Vartija Yor'sahj / Unettamaton opas Yor'sahj

Vartija Yor'sahj -opas / Yor'sahj Unettamaton, Dragon Soul / Dragon Soul -joukon kolmas pomo. Hämärän bastionin kaatumisesta lähtien Vartija Yor'sahj on auttanut Deathwingia suurilla ponnisteluilla tarjoamalla tuhoajalle keinot vapauttaa tuntemattomia ihmisiä maanalaisista vankiloista. Sen vahvuudet ovat mittaamattomia ja sen voimaa ei voi kuvitella. Yor'sahj aikoo saada tumman palkkion uskollisesta palveluksestaan.

Yorsahj-Unettomana

yleiskatsaus

terveys

vaikeus Yor'sahj Verisolut Mana mitätön Unohdettu
10-mies 47M 1.8M 1.5M 490 km
25-mies 142M 5.4M 5M 1.5M
TRF 106M 4.1M 3.8M

Enreage / Band-kokoonpano

vaikeus raivostuttaa banda
tanque Parantajat DPS
10 kannu Ei 1 2-3 6-7
25 kannu Ei 1 5-6 18-19
TRF Ei 1 5-6 18-19

taidot

    • Mitätöi purkausSoul Hunter Yor'sahj iski ensisijaisen kohteensa pimeällä energialla, aiheuttaen 100000 varjovahinkoa ja vähentäen paranemista 5%: lla (10% yli 25).

    • Tärkeä

      Kutsu Shu'man vertaVartija Yor'sahj kutsuu Shu'man voiman, joka kutsuu kolme palloa hänen erivärisestä verestään. Nämä pallot etenevät hitaasti kohti Yor'sahj, antaen hänelle ylimääräisiä voimia, jos he saavuttavat hänet.

Sankarillisessa vaikeudessa 4 palloa tulee Yor'sahj-kutsuun.
  • Tunkeutuneet höyryt: Kun heidän terveytensä laskee alle 50%: iin, verisolut päästävät höyryä, joka parantaa kaikki muut aktiiviset solut 5%: n maksimaalisesta terveydestä. Kun verisolu kuolee, jäljellä olevat verisolut sitoutuvat täysin yhteen ja saavat immuniteetin kaikenlaisia ​​vaurioita vastaan.

Pallot

  • Hehkuva pallo: Kun hehkuva pallo saavuttaa Yor'sahj, se infusoi hänet Shu'man hehkuvalla verellä.
    • Shu'man loistava veriYor'sahj's Void Bolt osuu nyt kaikkiin lähellä oleviin kohteisiin 59000 Shadow -vaurion varalta ensisijaisen kohdekomponentin lisäksi. Yor'sahj käyttää kykyjään kaksi kertaa useammin ja hyökkäysnopeutensa kasvaa 50%.

  • Kobolttipallo: Kun kobolttipallo osuu Yor'sahjiin, se saa hänet kykyyn kutsua manan tyhjät tilat.
    • Mana mitätön: Manan tyhjyys imee kaiken manan jokaisesta pyörästä ja parantajasta ja tallentaa sen itseensä. Tyhjentämällä manan tyhjyyden palautetaan manan kokonaismäärä ja se levitetään 30 jaardin sisällä olevien pelaajien kesken.

25 pelaajassa Yor'sahj vuotaa kahdeksan satunnaisen pelaajan verta.
  • Karmiininpunainen pallo: Kun Crimson Glob osuu Yor'sahjiin, se infusoi hänet Searing Blood -kykyyn.
    • Paahtava veri: Yor'sahj vuotaa 3 satunnaisen pelaajan verta, aiheuttaen 73000 perusvahinkoa. Mitä kauemmas kohde on Yor'sahjista, sitä suuremman iskun se saa räjähdyksestä.

  • Tumma pallo: Kun pimeä maapallo saavuttaa Yor'sahjin, veren korruptio imeytyy Shu'man leukoihin. Sitten tämä alhainen korruptio luo ajoittain unohdettuja, jotka hyökkäävät pelaajia vastaan.
    • Unohdettu: Nämä olennot keskittyvät satunnaiseen kohteeseen.
      • Psyykkinen viiva: Unohdettu antaa psyykkisen voiman aallon nykyistä tavoitettaan vastaan, aiheuttaen 57000 Shadow -vahinkoa.

