito de cada clase. En este caso, estamos centrándonos específicamente en el druida, que tiene uno de los rangos de estilo de juego más amplios de World of Warcraft por la variedad ofrecida por sus diferentes árboles de talentos.
P: ¿En dónde encajan los druidas en la imagen general de todo y hacia dónde podemos esperar que se dirijan de ahora en adelante?
R: De forma parecida al paladín y al chamán, el druida del World of Warcraft original estaba diseñado para ser sanador en el contenido de fin de juego. Los osos podían tanquear bien la Cumbre de Roca Negra superior. Pero sinceramente, nadie se tomaba a los gatos, osos o lechúcicos muy en serio a nivel 60. En Burning Crusade, las cosas cambiaron un poco. Los osos podían tanquear mucho más contenido, y puede que hasta hubieran sido demasiado poderosos al final si no fuese por la Radiancia de la Fuente del Sol. Los gatos estaban, probablemente, un poco por detrás. Se les veía, pero estaban allí principalmente por los beneficios o simplemente porque podían cambiar con facilidad de tanque a dps en un mundo en el que no existía la doble especialización. Por ejemplo, eran geniales para Zul’Aman. Hubo druidas equilibrio muy buenos, pero todavía demasiados lechúcicos que se quedaban sin maná muy rápido. Nuestra filosofía en ese momento del juego era que las clases híbridas tenían que dejar de lado mucho de su poder, especialmente en el dps, a fin de justificar su versatilidad y sus beneficios masivos. En Lich King, decidimos cambiar esto y asegurarnos de que los cuatros tipos de druida tenían un papel JcE en mazmorras heroicas y bandas. Y sí, esto significaba cuatro funciones, porque si íbamos a dejar a los gatos hacer un dps creíble o a los osos tanquear cualquier cosa en el juego entonces queríamos que los jugadores tuvieran que decidirse por un extremo u otro. Puedes seguir siendo medio oso, medio gato si quieres, pero no serás tan efectivo en cualquier extremo, y mi experiencia me indica que los jugadores rara vez escogen ese camino.
En JcJ, la historia es completamente diferente. Una vez que los druidas restauración tuvieron suficientes herramientas en Burning Crusade, eran dificilísimos de contrarrestar en la Arena. Ciclón, carga feral, y correr y aplicarse curas sobre tiempo hacia que los druidas fuesen frustrantemente escurridizos. Queríamos reducir esto un poco en Lich King, mayoritariamente alejando carga feral y haciendo que Árbol de la vida fuese una opción real en JcJ. Por desgracia, una armadura elevada en árbol y curas sobre tiempo a disipar por tu cuenta y riesgo han hecho que los druidas hayan continuado siendo difíciles de contrarrestar en JcJ. Los druidas ferales siempre han tenido un sitio en JcJ, pero nunca fueron tan dominantes como los druidas restauración. Hay un poco de dilema entre el huevo y la gallina porque mientras algunos druidas sólo quieren hacer JcJ como feral, otros estaban contentos con cambiar a restauración para JcJ. Los druidas equilibrio siempre han parecido incluso menos viables que Feral, que es poco ideal y algo que nos gustaría mejorar. Solemos tener una visión a más largo plazo en estas cosas que los jugadores. Teníamos otros problemas de equilibrio que queríamos corregir primero en JcJ, y conseguir que cada especialización de cada clase fuese viable a veces tenía que ser algo que vendría después.
P: ¿Qué les hace únicos en comparación al resto de clases?
R: La gran respuesta es las formas. Las versiones del druida son más significativas que los equivalentes de otras clases, como las actitudes o presencias. Uno podría decir que esas también son significativas, porque los jugadores no siempre quieren usar otra forma salvo la “suya”. Quizá, la faceta más inusual de las formas de druida es que utilizan tres sistemas de recursos diferentes dependiendo de la forma, y estas no se reinician cuando se transforman. Un druida subiendo de nivel puede transformarse en gato y salir para curarse a sí mismos, luego volver a forma de oso mientras se regenera su maná.
Los druidas también tienen un par de cualidades interesantes. De hecho cubren cuatro roles distintos en la clase, aunque dos de esos papeles compartan árbol de talentos. Tienen algunos hechizos de apoyo poco comunes, como Renacer o Estimular. Aunque los druidas ya no aportan muchos beneficios únicos, todavía aportan mucho como un solo personaje. Las bandas siguen estando contentas al llevar druidas por su beneficio para el grupo. Los druidas también tienen habilidades de viaje únicas, desde de forma de viaje, acuática y voladora al teletransporte a Claro de Luna.
