Haastattelimme Cory Stocktonia ja Rob Sevillaa Cataclysm-laukaisutapahtumassa

Yksi tapahtuman tärkeimmistä osista oli epäilemättä haastattelu, jonka saimme Cory Stockton, johtava sisällön suunnittelija ja Bob Sevilla, 3D-suunnittelija. Postilaatikkoon saapuneiden kysymysten lumivyöryn jälkeen oli erittäin vaikeaa löytää sopivimmat ja ytimekkäimmät kysymykset, jotta pystymme ratkaisemaan eniten epäilyjä lyhyessä ajassa.

Joten täällä istumme taas näiden kahden World of Warcraft -kehitystiimin jäsenen keskellä keskiyön avajaistapahtumaa Madridin Callao FNAC: ssa avaamaan Blizzardin kunnianhimoisimman tuotteen: World of Warcraft Cataclysmin. Meillä ei ole paljon aikaa viettää heidän kanssaan, joten sinun on puristettava joka sekunti. Sinulla ei ole kahta suurta päivittäin voidaksesi puhua heidän kanssaan ja kysyä heiltä kaikki epäilyt, jotka tulevat mieleesi.

Suosittelemme myös upeaa yhteenvetoa yleinen haastattelu, jonka psikosiinipojat tekivät, josta voit lukea paljon enemmän. Hakaneula.

Lyhyen esityksen ja useiden tervehdysten jälkeen aloitimme kysymyksillä.

"Jos pelaajat osoittavat, että on jotain, joka todella kiinnostaa tai huolestuttaa heitä, teemme sen ensin."

GW: Aloitamme lukijoiden keskuudessa hyvin yleisestä kysymyksestä. Milloin aiot päivittää Draenein ja Blood Elfin lähtöalueet? On todella outoa päästä Ghostlandsiin eikä pystyä kulkemaan normaalisti kuten muu Azeroth. Ja myös Loreen suuntautuneena, on kuin ne Azerothin alueet olisi jätetty aikatunneliin kaukana nykyisestä ajasta.

Cory Stockton: Tästä ajattelemme heti sen jälkeen, kun olemme tehneet kaikki alueet tasoilta 1–60. Uskomme ehdottomasti, että pelaajat tuntevat oudon tunteen näillä alueilla ja haluamme tehdä sen. Meillä ei ole tarkkaa päivämäärää, milloin tämä tapahtuu. Tiedämme, se on jotain, jonka haluamme tehdä, mutta se ei ole asia, jonka parissa työskentelemme juuri nyt.

GW: Luuletko näkemme tämän muutoksen Cataclysmissä tai tulevassa sisältökorjauksessa?

Cory Stockton: On mahdollista, että se tapahtuu laastarissa ennen seuraavaa laajennusta tai mahdollisesti näemme sen seuraavassa laajennuksessa. Se riippuu suuresti ominaisuuksista, jotka haluamme toteuttaa ajan myötä, ja prioriteetista, jonka annamme kullekin heistä sen perusteella, mitä pelaajat tarvitsevat eniten.
Jos pelaajat osoittavat, että on jotain, joka todella kiinnostaa tai huolestuttaa heitä, työskentelemme ensin sen suhteen, mutta epäilemättä teemme sen tulevaisuudessa.

GW: Tiedämme, että joudut uusimaan esimerkiksi kaikki kaupungit, jotta voisit lentää niiden yli, että olet osallistunut lukuisiin tehtäviin, mutta mikä on ollut haastavin osa Azerothin uudelleensuunnittelussa?

Cory Stockton: Kaupungit ovat varmasti olleet vaikea osa, mutta suunnittelun kannalta vaikein osa on epäilemättä ollut tasojen virtaus.
Sinun on saatava käsitys siitä, kuinka hahmot nousevat vyöhykkeille, koska vanhoilla vyöhykkeillä jotkut pelaajat voisivat nousta 20 tasolle poistumatta siitä, kuten esimerkiksi The Barrensissa, johon he saavuttivat taso 10-12 ja he jättivät sen tasolle 28-29. Tämä saa heidät pysymään samalla alueella liian kauan, mutta se ei ole jotain, josta pidämme tunteestamme, koska on tylsää olla yhdessä paikassa niin kauan.
Siksi Cataclysm-alueilla vyöhykkeillä on vain viisi pysyvyyttä pelaajaa varten. Joten kun tarkastelimme alueita kokonaisuutena, huomasimme, että tarvitsemme enemmän tilaa tämän filosofian kattamiseksi, ja siksi teimme jakamalla osa alueista kahteen, kuten Los Baldíos tai Vega de Stranglethorn. Se oli varmasti yksi vaikeimmista osista, koska meidän oli päätettävä, kuinka pelaajat matkustavat kullekin vyöhykkeelle sen merkityksen vuoksi. Mietimme jatkuvasti, miksi pelaaja menee sinne? varmistaa, että tasojen virtaus ja kokemuksesi olivat hämmästyttäviä.