  • Happopallo: Kun happokerros osuu Yor'sahjiin, Shu'man leuat infusoidaan happomaisella verellä, mikä stimuloi ruoansulatuskanavan tuotantoa.
    • Ruoansulatushappo: Vatsanseinä erittää ajoittain ruoansulatuskanavan happoa aiheuttaen 69000 luonnonvahinkoa pelaajalle ja läheisille liittolaisille 4 metrin säteellä.

  • Varjostettu pallo: Kun Varjostettu pallo osuu Yor'sahjiin, se saa hänet syvälle korruptiolle.
    • Syvä korruptio: Yor'sahj: n syvällinen korruptio leviää jokaiselle pelaajalle ja saa viidennen pelaajaan heitetyn parantumisen tai absorboinnin aikaansaamaan väkivaltaisen räjähdyksen aiheuttaen 97000 Shadow -vahinkoa kaikille pelaajille.

Estrategia

{välilehti = Strategia 1}

Taistelun yleiskatsaus

Tapaaminen Yor'sahjin kanssa on pohjimmiltaan yhden vaiheen taistelu. Tapaus on yksitoikkoinen siinä mielessä, että Yor'sahjilla on vain yksi kyky, jonka hän heittää usein

Lisäksi noin 75 sekunnin välein Yor'sahj kutsuu satunnaisesti kolme erityyppistä palloa (yhteensä 3 mahdollisesta tyypistä). Saapuessaan pomo jokainen pallo auttaa pomo, antaa hänelle erityinen kyky väliaikaisesti 6 sekunniksi. Kun lyijy on kulunut 60 sekuntia, Yor'sahj kutsuu seuraavan pallokerän.

Jengi voi tappaa vain yhden kolmesta pallosta kerrallaan (kun toinen kuolee, muut kaksi tulevat immuuneiksi), joten kohtaamisongelman antaa valinta, kumpi pallo poistetaan niin, että jengi joutuu kohtaamaan vähemmän monimutkaisen yhdistelmän taitoja.

Jengijohtajan rooli

Tässä taistelussa jengin johtajalla on erittäin tärkeä rooli. Järjestä jengi tappamaan oikea verisolu ja käytä oikeaa strategiaa kahdelle muulle verisolulle, josta todellinen taistelu alkaa.

Virhemahdollisuuksia on paljon, ja voimme tappaa vähemmän sopivan pallokkeen ja silti helposti edetä taistelussa ilman ongelmia, kunhan kahden jäljellä olevan pallokyvyn strategia on oikea ja sovellettu oikein.

Yor'sahj
taidot

Mitätöi purkaus, on Yor'sahj ainutlaatuinen kyky. Vahingoittaa säiliötä suurella määrällä varjoa ja lisää pinottavan debuffin (DoT). Hän käyttää kykyä yleensä melko arvaamattomalla taajuudella (noin 5 sekunnin välein), mutta pystyt parantamaan säiliöt täydellisesti.

2.5 sekunnin välein Yor'sahj tarjoaa myös useita lähitaisteluita kohtuullisilla vaurioilla.

Verisolut kutsutaan

Noin 75 sekunnin välein Yor'sahj kutsuu kolme erilaista palloa (kukin 6 mahdollista tyyppiä), jotka liikkuvat hitaasti häntä kohti, tekemättä mitään muuta. Niitä ei voi tainnuttaa tai hidastaa. Yor'sahjiin päästyään kukin heistä antaa hänelle erilaisen kyvyn.

Kun etanat kutsutaan ja liikkuvat häntä kohti, Yor'sahj pysyy liikkumattomana huoneen keskellä eikä tee mitään hyökkäyksiä tai kykyjä, vaikka häntä voidaan silti hyökätä.

Jokaisella pallolla on oma nimi. Luemme nämä nimet yksitellen, mutta viittaamme niihin niiden värin mukaan, koska näin erotellaan ne pelissä.