Cabe mencionar también que sólo una raza de la Horda y otra de la Alianza pueden ser druidas. Tienen la diversidad racial más baja del juego.
Equipo de comunidad:
Vamos a echarle un vistazo al árbol de equilibrio. Eclipse es un talento crucial para los jugadores que están pensando en desempeñar un papel de daño y optan por este árbol de talentos. Ha habido mucha discusión sobre el tipo de juego que proporciona ya que hay mucha aleatoriedad involucrada. Los beneficios a una rotación solar fueron muy bien recibidos, pero la rotación lunar todavía tiene que esperar que ocurra un golpe crítico además de otra activación adicional, lo que puede llevar a largos períodos de tiempo sin que suceda nada. Cuando, finalmente, todo encaja en su sitio, los jugadores se han quejado de problemas de amenaza, lo que les obliga a frenar lentamente o a tener que moverse para evitar algo, lo que arruina las activaciones que tengan y afecta a su daño general de manera importante.
P: ¿Cuáles son nuestros pensamientos sobre el funcionamiento de Eclipse y tenemos algún cambio sobre el funcionamiento de este talento?
R: El objetivo del talento Eclipse en primer lugar era el de dar al lechúcico lunar una rotación más dinámica que involucraba que el jugador preste atención y responda al entorno en lugar de caer en una rotación monótona. El eclipse en 3.2 debería favorecer mucho menos a una mitad del eclipse sobre la otra ya que los tiempos de reutilización son independientes. Al final, sin embargo, el problema que estamos intentando solucionar es que Cólera y Fuego estelar son demasiado parecidos. En JcJ se hacen algo más interesantes por el hecho de que están en escuelas diferentes, pero en JcE, una vez se tienen en cuenta los talentos, los dos hechizos se vuelven descargas bastante rápidas (pero no instantáneas) y es fácil calcular cuál usar y cuál ignorar. La solución a largo plazo para corregir este problema es añadir otro hechizo, separar fuego estelar y cólera entre sí un poco más, o hacer que uno de los otros hechizos como fuego lunar o enjambre de insectos sean más dinámicos. Diré un par de ejemplos de rotaciones de taumaturgos que en nuestra opinión creemos que “funcionan”: los brujos destrucción quieren inmolar antes de conflagrar, los magos pueden activar una congelación cerebral y lanzar una bola de fuego rápida.
Equipo de comunidad:
Otro aspecto del árbol de talentos de Equilibrio que ha visto muchas discusiones recientemente es la supervivencia de los lechúcicos en Jugador contra Jugador. Muchos jugadores están de acuerdo en que tienen un ratio de supervivencia bajo y que un hechizo como Tifón no proporciona suficiente ayuda para evitar que clases como los Caballeros de la Muerte y pícaros les hagan mucho daño.
P: ¿Qué tal vemos el rendimiento de los lechúcicos en JcJ y tenemos planes de mejorar su supervivencia?
R: No creemos que los lechúcicos estén todavía en ese punto, aunque veremos qué aspecto tienen las cosas cuando se lance el parche 3.2. Algunos de sus problemas no son limitaciones con la especialización sino ramificaciones en otras partes del entorno JcJ, tales como algunas clases que son capaces de arrasarles muy rápido. De los taumaturgos, y en el momento de escribir esto, sólo los magos escarcha parecen realmente una fuerza temible en JcJ, pero llegar allí requiere múltiples tipos de control de masas y mecanismos de escape. No queremos tomar el camino de hacer que cada taumaturgo necesite tantas herramientas únicas (homogeneíza las clases y hace que las herramientas del mago parezcan menos atractivas). Entendemos que algunos jugadores están desesperados por poder jugar en JcJ como equilibrio., pero nuestra prioridad es hacer que las clases que no están siendo viables lo sean antes de preocuparnos de que la segunda o tercera especialización de clases que ya tienen una presencia notable en JcJ funcionen. Llegaremos a ese punto.
Equipo de comunidad:
Los jugadores también han estado hablando sobre por qué creen que en general el estilo de juego de un lechúcico no es muy excitante. La mejor rotación de daño para ellos requiere pocos hechizos y un hechizo profundo de equilibrio como Lluvia de estrellas no les ayuda demasiado.
P: ¿Tenemos planes de hacer cambios a la rotación general de hechizos para equilibrio profundo/lechúcicos?