baldios_caclismo

GW: Monet ihmiset haluaisivat saada kosmeettisia esineitä tekemään enemmän roolipelejä, näyttelemistä. Aiotko lisätä tämän tyyppisen tuotteen erityisesti matalan tason pelaajille?

Cory Stockton: Olemme puhuneet tästä monissa yhteyksissä, ja näet kuinka esitämme joitain jokaisessa laajennuksessa, mutta haluamme ehdottomasti keskittyä hieman enemmän. Kuitenkin, ja ehkä Rob voi kertoa sinulle enemmän, tarvikesarjat (Tier ja Arenas) vaativat paljon aikaa taidetiimiltä, ​​koska sarjat ovat ainutlaatuisia jokaisessa luokassa ja kullekin sukupuolelle ja ne ovat myös 5 väriä, joten puhumme 10 luokkaan ja käytämme paljon aikaa niiden luomiseen, mikä jättää meille vähän tilaa omistautua muille asioille. Tiedämme kuitenkin, että se on jotain, jota pelaajat rakastavat, joten pyrimme ajan mittaan luomaan tällaisia ​​esineitä.

GW: Tietoja tasoista, mitä olemme nähneet Tier 11 -tiimiltä, ​​ja mielestämme ne näyttävät todella uskomattomilta.

11-tason soturi

Rob sevilla: Olemme työskennelleet World of Warcraftin parissa 6-10 vuotta ja opimme jatkuvasti uusia tekniikoita ja taitoja, joita yritämme lisätä luovaan prosessiin ja etsimme jatkuvasti tapoja parantaa peliä. Ajattelemme aina, kuinka voisimme parantaa peliä ja parantaa sen takia.

Cory Stockton: Kyllä, varsinkin joukkue asettaa, että haluamme sen olevan evoluutio heissä. Lisäämme lisää monikulmioita, enemmän panssarityyppejä, jotta kun näet esimerkiksi housut tai saappaat, näet jokaisessa asussa jotain aivan erilaista. Rakastamme lisätä näihin enemmän panssarityyppejä ja yksityiskohtia, jotta ne näyttävät paremmilta tarinan edetessä.

GWSiitä puhuen, joukkueen räätälöinti on jotain, josta on puhuttu paljon ja pelaajat rakastavat sitä. Tiedämme, että se ei ole yksi tavoitteistasi, mutta sinulla on jotain mielessä, vaikka se olisikin tilastojen tasolla tai vanhojen tekstuurien uudelleenkäyttö.

Cory Stockton: Jotain, josta olemme selkeitä, on se, että haluamme pohtia, voivatko pelaajat muuttaa esineiden väriä vai eivät, koska väri on jotain hyvin spesifistä kohteen mallille panssarityypin ja väriteorian vuoksi, perustuu opiskeluun, joten mieluummin pelaajien ei tarvitse viipyä väreissä.
Kuitenkin jotain, josta puhumme, on ajatus jonkinlaisesta järjestelmästä, jonka avulla pelaaja voi esimerkiksi käyttää Tier 11: tä ja hyödyntää sen tilastoja, mutta sen visuaalinen malli voi olla edellisen sarjan, kuten Tier, malli. 2 Paladinsista, joista monet ihmiset pitävät. Se on jotain, josta olemme keskustelleet viime aikoina ominaisuutena, koska se on asia, jota monet ovat pyytäneet. Vaikka nykyinen vaihde näyttää hyvältä, tiedämme, että monet ovat nostalgisia tai haluaisivat käyttää yhtä vanhemmista malleista.

"Puhumme mahdollisuudesta kuljettaa T11 esimerkiksi T2: n visuaalisen mallin kanssa"

GW: Tarkalleen. Suurin ongelma on, että kun pääset sisällön kärkeen, kaikki luokat näyttävät samalta, joten jotain sellaista olisi hienoa.

Cory Stockton: Joo! Tiedämme, että se on ongelma, ja aiomme korjata sen.

