Guía de modo heroico: Consejo de ascendientes / Twilight ascendants

Después de acabar con dos dragones crepusculares, sabéis que no queda mucho para alcanzar al primer Magi-Ogro. Tras unas largas escaleras, se encuentran 4 formas que no logras describir. ¿Humanos? ¿Dragones? ¿Etéreos?

  • Nivel: ??
  • Raza: Ascendentes elementales
  • Salud:
    • Feludius e Ignacious: ?? [10] / ?? [25]
    • Arion y Terrastra: ?? [10] / ?? [25]

El Concilio de los Ascendentes está formado por miembros del Martillo Crepuscular que han alcanzado el estatus de seres elementales otorgado, seguramente, por magia oscura. Pronto sentís el calor sobre vuestra piel a la vez que el frío hielo se arremolina frente a vosotros. El aire parece soplar más fuerte que nunca y el suelo parece temblar como si el propio Alamuerte estuviera rompiendo las entrañas de Azeroth otra vez. Una idea se forja en vuestra mente: hay que acabar con el concilio.

Esta guía es del modo heroico contra el Consejo de Ascendientes Crepusculares por lo que asumiremos que estás familiarizado con la versión normal de este encuentro. Si no lo estás, te recomiendo que leas primero la guía del modo normal para aprender un poco más sobre las habilidades básicas de este encuentro múltiple.

Habilidades

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Feludius

  • Corazón de hielo: Inflige 2,000 puntos de daño de Escarcha e imbuye a los aliados cercanos con la energía de Escarcha.

  • Hidrolanza: Inflige entre 112,500 y 137,500 puntos de daño de Escarcha a un objetivo aleatorio. (Entre 180,000 y 220,000 en el modo heroico)

  • Bomba de agua: Inflige entre 9,750 y 10,250 puntos de daño a los enemigos que se encuentren en un radio de 6 metros.

  • Calado: Empapa a un enemigo con agua helada, lo que reduce la velocidad de movimiento en un 25%. Los enemigos empapados son susceptibles a ciertos ataques de Escarcha. La exposición a las llamas puede eliminar este efecto.

  • Helar: Inflige daño de Escarcha masivo a todos los enemigos cercanos, con una reducción masiva de daño al distanciarse de Feludius. Los enemigos empapados quedarán congelados y sufrirán daño extra.

  • Congelado: Congela y solidifica a un enemigo empapado, lo que lo aturde e inflige 80,000 puntos de daño de Escarcha cada 2 segundos durante 10 s.

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Ignacious

  • Sangre ardiente: Inflige daño de Fuego que aumenta (2,000 – 4,000 – 8,000 – etc) a un enemigo cada 2 segundos. Cuando el Fuego arde, los aliados cercanos quedarán potenciados con energía de Fuego.

  • Égida de llamas: Rodea a Ignacious con un escudo radiante de llamas, lo que absorbe hasta 700,000 puntos de daño y evita la interrupción de hechizos mientras está activo. (Hasta 2,000,000 puntos absorbidos en el modo de 25 jugadores)

  • Torrente flamígero: Inflige entre 46,250 y 53,750 puntos de daño de Fuego cada segundos durante 3 segundos en un cono de 18 metros frente a Ignacious (Inflige entre 69,375 y 80,625 en el modo de 25 jugadores).

  • Salto infierno: Salta hacia un enemigo y le inflige entre 23,125 y 26,875 puntos de daño de Fuego y derriba a todos los enemigos cercanos.

  • Carga inferno: La zona en llamas inflige entre 4,625 y 5,375 puntos de daño de Fuego cada 0.5 segundos.

  • Nova explosiva: Invoca energías del plano elemental de Fuego, que infligen daño de fuego. El daño aumenta si se permite a Ignacious que siga canalizando el hechizo.

  • Golpe de llamas: Crea una explosión ígnea cerca de un jugador infligiéndole entre 195,000 y 205,000 puntos de daño de Fuego y prende el suelo en la zona del impacto.

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Arion

  • Llamar vientos: Centra y agita el aire cercano, convirtiéndolo en un ciclón violento. Entrar en el ciclón provoca 7,000 puntos de daño y hace que el jugador gane el efecto de vientos espirales, haciendo que éste levite en el aire.

  • Vara relámpago: Marca a un enemigo para que atraiga los ataques eléctricos. Arion usará sobre este jugador su Cadena de relámpagos.

  • Estasis elemental: Sumerge a los enemigos cercanos en energía elemental, lo que los paraliza y reduce drásticamente todo el daño recibido durante 17 segundos.

  • Dispersar: Arion se disuelve en una espiral de viento y se materializa en otra parte de la habitación.

  • Explosión de relámpagos: Golpea al enemigo con relámpagos concentrados que infligen entre 180,000 y 220,000 puntos de daño de Naturaleza.

  • Choque de Truenos: Inflige entre 146,250 y 153,750 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos. Es menos efectivo contra objetivos con toma de tierra.

  • Sobrecarga estática: Carga a un jugador con energía que electrifica a los jugadores cercanos infligiéndoles entre 6,475 y 7,525 puntos de daño de Naturaleza cada 2 segundos durante 10 segundos. Los poderosos campos gravitacionales pueden hacer que esta energía se disipe sin hacer daño.