R: Como he mencionado arriba, queremos mejorar la rotación de hechizos de equilibrio. Creemos que los hechizos son interesantes cuando se miran de forma individual (quizá con la excepción de fuego estelar y cólera) pero no necesariamente se combinan entre sí de una manera interesante. Por ejemplo, no intentas guardar Lluvia de estrellas para tener una sinergia alucinante con otro hechizo. No tenemos problemas con lluvia de estrellas en sí, es un AdE con selección de objetivo inteligente que no requiere canalización. Es básicamente daño de bonificación. A menudo los jugadores con dudas sobre lluvia de estrellas desean que todavía activase aturdimientos con enfoque celestial o que eliminase el sigilo. Pero esos usos implicaban que los jugadores guardasen lluvia de estrellas únicamente para esas situaciones específicas en lugar de usarla cuando necesitaban daño extra, que era la intención original.
Equipo de comunidad:
Vamos a cambiar de tema pasando de los druidas taumaturgos que hacen daño a distancia al cercano y personal árbol de talentos feral.
Una buena cantidad de jugadores ha hecho preguntas acerca del objetivo general del árbol de talentos feral. En el pasado eran capaces de cambiar de formas regularmente y lanzar hechizos para después volver a forma feral y continuar jugando. Una vez que consolidamos su equipo con el de los pícaros, este estilo de juego se ha visto reducido significativamente en términos de efectividad. Actualmente, incluso con la pequeña cantidad de maná, creen que su regeneración es demasiado pobre en comparación a otras clases híbridas como Chamanes o Paladines, lo que como consecuencia minimiza la capacidad del druida feral de lanzar hechizos, lo que les hace sentir que se les está alejando cada vez más del estilo de juego híbrido.
P: ¿Cuáles son nuestros objetivos para el estilo de juego de los druidas ferales?
R: La clase druida en general está diseñada para ser flexible, y creemos que lo es. Lo que no queremos es una clase que pueda hacer todo con una sola especialización: hacer daño como un pícaro, y después tanquear si cae el TP, después resucitar al TP y curarle, etc. Puede sonar muy divertido, pero eso es porque se estaría cubriendo el papel de media banda por uno mismo (lo que quiere decir que es menos divertido para los demás al tener que verte en plan superestrella). Cada gato que valga la pena saldrá de su forma para Renacer o Estimular. Pero para justificar que hagan un daño creíble a melé, pensábamos que tenían que dejar parte de su habilidad para tanquear, lanzar hechizos y curar. Tened en cuenta que todavía podéis hacer una especialización más centrada en el híbrido. Los jugadores normalmente no lo harán porque prefieren optar por hacer una cosa muy bien. Ahora lo que sí que diré, es que a largo plazo nos gustaría eliminar los costes de transformarse por completo. Queremos ver a los druidas en muchas formas diferentes, hablaremos más de esto en un minuto.
Equipo de comunidad:
A fin de proporcionar el mejor daño posible, la rotación de un druida feral es bastante compleja. Aunque esto en sí mismo está bien, es prácticamente imposible ejecutarla en un escenario de JcJ por lo que simplemente utilizan Destrozar, lo que les hace sentir que afecta a su valor de manera drástica. Para ser los más efectivos también tienen que depender en demasía de alguien como otro druida o un guerrero armas.
P: ¿Cuáles son nuestras reflexiones sobre la complejidad de la rotación de daño del druida feral?
R: Si quieres hacer el mejor daño posible, entonces tienes que poder dominar una rotación compleja. Esta es una de las características que atrae a los jugadores a la especialización feral. Sin embargo, también da bastante margen de error. Si únicamente usas triturar, harás un daño decente. Si intentas triturar y mantener rugido salvaje, va a ser mejor. Si también puedes controlar tus destrozar, destripar y arañazo, entonces tendrás el potencial de hacer un daño muy alto (suponiendo que no tengas que moverte mucho y puedas alcanzar la espalda de tu objetivo).
Equipo de comunidad:
Los druidas ferales también se han quejado sobre su falta de utilidad en el entorno JcJ.
P: ¿Tenemos planes de proporcionarles más utilidad como por ejemplo una interrupción más fiable?
R: Los druidas ferales tienen Azote (que pueden mejorar por talentos), Amputar y el aturdimiento de carga feral. Creemos que sus herramientas son suficientes para el JcJ y hay otras clases melé que pueden controlarlo en JcE. No es un aspecto fuerte de la especialización, desde luego, pero estamos cómodos con eso. No queremos que todos los melés sean idénticos.