Jengin on tapettava yksi kolmesta pallosta (jos niin tapahtuu, muut 3 tulevat immuuneiksi vaurioille). Tämä tarkoittaa, että jengin on hoidettava kykyjä, jotka muut 2 etanaa antavat Yor'sahjille. Jos yhtäkään palloista ei tapeta, yhtye todennäköisesti ei kestä vastaansa saamiaan vahinkoja ja siten hukkuu yrityksessä.

Verisolut: Taidot ja niiden hallinta

Alla paljastamme eri pallot luokittelemalla ne sen hyödyn mukaan, jonka ne antavat Yor'sahjille, vaarallisimmista vähiten vaarallisiksi.

Violetti (varjostettu verisolu)

Violetti pallo antaa Yor'sahjille

Syvä korruptio. Tämä kyky aiheuttaa paljon varjovahinkoja koko raidalle (50.000 10p 55.000-kannu, 25 35.750p XNUMX-kannu ja XNUMX Raid Finderilla), joten ole varovainen pelaajille heitetyn viidennen parantamisen tai absorboinnin suhteen.

Tämä kyky ei ole itsessään tappava, mutta se vaikeuttaa taistelua. Useimmat jengit yksinkertaistavat pikemminkin strategiaa kuin tappavat purppuran verisolun (hyväksyvät jengin aiheuttamat vahingot)

Vaikka emme suosittele verisolujen yhdistelmää, mukaan lukien violetti, joissakin tapauksissa voit valita niin (katso alla oleva verisolujen prioriteettiosa)

Jos kohtaamme yhdistelmän, joka sisältää purppuran verisolun, paras tapa käsitellä syvää korruptiota on osoittaa tiettyjä parantajia parantamaan tämä vaurio. Parantaja (mieluiten pyhä Paladin) tulisi nimetä parantamaan säiliö (vain valu

Jumalallinen valo yrittää saada säiliön elämä mahdollisimman korkeaksi), ja muut erityiset parantajat tulisi määrätä parantamaan raidvahingot (jos toinen verisolu on punainen tai vihreä).

Vihreä (happopallo)

Raid Finderissa vihreiden verisolujen tarjoama etu on huomattavasti pienempi, joten se on yksi vähiten vaarallisista. 10 ja 25 ihmisen vaikeuksissa tämä verisolu tulee kuitenkin paljon hankalammaksi.

Vihreä verisolu antaa Yor'sahjille

Ruoansulatushappo. Tämä saa Yorhajin satunnaisesti vahingoittamaan satunnaista pelaajaa ja läheisiä liittolaisiaan 4 metrin säteellä hänestä kohtuullisen määrän luonnonvahinkoja vastaan ​​(60.000 10 25 ja 39.000 ihmiselle ja XNUMX XNUMX Raid Finderille). Raid Finderin avulla kyky ei vahingoita läheisiä liittolaisia.

Kuten violetilla pallolla, vihreän pallon myöntämä harja ei ole yhtä tappava yksittäisessä muodossaan, mutta se vaatii nauhan sijoittamisen huoneen poikki, muut edut edellyttävät nauhan kiinnittämistä.

Helpoin tapa käsitellä ruoansulatuskanavan happoa on, että bändi leviää huoneen yli jokainen pelaaja erottuu toisistaan ​​noin 4 metriä. Tämä ei yleensä ole vaikea asia, mutta se voi olla jonkin verran ongelmallista, kun vihreä verisolu yhdistyy toiseen verisoluun, joka vaatii vyöhykkeen kokoamisen, jolloin vyöhyke on erotettava varovasti nauhan sijaintipisteessä (alle bändin jalat). pomo yleensä).

Raid Finder -sovelluksen avulla ei tarvitse jakaa, ja voimme vain kokoontua yhteen ja parantaa ne, jotka vahingoittavat ruoansulatuskanavan happoa.

Keltainen (hehkuva pallo)

Keltainen verisolu antaa Yor'sahjille

Shu'man loistava veri. Tämä hyöty saa Yor'sahjin lyödä 50% nopeammin ja näyttelemään

Tarpeettomat päästöt kaksi kertaa niin usein. Lisäksi Void-räjähdys vahingoittaa koko raidaa (debuffi on kuitenkin edelleen pinossa vain säiliössä).

