Parche 6.2 – Abalorios específicos de clase. Ciudadela del Fuego Infernal.

Los abalorios específicos de clase son una de las nuevas novedades de La ciudadela de fuego infernal, la nueva banda del futuro parche 6.2. En este artículo os mostramos los efectos de los abalorios específicos de clase, extraidos del RPP.

Abalorios específicos de clase

Los abalorios específicos de clase son una novedad en esta expansión. Se trata de abalorios con efectos que benefician y modifican directamente a las habilidades específicas de una clase en concreto. Todos los abalorios específicos de clase los soltará el mismo jefe, Archimonde, último encuentro de Ciudadela de Fuego Infernal.

Los abalorios específicos de clase tienen un efecto distinto en cada especialización de cada clase, por ejemplo un abalorio de paladín sirve para todas las especializaciones de paladín, y dependiendo de qué especialización utilicemos cambiará el efecto.

Los efectos de los abalorios específicos de clase están sujetos a cambios hasta el lanzamiento oficial del parche 6.2, si sufren algún cambio se actualizará en este artículo.

El nivel de estos abalorios específicos de clase es de 695 para modo normal, 710 para modo heroico y 725 para modo mítico.

En total hay 11 abalorios específicos de clase. Los números expresados en las descripciones de los efectos tienen 3 colores, el número verde es el valor del abalorio Normal, el número azul es el valor en Heroico y el número morado es el valor Mítico.

Brujo

    • Lamellamas Destrucción: Incinerar aumenta la probabilidad de golpe crítico sobre el objetivo un 3%; 3,45%; 3,97% durante 5 segundos, se acumula hasta 5 veces.

Caballero de la muerte

    • Plaga errante Profano: El daño de las enfermedades tiene un 30%; 34,48%; 39,69% de probabilidad de provocar Plaga errante, lo que provoca el mismo daño de nuevo al objetivo afectado y a todos los demás enemigos en 8 metros dividido a partes iguales.

Cazador

    • Larga vista Puntería: Tus disparos infligen un (25/100)%, (29/100)%, (33/100)% de daño aumentado por cada metro entre el objetivo y tu.

Chamán

Druida

    • Guardián leal Guardián: Todo el daño recibido se reduce (Poder de ataque x 15/100) (aumentado por el poder de ataque). Este efecto no puede reducir el daño recibido más de un 90%.

El beneficio del Druida Guardián no tiene un valor diferente para modo heroico y mítico por ahora.

Guerrero

    • Furia de Berserker Furia: Tus ataques automáticos aumentan tu celeridad un (250/100)%; (287/100)%; (331/100)% durante 6 segundos, este efecto se puede acumular hasta 10 veces. Este efecto se reinicia si tus ataques automáticos cambian de objetivo.

Mago

Monje

Paladín

    • Bendición del salvador Protección: Cuando desciendes del 55%; 63,22%; 72,77% de tu salud, la Luz te sanará (Poder de ataque * 448/100) e infligirá (Poder de ataque * 448/100) de daño sagrado a los enemigos cercanos. Este efecto no puede ocurrir más de 1 vez en 12 segundos.

Pícaro

    • Espada evisceradora Combate: Eviscerar lanza una espada sobre el objetivo, con 20 metros de rango, que inflige un 60%; 68,97%; 79,38% de daño adicional.

Sacerdote

    • Fatiga Mental Sombras: El daño de explosión mental provoca Fatiga mental en el objetivo, aumentando el daño recibido por los hechizos Mentales un (300/100)%; (345/100)%; (397/100)% durante 10 segundos, se puede acumular hasta 10 veces.

La descripción del efecto del sacerdote sagrado seguramente sea un error del RPP ya que no tiene sentido que el beneficio sea un aumento del coste de maná y del tiempo de casteo de una habilidad.


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Equipo PVE

Actualmente estudiando informática y redes, y creando guías en Guiaswow. Me encantan los videojuegos (rol rpg mis favoritos) y ver anime. Mi sueño; participar en la creación de un juego rpg de mundo abierto.

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