Equipo de comunidad:
Los tanques oso a menudo se han sentido inferiores en comparación a otros tanques.
P: ¿Cómo creemos que están rindiendo los druidas y tenemos algún cambio inmediato planeado?
R: Creemos que los osos se han sentido inferiores porque durante mucho tiempo, básicamente, hemos dicho “Estás diseñado para ser inferior”. A veces las antiguas percepciones se niegan a desaparecer. Los osos no son tanques inferiores en Ulduar y es posible que su supervivencia sea demasiado alta en el 3.2.
Equipo de comunidad:
Defensa salvaje ha sido la fuente de muchos debates ya que los jugadores creen que le falta algo y que no proporciona suficiente beneficio, especialmente en JcJ.
P: ¿Tenemos planes de cambiar y/o mejorar Defensa Salvaje?
R: Estamos contentos con Defensa Salvaje por ahora. Cumple sus objetivos, que eran hacer que los atributos de dps fuesen más útiles en el cuero y evitar que los osos lleguen al límite de armadura tan fácilmente. Puede parecer que le falta algo si estás contando con eso para salvarte la vida, pero es responsable de mucho del daño mitigado durante el curso de una pelea contra un jefe.
P: ¿Hay algún plan de cambiar la funcionalidad o tiempo de reutilización de la carga de forma de gato para alinearla mejor con la versión de forma de oso?
R: Estamos contentos con la distinción. No queremos duplicar cada habilidad ya que el druida tiene acceso a ambas formas.
P: ¿Puedes explicarnos el razonamiento por el que el Flagelo de la forma de oso es de 360 grados mientras que la versión de gato es de 180?
R: El cambio al oso era solamente un tema de calidad de vida. Un oso puede liquidar a una banda si no puede coger a las criaturas añadidas que van llegando. Es mucho menos probable que el gato liquide a la banda por no poder usar flagelo en todos los añadidos. No necesitamos que los gatos sean una especialización de AdE asombrosa. Queremos que tengan algo que hacer en los grupos grande en los que todo el mundo está utilizando área, que es lo que el flagelo de gato les permite hacer. Por otro lado, si hay una percepción de que los osos no pueden controlar a los añadidos, no se les usara en muchas peleas.
Equipo de comunidad:
Hablando del último árbol de talentos ahora, Restauración.
P: ¿Puedes describir cuál es la identidad planeada y cuáles son las versatilidades supuestas de los druidas Árbol de vida?
R: Esta es una respuesta bastante filosófica. Si sólo lees una respuesta en este PyR, probablemente deba ser esta.
La fortaleza del druida restauración esta en sus hechizos de cura sobre tiempo. También pueden hacer una sanación individual decente por medio de Nutrir o de sanación de grupo a través de Crecimiento salvaje. El árbol solía ser una mecánica de JcE ya que “enraizarte” en JcJ para beneficiarte de AdV limitada enormemente el control de masas del druida y las habilidades de escape. Hemos hecho cambios suficientes a los talentos para que los árboles participasen en JcJ en Lich King… quizá cambios demasiado buenos.
Los druidas en general tienen una especialización fuerte. Sin embargo, estamos en una especie de cruce de caminos con el árbol de la vida. Ahora mismo nos estamos preguntando si los druidas sacrifican demasiado para ser un buen sanador como los demás. Lo que quiero decir es que si los druidas fuesen buenos sanadores en forma de taumaturgo pero todavía mejores en forma de árbol, quizá habría una decisión que tomar ahí. No creemos que fuese justo que sean los mejores sanadores únicamente por coger ese talento.
Además de tener que dejar de lado la utilidad para poder curar como árbol de vida, estamos poco encantados con el hecho de que los druidas se encierren en una forma. De hecho, nunca ves la forma básica del druida tauren o elfo de la noche (ya sabes, esa que muestra el increíble arte de armaduras) porque todos los druidas están en gato, oso, árbol o lechúcico lunar casi el 100% del tiempo. No estoy diciendo que vayamos a quitar árbol de vida del juego. Ha estado con nosotros durante un tiempo y para bien o para mal, ahora es parte de World of Warcraft. Sin embargo, podríamos ver al druida tomando una dirección en la que el transformarse fuese mucho más común y fácil de hacer. Quizá sólo puedas ir a árbol de vida para usar ciertos hechizos pero dejas otros hechizos (esto no funcionaba anteriormente por el alto coste de transformarse, pero en ausencia de transformaciones constantes, nos gustaría quitar los gastos por completo). Otra manera sería hacer que el árbol de vida tenga un tiempo de reutilización, algo similar a Metamorfosis. Entras en forma de árbol de vida cuando necesitas una bonificación de cura, pero no estás en ella todo el tiempo. Ahora estoy desviándome del tema. Este no es el tipo de cambio que veréis en el próximo parche, pero es algo en lo que estamos pensando a largo plazo y el tipo de pensamiento en el que nos gustaría tener más comentarios de la comunidad.