Tässä tapauksessa bändi täytyy kokoontua Niin kauan kuin Shu'man polttava veri pysyy aktiivisena (jos toinen verisolu on punainen tai musta), käytä alueen parantumisia nostaaksesi raidan ja käytä viileitä latauksia vähentämään aiheutettuja vahinkoja.

Musta (tumma pallo)

Musta verisolu aiheuttaa Yorhajin kutemaan suuren määrän kätyreitä, joita kutsutaan Unohdettu. Nämä kätyrit kohdentavat satunnaisen pelaajan ja näyttävät säännöllisesti

Psyykkinen viiva, joka käsittelee varjovahinkoja (35.000 10 ja 25 hengen tilassa ja 22.750 XNUMX Raid Finderissa).

Paras tapa käsitellä Unohdettu es kokoontua ja tehdä hyökkäyksiä parantajat parantavat alueen pitääkseen raidan korkealla.

Punainen (karmiininpunainen verisolu)

Punasolu antaa Yor'sahjille kyvyn

Paahtava veri. Vahingoittamalla suurta määrää satunnaisia ​​pelaajia (3 Raid Finderilla ja 10 ihmisessä ja 8 25 ihmisessä), vahinko on suurempi riippuen siitä, kuinka kaukana pelaaja on pomosta.

Huomaa, että tällä hetkellä testialueilla Scorching Blood näyttää kohdistuvan yksinomaan pelaajiin, jotka ovat kauimpana Yorhajista (ja jotka siten tekevät eniten vahinkoja). Emme usko, että tämä käytös on tarkoituksellista ja että sitä todennäköisesti muutetaan asettamalla se julkishallinnon virkamiehille.

Paras tapa käsitellä paahtavaa verta on kaikkien pysy mahdollisimman lähellä pomoa (käytännössä kaikki yhdessä pomon jalkoilla). Siinä tapauksessa, että punaiseen liittyvä väri on vihreä (lukuun ottamatta raidatunnistinta), heidän on erotettava toisistaan ​​4 metrin etäisyys pomon ympärille.

Sininen (kobolttipallo)

Verisolu luo Mana tarpeeton. Kun tämä yksikkö kutee, se tyhjentää raidan kaikkien pelaajien mana-altaat. Koska se tyhjentää manaa vain kerran, pelaajat alkavat manaa regeneroida normaalisti ja pystyvät silti loitsemaan. Kun Mana Void kuolee, se vapauttaa kaiken tyhjentämänsä manan ja jakamalla sen tasaisesti kaikille pelaajille 30 metrin säteellä sijainnistaan ​​(100 metriä Raid Finderin kanssa).

Mana Voidin käsittely on helppoa. Tarpeeksi kaikki DPS vaihtavat kohteensa Mana Voidiksi heti kun se ilmestyy ja tappaa sen nopeasti. Tämä palauttaa manan takaisin kaikille pelaajille, ja siitä lähtien taistelu etenee normaalisti.

Estrategia

Tässä osassa annamme sinulle kaikki tarvittavat tiedot menestyäkseen Yor'sahj-taistelussa: Mikä pallo valita tappaa ja miten käsitellä jäljellä olevia palloja.

Taistelun alku

Kun Yorhaj ei suorita mitään pallojen tarjoamia kykyjä, kohtaaminen on periaatteessa säiliö ja hyökkäys. Parantajien tulisi olla valmiita parantamaan vain säiliövauriot (lähitaisteluista ja

Mitätöi purkaus). Tämä alkuvaihe kestää vain 20 sekuntia.

Lopun ajan, Yor'shaj kutsuu pallot eikä tee mitään tai käytä kykyjä, jotka molemmat pallot antavat hänelle (tai kolme, jos yhtään palloa ei voida tappaa).

Verisolujen prioriteetti

Verisolujen prioriteetit tappaa ovat seuraavat

  • 10-p / 25-p: violetti > vihreä > keltainen > musta;
  • Etsijä: violetti > keltainen > musta > Rojo.

Verisolujen tappaminen etsimen kanssa tulee etusijalle siitä, että vihreä verisolu on käytännöllisesti katsoen vaaraton bändin etsinnän aiheuttamissa vaikeuksissa (johtuen siitä, että

Ruoansulatushappo ei vahingoita aluetta.