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Terrastra

  • Pozo de gravedad: Crea un Pozo de gravedad que conecta firmemente a los jugadores cercanos con la tierra, otorgándoles resistencia a algunos poderosos ataques eléctricos. Dura 2 minutos o hasta que otra fuerza eleve al jugador del suelo.

  • Núcleo de gravedad: Aplasta a un enemigo con una fuerza gravitatoria intensa, lo que le inflige 10,000 puntos de daño físico cada 2 segundos. Mientras el objetivo está afectado, el campo gravitatorio dificulta el movimiento y las acciones de los aliados cercanos.

  • Endurecer piel: La piel de Terrastra se endurece hasta convertirse en piedra, lo que aumenta el daño físico infligido un 100% y absorbe un 50% de todo el daño recibido hasta un máximo de 650,000 puntos. Si Terrastra recibe suficiente daño, esta barrera se romperá y la herirá gravemente. (Absorbe hasta un máximo de 2,100,000 en el modo de 25 jugadores)

  • Ruptura terrenal: El suelo se rompe e inflige entre 42,750 y 47,250 puntos de daño físico a los enemigos en un radio de 4 metros de la ruptura.

  • Temblor: Envía olas de choque masivas a la tierra, lo que inflige un daño que provoca entre 146,250 y 153,750 puntos de daño a todos los enemigos que están en contacto con el terreno.

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Monstruosidad de Elementium

  • Semilla de lava: Rocía el área circundante con semillas de pura energía de Fuego, cada una de las cuales explota para dañar a los enemigos cercanos.

  • Hielo líquido: La monstruosidad es extraordinariamente fría y congela el suelo sobre el que se encuentra. Los charcos de hielo crecerán con una exposición continuada a la monstruosidad, lo que inflige daño de Escarcha a los enemigos expuestos a ellos.

  • Inestabilidad eléctrica: Sobrecargado con energía de relámpagos pura, la monstruosidad da una descarga a los enemigos, lo que inflige entre 15,080 y 16,920 puntos de daño de Naturaleza que van saltando a objetivos cercanos.

  • Machaque de gravedad: Atrapa a un enemigo en una burbuja de gravedad que lo eleva del suelo y lo machaca, lo que le inflige un 9% de su salud máxima cada 0.5 segundos durante 6 segundos. Cuando el efecto se acaba, se dejará al objetivo caer al suelo.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 5-6 Healers
  • 17-18 DPS

Estrategia

El Consejo de Ascendientes es de los enemigos más difíciles a los que nos enfrentaremos en modo heroico antes de enfrentarnos a los jefes finales y, si conseguís derrotarlos estoy seguro de que podréis seguir con el resto de encuentros con menos problemas.

Las habilidades no dejan lugar a error y la alerta general de todo el grupo debe ser excelente para derrotarlos.

La banda tendrá que enfrentarse a los 4 a la vez ya que, aunque no participan los 4 directamente en combate, sí que intervienen desde el balcón lanzando otras habilidades.

Fase 1

La Fase 1 permanece más o menos igual en el modo heroico pero se añade un difícil desafío y es tener que lidiar con Núcleo de gravedad de Terrastra y Sobrecarga estática de Arion.

Quizá lo más importante es designar un punto al que los jugadores con estos efectos deben irse. El jugador que reciba la primera Sobrecarga estática se irá hacia este punto y tendrá que ser sanado por el daño adicional infligido.

Aunque podemos dejar que Sobrecarga haga algo de daño a la banda, este no es el caso de Núcleo de gravedad que perjudica bastante a la banda. El jugador con Sobrecarga y el del Núcleo deben unirse en el punto seguro para que ambos perjuicios se anulen entre ellos.

En el modo heroico es aun más importante que los jefes bajen lo máximo posible, no dudéis en parar el DPS en uno para compensar sobre el otro.

Fase 2

Si Ignacious y Feludius os parecen fáciles, ahora os acordaréis de ellos ya que harán aparecer un Charcos de Fuego y Orbes helado respectivamente. Feludius invocará primero el Orbe helado y un jugador será marcado y perseguido por un Orbe helado que cada vez irá más rápido. Si el Orbe alcanza a un jugador, comenzará a perseguir a otro a la misma velocidad en la que estaba y los jugadores deben apartarse del charco de fuego ya que, de lo contrario, morirán.

Una vez el Orbe y el charco entren en contacto, ambos desaparecerán. Es una mecánica bastante parecida a la del encuentro contra Algalon en la que teníamos que llevar las Constelaciones a los Agujeros Negros para que desaparecieran.

Aunque explicado así parece fácil, creedme cuando os digo que no lo es. Además, aunque no me gusta repetirme, es de vital importancia que ambos bajen al 25% de salud para la fase que se nos avecina.

Fase 3

En la Fase 3, aparecerá la Monstruosidad de Elementium. Es realmente importante que los jefes hayan llegado todos al menos al 25% para que la salud de esta sea la menos posible. La sanación en esta fase será realmente difícil.

La Monstruosidad no tiene nuevas habilidades pero las que tiene hacen bastante daño. Es muy probable que la banda muera repetidas veces por la gran cantidad de daño recibido, especialmente por Inestabilidad eléctrica y la clave para derrotarlo es estar 100% alerta para moverlo y apartarse y, por supuesto, dar el 200% de nuestro DPS.

Vídeos del encuentro


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