Nota para otros sanadores: Este es el motivo por el que probablemente nunca veáis una “forma sagrada”. Dejar la sanación para hacer daño funciona bien. Dejarlo todo para curar es un poco absurdo.
Equipo de comunidad:
Tanto Tranquilidad como Toque de Sanación están pensados para ser hechizos de sanación fuertes, pero generalmente se les ve como poco efectivos por su falta de flexibilidad.
P: ¿Tenemos planes de mejorar Toque de sanación o Tranquilidad?
R: Tranquilidad es un buen hechizo. Puedes usarlo en situaciones en las que hay una gran cantidad de daño en un grupo. En realidad, nos gustaría alejarnos del concepto de grupos dentro de bandas, pero eso es algo que no tiene una prioridad elevadísima. Tener un talento que promueve un hechizo situacional en un tiempo de reutilización largo es un problema (para cualquier hechizo, no sólo tranquilidad).
Igualmente, pensamos que Toque de sanación está bien. Lo utilizas a niveles bajos con Presteza de la naturaleza. Quizá lo usas al curar en mazmorras de 5 personas. Los druidas tienen muchas curas y si hiciéramos Toque de sanación más utilizable sería a costa de otra cura como Nutrir o Recrecimiento. El problema, de nuevo, son los talentos. No tiene sentido tener tantos talentos apoyando a un hechizo situacional.
“Pero GC”, podéis preguntar, “si sabes que a los talentos les falta algo, ¿por qué no los mejoráis?” La respuesta es que los druidas restauración ahora están en un buen punto. Si cambiásemos los talentos de TS y Tranquilidad para aumentar otros tipos de sanación, entonces los druidas restauración serían demasiado potentes. Si empeoramos la sanación de restauración para compensar por esos talentos, entonces los druidas tendrán menos flexibilidad en sus especializaciones de talentos. También sufrimos el contragolpe de los jugadores cuando pensamos que el cambio es importante. No estoy seguro de que éste lo sea. Pero, definitivamente, cambiaremos el árbol a largo plazo.
Equipo de comunidad:
El próximo grupo de preguntas están relacionadas con la itemización para druidas que ha sido fuente de una amplia variedad de preguntas. Por ejemplo, los druidas restauración consideran que el índice de golpe crítico no es muy útil para ellos y sin embargo a menudo está muy presente en el equipo de cuero de hechizos.
P: ¿Tenemos planes de mejorar la utilidad del índice de golpe crítico para los druidas restauración?
R: Sí. Estamos conformes si algunos atributos son ligeramente más atractivos que otros. El problema surge cuando algunos atributos se consideran poco útiles porque tienen mucho menos valor que otros atributos. No tenemos muchos atributos con los que trabajar cuando consideras que cosas como Intelecto y poder con hechizos básicamente mejoran a un ritmo lineal con el nivel de objeto. Eso quiere decir que necesitamos que celeridad y crítico sean atractivos para todos los taumaturgos. Esto es un problema con varias clases, no sólo druidas, y fue causado en gran parte por tener demasiados talentos escalables que exageran el valor de algunos atributos en relación a otros.
Equipo de comunidad:
Los druidas tanque se han quejado regularmente sobre cómo su equipo de tanque estaba homogeneizado pero atributos como Bloqueo y Parada no les ayudaba y defensa les daba un beneficio marginal.
P: ¿Tenemos planes para hacer que estos atributos sean más útiles para ellos dado que hay una variedad amplia de equipo de tanque?
R: Creemos que es interesante que un oso y un guerrero tanque miren la misma pieza de equipo y le den valores diferentes. Ese es uno de los elementos que hace que despojar objetos sea interesante y recompensa a los jugadores que entienden su clase. No deberías coger un anillo porque tenga “TANQUE” escrito en él. Deberías cogerlo porque te beneficia. Y realmente, cuando los jugadores dicen “amplia variedad de equipo de tanque” a lo que realmente se refieren es a anillos, collares, capas y posiblemente alhajas. Ahora mismo estamos en un mundo en el que los tanques enfatizan el aguante y la armadura tanto como pueden, lo que hace que otros atributos parezcan poco competitivos en comparación. Pero ese no será siempre el caso, y dudamos que vaya a ser algo tan extremo en el Coliseo.