Vaihtoehdot

Tappattavien verisolujen prioriteetit voivat vaihdella riippuen meille näyttävistä verisoluista, joten meidän on tapettava verisolut, jotka tekevät meistä vähemmän ongelmia. Meidän on kuitenkin omaksuttava tappettavien verisolujen prioriteetit kahdesta syystä:

  • Päätös siitä, mikä verisolu tappaa, on tehtävä nopeasti, ja aikaa on hyvin vähän puuttua eri tekijöihin.
  • Jos noudatamme prioriteettiluetteloa, jäljellä olevien pallojen yhdistelmien määrä vähenee. Tämä tarkoittaa, että oppimisstrategioita on vähemmän.

Haluamme kuitenkin, että opas on täydellinen, ja täältä löydät kolme yhdistelmää, jotka prioriteettiluettelo saa sinut käymään läpi ja voi olla tehokkaampi. Käytä niitä mielesi mukaan.

  • violetti - keltainen - azul: Keltaisen tappaminen purppuran sijaan poistaa raidan vauriot, mikä helpottaa käsittelyä

    Syvä korruptio.

  • violetti - keltainen - Rojo: Tappamalla keltaisen purppuran sijaan vahingot raidalle vähenevät huomattavasti (kunhan hyökkäys kerääntyy pomolle), mikä helpottaa käsittelyä

    Syvä korruptio.

  • vihreä - keltainen - azul, vaikeuksissa vain 10 ja 25 ihmiselle: Tappamalla keltainen vihreän sijasta, hyökkäys kohti hyökkäystä vähenee huomattavasti ja hyökkäys voidaan turvallisesti erottaa käsittelemään

    Ruoansulatushappo ja tappaa Mana tarpeeton.

Kuinka hoitaa verisoluyhdistelmiä?

Tätä osaa ei ole tarkoitettu muistettavaksi. Jos kunnioitamme tappavien solujen prioriteettia, kahden muun solun käsittelystrategia on helposti altis Yor'sahj: n kyvyille. Tämän osan tulisi olla ensisijaisesti hyödyllinen sinulle, kun et ole varma tietyn yhdistelmän käsittelystä.

Yhdistelmät, joita ei voi tapahtua tappoprioriteettien kanssa, eivät ole yksityiskohtaisia ​​(periaatteessa kaikki yhdistelmät sisältävät purppuraa). Ensimmäiset yksityiskohdat yhdistelmistä ovat samat strategiat kaikissa vaikeustiloissa. Toiseksi yhdistelmät ovat yksityiskohtaisia ​​Raid Findersille, kun taas kolmannen osan yksityiskohdat koskevat vain 10 ja 25 henkilön vaikeuksia.

Strategioiden yhdistelmät kaikkiin vaikeuksiin.
Rojo - keltainen musta - Rojo musta - keltainen
  lohikäärme-sielu-yor-sahj-punainen-keltainen

  lohikäärme-sielu-yor-sahj-musta-punainen

  lohikäärme-sielu-yor-sahj-musta-keltainen

azul - Rojo azul - keltainen musta - azul
  lohikäärme-sielu-yor-sahj-sininen-punainen

  lohikäärme-sielu-yor-sahj-sininen-keltainen

  lohikäärme-sielu-yor-sahj-musta-sininen

Raid Finder -tilan strategiayhdistelmät
vihreä - Rojo vihreä - keltainen
  lohikäärme-sielu-yor-sahj-vihreä-punainen

  lohikäärme-sielu-yor-sahj-vihreä-keltainen

musta - vihreä azul - vihreä
  lohikäärme-sielu-yor-sahj-musta-vihreä

  peukalohikäärme-sielu-yor-sahj-sininen-vihreä

Yhdistelmät strategioista 10 ja 25 ihmisen vaikeuksiin
vihreä - Rojo vihreä - keltainen
  lohikäärme-sielu-yor-sahj-vihreä-punainen

  lohikäärme-sielu-yor-sahj-vihreä-keltainen

musta - vihreä azul - vihreä
  lohikäärme-sielu-yor-sahj-musta-vihreä

  lohikäärme-sielu-yor-sahj-sininen-vihreä

vihjeitä
Missä verisolut näkyvät

Verisolut esiintyvät aina samoilla alueilla. Huoneen ympärillä, seinän lähellä, on hieman koholla olevia kumpuja. Siksi meillä on eniten aikaa poistaa valittu pallo, pelaajien on juoksettava paikkaan, jossa pallo ilmestyy heti, kun pomo alkaa käynnistää uuden pallomäärän kutsumisen.