GW: Ja aiemmin puhuneiden lisäysten ja uusien mallintamistekniikoiden mukaan vanhojen rotujen mallit ovat hieman vanhentuneita verrattuna Goblinien tai Worgenin malleihin. Itse asiassa ihmisen nenä näyttää neliön muotoiselta. Aiotko korjata tämän?

Rob sevilla: Olen iloinen, että kysyit. Se on jotain, joka on tällä hetkellä tehtäväluettelossa ja olemme parhaillaan parantamassa vanhojen kilpailujen malleja, koska, kuten sanoitte, kinkyillä ja worgenilla on monia niitä tekniikoita ja kykyjä, joista puhuimme aiemmin ja jota voimme nyt käyttää pelissä, joten epäilemättä jossakin vaiheessa saamme vanhat rodut näyttämään yhtä hyviltä kuin uudet.

vankityrmät-jengit-rodut

GW: Dungeon Finderin idea oli loistava Wrath of the Lich Kingille, mutta mielestäni raid Finder ei ole kovin suosittu juuri nyt, vaikka sitä onkin parannettu, koska siitä puuttuu automaattinen prosessi, joka tekee Dungeon Finderista niin hyvän pystyä pelaamaan hiljaa odottaessaan, että hänet viedään vankityrmään. Aiotko tehdä jotain vastaavaa Raid Finderin kanssa?

Cory Stockton: Siitä olemme puhuneet monta kertaa, mutta tällaisen tekemisessä on monia perusongelmia.
Pääasiassa siksi, että monet ihmiset eivät osaa käsitellä näitä pomoja, ja joskus heitä on vaikea oppia, joten jos tuot jonkun satunnaiseen ja asetamme itsemme pahimpaan tilanteeseen, jossa he eivät ehkä tunne strategiaa ja siellä on suuria eroja joukkueessa, se voi muuttua katastrofiksi.
Toinen ongelma on, että tarvitset tietyn tason laitteita voidaksesi suorittaa ottelut, mikä tarkoittaa, että kun valitset joukosta ihmisiä, jotka voivat tehdä tämän taistelun, luettelo on paljon pienempi kuin 5 hengen ryhmässä. Syynä siihen, että vankityrmän löytö toimii niin hyvin, on se, että taistelut eivät ole kovin vaikeita ja panssarivaatimukset taistelujen suorittamiseen ovat hyvin matalat, mikä tarkoittaa, että mahdollisia ehdokkaita vankityrmään on paljon.
Joten jos toteuttaisimme jotain tällaista, odotusajat voidaksemme liittyä raiddungeoniin olisivat erittäin pitkiä.
Vastaamalla suoraan kysymykseesi, emme halua tehdä sitä juuri nyt, mutta olemme puhuneet asiasta ja epäilemättä, jos pystymme ratkaisemaan nämä ongelmat, lopulta toteutamme sen, koska tiedämme, että ihmiset rakastavat tehdä bäntisisältöä ja pidämme siitä. Tee siitä pääsy suuremmalle määrälle ihmisiä.

GWVoitteko antaa meille esikatselun joistakin vankityrmistä ja raidista, joita näemme tulevissa Cataclysm-sisältökorjauksissa?

"Haluamme katsoa menneisyyttä ajan luolien läpi"

Cory Stockton: Sillä teemme parhaillaan työtä, vaikka keskitymme täysin pelin käynnistämiseen. Kuten ehkä jo tiedätte, Ragnaros on viimeinen kohtaaminen Firenzessä ja työskentelemme muiden kohtaamisten suhteen, joista emme voi vielä ennakoida mitään. Mikään näistä ei ole lopullinen, ja olemme parhaillaan käsittelemässä konseptitaidetta ja aloittamassa joitain ensimmäisiä mallintamisvaiheita, mutta emme ole keskustelleet muusta sisällöstä, jonka aiomme toteuttaa. Yksi asia, josta olemme varmoja, on se, että näemme joitain ajan luolia, kun haluamme katsoa taaksepäin ajan luolista.

"Lich Kingin kaltaisen kokouksen pitäminen kesti noin 6 kuukautta."

GW: Lich Kingin vihaa varten olet nähnyt upeita ja ainutlaatuisia kohtaamisia, kuten Valithria, The Lich King tai Yogg-Saron. Tiedämme, että olet tehnyt samanlaista työtä Cataclysmin kanssa. Kuinka kauan kestää tällaisten ainutlaatuisten kohtaamisten tekeminen?