P: ¿Hemos considerado proporcionar más equipo de tanque de cuero y para evitar que haya demasiado equipo, encontrar alguna forma de que los druidas equilibrio y restauración utilicen sólo tela ya que normalmente ya la usan?
R: No. Los druidas son una clase que utiliza cuero. Vamos a tener que hacer tres tipos de cuero (melé, rango y sanación). Hay que tender que aunque hemos separado al gato y al oso, todavía los consideramos parte de la misma especialización. No podemos entrar en el juego de itemizar para especialización dentro de una propia especialización o vamos a tener demasiados objetos por tier. Puedo ver los motivos para tener equipo de cuero de dps y tanque y hacer que los taumaturgos usen tela. Ese es un diseño diferente y actualmente nos gusta que ciertas clases estén asociadas con ciertos tipos de armadura. Nos gusta que los druidas tengan un aspecto diferente al de sacerdotes o magos (incluso ignorando las formas). Nos gusta que podamos diseñar la armadura de tier de druida para que tenga cierto aspecto.
Tened en cuenta también que si mejorásemos la mitigación de oso por medio de más cuero orientado a tanqueo, también tendríamos que empeorarlos de otras maneras. En mi experiencia, la mayoría de osos terminar con “cuero de tanque” de todos modos porque quieren encantar y engarzar su equipo de oso de forma diferente. Tener un conjunto de equipo que puedes llevar como gato u oso no es realmente posible en Ulduar.
Equipo de comunidad:
Muchos jugadores han estado hablando sobre las reliquias y como consideran que añaden mucho espacio poco útil a las tablas de objetos ya que tienen un margen de efectividad demasiado amplio y siempre una pequeña cantidad de jugadores que puedan usarlos.
P: ¿Tenemos planes de mejorar cómo consiguen reliquias los jugadores por medio de cosas como una muestra de reliquia?
R: La alternativa a “inundar las tablas de objetos” es que vayan a los vendedores. Vemos a los vendedores como la última salida. Están allí como una solución a tener muy poca suerte con los objetos conseguidos y para dar a los jugadores motivación para hacer jefes incluso cuando ya no tiran nada que les mejore. Cuando las mejores reliquias están disponibles en el vendedor, entonces cada druida querrá cogerlas rápido. Entonces se convierten, esencialmente, en parte de la identidad central de la clase en vez de ser una mejora que coges en algún punto de tu progresión. La mejor solución es probablemente una en la que un jefe tiene un 10% (o lo que sea) de posibilidad de tirar una reliquia además de su tabla normal de objetos.
Equipo de comunidad:
Para terminar este PyR, aquí hay un par de preguntas rápidas desde las esquinas más remotas de las mentes druídicas.
P: ¿Hay planes para una forma voladora de 310% de velocidad?
R: Ahora mismo queremos mantener la velocidad de 310% de vuelo muy rara – quizá un 5% o menos de todos los jugadores. Si hiciésemos una forma de vuelo a la que menos de un 1% de los jugadores tuviesen acceso (ya que probablemente menos de una décima parte de ese 5% serían druida) sería difícil decir que es un buen uso del tiempo de los artistas.
P: ¿Qué pensamos acerca de hacer habilidades como pisotón de guerra y estimular utilizables en formas?
R: Nos gusta el hecho de que Estimular requiera transformación. Queremos que los druidas se transformen más. Sobre pisotón de guerra podría ver una discusión sobre permitirla en formas o no, ya que está bien (pero no es imprescindible) que los beneficios raciales sean utilizables para una amplia variedad de clases.
P: ¿Tenemos planes de alterar cómo funciona el Tiempo de Reutilización Global para cambiar de forma para que entrar en una forma sea tan fácil como salir de ella?
R: Como he mencionado, a largo plazo nos encantaría hacer que los druidas se transformen más a menudo, lo que quiere decir que tiene que ser menos doloroso. No estoy seguro de que cambiar el TGR sea una parte necesaria de eso, pero podría serlo.
P: Para decirlo oficialmente, ¿tenemos planes de actualizar más modelos de formas de druida en algún momento en el futuro?
R: Sé que por ejemplo, el artista que rediseñó las formas de gato y oso odias las formas de viaje y acuática actuales. Tenemos planes de actualizar las más formas en algún momento en el futuro.