Jokainen pallo syntyy kasasta, joka on (suhteellisen) samaa väriä kuin sama pallo, joten on helppo tietää minne mennä. Huomaa, että pelin sisällä minikartta on harhaanjohtava tältä osin, eikä sitä pidä käyttää määrittämään, missä kukin pallo on syntynyt.

Jotta DPS: n (etenkin lähitaistelijoiden) olisi miellyttävämpää juosta tapettavien verisolujen kohdalle, hyökkäyksen johtajan tulisi asettaa sopivan väriset raidamerkit lähellä huoneen keskustaa merkitsemällä osoite, johon veri todennäköisimmin tapettavat solut sijaitsevat (yllä kuvatun prioriteettitaulukon perusteella).

Kuinka levittää 4 metriä 25 hengen tilassa

Jos kohtaamme vihreän ja punaisen yhdistelmän, jengin jäsenten tulisi olla vähintään 4 metrin päässä toisistaan ​​ja samalla olla mahdollisimman lähellä Yor'sahjia. Kymmenen hengen tilassa tämä on melko helppoa, mutta 10 hengen tilassa se voi olla hyvin ongelmallista (varsinkin kun paikkojen asettamiseen on vähän aikaa).

Jos jengillä on vaikeuksia hajota, jotkut parit voivat yksinkertaisesti pysyä yhdessä pelaajan kanssa toisensa päällä. Tämä vähentää jaettavien pelaajien kokonaismäärää, mikä tekee tilanteen käsittelystä paljon helpompaa. Tämä tarkoittaa, että

Ruoansulatushappo Se osuu kahteen pelaajaan vain yhden sijasta, jos yksi pareittain olevista pelaajista on kohde, mutta tämä vahinko on paljon hallittavampi kuin kaoottinen tilanne, jossa alueet vaikuttavat useisiin ihmisiin.

Verenhimo / sankaruus

Sankaruus/Verenhimo/Ajallinen vääristymä pitäisi käyttää, kun raid voi DPS pomo ilman rajoituksia pitkään aikaan (esimerkiksi jälkeen Mana tarpeeton on eliminoitu soluyhdistelmissä, jotka eivät sisällä mustaa).

Vältä haittaa

Tärkeimmät vahingon lähteet tässä kohtaamisessa ovat Varjo, Luonto ja Tuli. Nauhan on saavutettava riittävät vastusparannukset saadun vahingon minimoimiseksi:

Ottelu

Yor'sahj -tapaaminen voidaan hallita melko helposti, kunhan raidan johtaja pystyy kohdentamaan luotettavasti oikean verisolun tappamaan. Tärkein neuvo, jonka voimme tarjota bändillesi, on tutustua oikeaan taktiikkaan.

Kun solujen tappamisjärjestys on määritetty, kaistan on tehtävä vain muutama hyvin yksinkertainen tehtävä (levittäminen, liittyminen tai DPS-solut), joiden ei pitäisi aiheuttaa ongelmia.

Lopulliset näkökohdat

Tämä viimeistelee Vartijan Yor'sahj: n strategiaoppaan. Toivomme, että pidät hauskaa kokouksessa, joka on niin luova ja erilainen kuin kaikki muut. Niin kauan kuin jengijohtajan ohjeita noudatetaan, pomon ei pitäisi olla liian vaikea voittaa.

{välilehti = Strategia 2}

Koska kohtaaminen muuttuu kätyreistä riippuen, kohtaamisesta ei ole suoraan opasta. Sen sijaan bändin on osattava käsitellä kutakin erikseen ja loogisesti luoda yhdistelmät toisiaan vastaan. Koko törmäyksessä Yorhajia vastaan ​​syntyy kolmen kämmenryhmän ryhmiä. Jokainen heistä antaa sinulle uuden loitsun, ja jengi voi valita yhden tapettavaksi. Kullekin laajennukselle on kaksi yleistä luokkaa. Ne, jotka vaikeuttavat parantumista, ja ne, jotka lisäävät raidvahinkoja. Sininen ja violetti voi olla vaikeimmin parantuva, kun taas keltainen, punainen, musta, vihreä lisää haittoja. Puhutaan ensin parantumisesta.