Cory Stockton: Meillä on joukko "kohtaamisia", ja se on kaikki heidän tehtävänsä: tehdä kohtaamisia vankityrmiin ja hyökkäyksiin. Meillä on kuusi ihmistä joukkueessa, ja keskimäärin Lich Kingin kaltaisen kokouksen tekemiseen kului noin 6 kuukautta yhden taistelun suorittamiseen, ja taide- ja animaatiotiimi työskentelivät myös tämän suhteen. Sinun ei tarvitse vain animoida pomoa, vaan esimerkiksi taistelun aikana putoavalla jäällä on oma luomisprosessinsa. Normaali kohtaaminen on kuitenkin 6-1 kuukautta vanha, ja testaamme sen ensin sisäisesti puhdistamaan vakavimmat virheet, ennen kuin se on julkisissa testialueissa, ja sitten he pysyvät siellä noin 1 kuukautta. Joten näet kuinka kauan jengijohtajan tekeminen kestää. Esimerkiksi vankityrmään kestää noin 3 viikkoa. Niin paljon työtä, että sitten saat ne valmiiksi niin nopeasti!

[nauraa]

GW: Ja siirtymällä hieman kohtaamisista hieman, olemme nähneet mielenkiintoisen tekniikan kohteen, joka käytettynä kerää ryöstön lähellä olevasta ruumiista, mutta sinun on napsautettava sitä (aivan kuten ruumiissa) ja sillä on viileä aika. Oletko ajatellut luoda samanlaisen objektin, jolla ei ole näitä rajoituksia?

Cory Stockton: Tämän kohteen suunnittelun idea on olla lelu [nauraa]. Se on tekninen asia ja se on hauska asia. Emme halua pakottaa ihmisiä tuntemaan, että esine on välttämätön. Jos tekisimme jotain sellaista, että jokainen ottaisi tekniikan saadakseen kyseisen esineen, koska se tekisi sinusta paremman pelaajan, koska kun tapat, keräät automaattisesti kaikki saaliit. Meidän on oltava varovaisia ​​luodessamme tämän tyyppisiä esineitä, jotta ne ovat ainutlaatuisia, mutta eivät liian voimakkaita.

GW: Oletko koskaan ajatellut lisätä jonkinlaista riskitekijää ammatteihin? Esimerkiksi käsityötä tehdessäsi tai päivitettäessä panssaria teet virheen ja teet sen hyödyttömäksi.

Cory Stockton: Se ei ole World of Warcraftin suunnittelufilosofia. Mielestämme, jos sinulla on kaikki osat ja kaikki mitä tarvitset objektin tekemiseen, et todennäköisesti epäonnistu. Ihmiset eivät pidä epäonnistumisesta. Ainoa asia, josta voi epäonnistua World of Warcraftissa, on se, että yrität tappaa pomon ja saada hänet tappamaan sinut [nauraa], mutta yleensä, jos olet työskennellyt saadaksesi materiaalit ja niin edelleen, haluamme sinun pystyvän Viimeistele se.
Ammatit lisäävät pelin monimuotoisuutta ja lisäävät hauskaa peliin, vaikka se ei ole aina tapa tehdä eeppisimpiä esineitä. Pelaajat kokevat, että ammatit ovat valtava osa heidän hahmojaan, ja mielestäni suuri osa siitä on se, että et voi epäonnistua.

naini: Onko Torrid Romance Novelille uusi luku? Olemme kaikki koukussa!

[nauraa]

"Hän on kirjoittanut koko höyryävän romaaniromaanin!"

Cory Stockton: Joo! Yksi ammattien vastuuhenkilöistä on se, joka loi romaanin. Hän lisäsi uuden luvun Northrendiin, ja minun on kysyttävä häneltä, laittiko hän jotain uutta Cataclysmiin. Hän istuu vieressäni toimistossa ja nauroimme paljon toisen luvun kanssa, koska ajattelimme, ettei kukaan löydä sitä.
Hän on kirjoittanut koko höyryävän romaanin!

Cory ja Rob kysyvät: Mitä pidät eniten Cataclysmista?

Vau, eikö he voineet kysyä jotain helpompaa?

naini: Rakastan epäilemättä arkeologiaa, haluan todella saavuttaa saavutuksia ja imeä historiaa, joten se on yksi ensimmäisistä asioista, joita teen.

Cory Stockton: Ohh kyllä! Suunnittelimme arkeologian ruoanlaittoon esimerkkinä, koska se ei riipu taidoista vaan pikemminkin kokoamisesta ja maailman etsinnästä, mutta on joitain erittäin hyviä palkintoja, jotka ovat todella harvinaisia, kuten Fossilized Raptor -kiinnike, joka saa myös 1% Joillakin eepoksilla on hauskoja nimiä, jotka liittyvät historiaan.

belleros: Pidän eniten uudesta tasokokemuksesta ja tehtävistä, jotka olet luonut Cataclysmissä. Tehtävien tekeminen Deepholmin tai Uldumin kaltaisilla alueilla on ilo kaikille elokuville ja muille, jotka olet lisännyt ja joihin liittyy myös hahmomme.

Cory Stockton: Olemme panostaneet siihen paljon aikaa. Tehtävät ovat olleet yksi niistä asioista, jotka ovat vie meitä pisin.

belleros: Tarkoitatko Cataclysmista vai vanhasta Azerothista?

"Olemme lisänneet noin 4,000 tehtävää Cataclysmiin"

Cory Stockton: Kaikelle! Vietimme todennäköisesti 50% kokonaisajasta Cataclysm-osaan ja loput 50% muuhun, mutta halusimme tehdä kaiken yhdessä laajennuksessa. Toki tiedät jo, mutta olemme lisänneet noin 4,000 tehtävää Cataclysmiin, mikä on hullua verrattuna Wrich of the Lich Kingiin, jolla oli vain 700 tehtävää.

Rob sevilla: Se on kuin pelaaminen maailmassa, jonka tunnet aivan uudella tavalla. On erittäin nostalgista nähdä joitain alueita, jotka näitte tasolla 20, ja nyt se on niin erilainen!

GW: Se on hauskaa, koska verkkosivustollamme saamme joka päivä joitain kommentteja ihmisiltä, ​​jotka sanovat: Uskomaton tehtävä tällä alueella! Juokse kokeilemaan!

Cory Stockton: On liikaa asioita, ja mielestäni se vie ihmiset löytämään kaiken, koska on monia pieniä yksityiskohtia, jotka joskus jäävät huomaamatta, ja tämä antaa pelille tietyn merkityksen.

naini: Ja lopuksi, mikä on suosikkisi koko pelissä?

[He ajattelevat sitä pitkään]

Cory Stockton: Minulla on liikaa asioita ... Se on luultavasti alkuperäinen Murky, jonka teimme ensimmäiselle BlizzConille. Ensimmäiseen BlizzConiin myimme vain 10,000 lippua, se oli hyvin pieni verrattuna nykyiseen [nauraa]. Mielestäni se on suosikkini, koska se on hyvin harvinaista nähdä.

Rob sevilla: Lempieläimeni on epäilemättä Tyraelin, rakastan miltä se näyttää. On hyvin harvinaista nähdä joku hänen kanssaan.

"Olemme panostaneet niihin paljon, kuten Mini Ragnarosissa, koska olemme lisänneet monia ylimääräisiä animaatioita"

Cory Stockton: Ollakseni rehellinen, pidän paljon uusista lemmikkeistä lemmikkikaupassa. Olemme panostaneet niihin paljon, kuten Mini Ragnarosissa, koska olemme lisänneet monia ylimääräisiä animaatioita. Koska ihmiset maksavat siitä, halusimme tuntea ihmisten saavan todella lisäarvoa.
On erittäin hauskaa kokata esimerkiksi Mini Ragnarosin päällä. Pidän todella Mini Kel'Thuzadista, kun hän pakastaa lemmikit, räjäyttää ne ja nauraa sitten ilkeästi.

naini: Minusta Mini-XT oli ihana

Cory Stockton: Joo! Se on todella hassua! Olin aluksi hieman vittu, kun se ravisteli koko Dalarania ja kaikki kuulivat huudot. Testaamme sitä sisäisesti, mutta tietenkään koskaan niin monien ihmisten kanssa.

GW: Kiitos Cory ja Rob, kun jaoit nämä minuutit kanssamme. Toivon, että vietät hyvää yötä täällä Madridissa.

Cory Stockton: On tietenkin hämmästyttävää nähdä niin monet ihmiset täällä yhdessä pelin pelaamiseksi.

Harmi, että meillä ei ollut koko päivää aikaa esittää kysymyksiä ilman lepoa, mutta valitettavasti se ei ole mahdollista. Joten näiden ja niiden välillä, joita muut tiedotusvälineiden kollegat ovat saattaneet kysyä häneltä tiistaina aamulla, olemme ratkaisseet monet epäilyksistämme.


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.