Sininen aiheuttaa manan mitätöinnin. Tämä loitsu tyhjentää kaiken manan oikeinkirjoittajilta ja parantajilta ja tallentaa sen minion nimeltään The Void of Mana. Tämä kääpiö liikkuu vapaasti pomon ympäri ja vapauttaa kaiken tyhjennetyn manan takaisin läheisille pelaajille, kun se on eliminoitu. Ensinnäkin on muistettava, että tämä minion tyhjentää manan kutuessaan eikä ajan myötä, pelaajat voivat käyttää manan uudelleenkäyttöloitsuja sen kuttua. Asiat, kuten Mana Tide Totem, Spur, Shadowfiend, voidaan tallentaa tähän vaiheeseen. Toisessa vaiheessa on muistettava, että kääpiö palauttaa manaa vain pelaajille, jotka ovat lähellä häntä, kun hän kuolee. Joten varmista, että pyörät ja parantajat ovat lähellä, kun tapat hänet. Kaiken tämän kanssa sen ei pitäisi olla liian vaikeaa.

Purppura vaikuttaa parantajiin toisella tavalla. Pelaajat saavat syvällisen korruption harrastajan tässä vaiheessa. Kaikki saadut suorat parantavat loitsut kertyvät tähän hyötyyn. Kun se saavuttaa 5, se räjähtää aiheuttaen paljon vahinkoa kaikille lähellä oleville pelaajille. Tämä tarkoittaa, että kun pelaaja on saanut 4 parannusta, häntä ei voida parantaa uudelleen ennen kuin hän on poissa. Tämä kestää noin 20 sekuntia. Tämän helpottamiseksi nimetään parantaja jokaiselle bändin ryhmälle. Yksi parantaja on vastuussa ryhmästä 1, yksi ryhmästä 2 ja niin edelleen. Yksi asia on pidettävä mielessä, että alueen parannuskeinot vaikuttavat kaikkiin parantamiinsa. Pidä tämä mielessä tässä vaiheessa.

Loput kätyrit aiheuttavat raidalle enemmän vahinkoa. Tärkeä ero niiden välillä on nauhan sijainti. Punainen aiheuttaa suurimman osan pomosta kauimpana oleville pelaajille aiheutuvista vahingoista, joten kaikkien tulisi sijoittaa itsensä yläpintaan. Vihreä aiheuttaa pelaajille vahinkoa, joten kaikkien tulisi jakautua tasaisesti. Musta kutee kätyreitä, joten hänen on pudotettava alueille. Keltainen vähentää muiden loitsujensa viilennystä, mukaan lukien punaisen ja vihreän minionien saamat loitsut. Eri vaiheiden paikannus on tärkeämpää kuin mitä niissä todella tapahtuu, ja on tärkeää, että kaista ymmärtää sijaintinsa välivaiheessa. Esimerkiksi punainen ja musta yhdessä ovat hyviä, koska ne molemmat edellyttävät bändiltäsi niitä. Toisaalta punaisen ja vihreän yhdistäminen on melkein mahdotonta, koska vihreä vaatii kulutusta, kun taas punainen on säilytettävä. Punainen ja sininen voivat myös olla vaikeita, koska etäisyyttä on vaikeampi ylläpitää, kun manan tyhjyys kuolee, jos joudut pysymään samanaikaisesti pomon rinnalla. Vihreä ja sininen ovat samanlaisia ​​siinä mielessä, että raidin on jatkuttava vihreäksi, mutta sen on tultava yhteen, kun manan tyhjyys kuolee. Huomaa myös, että vihreä tai punainen aiheuttaa paljon enemmän vahinkoa raidalle. Tämän on oltava iso ongelma, ikään kuin sinulla olisi väri keltainen ja vihreä tai keltainen ja punainen. hyökkäys ei ole sinistä tai purppuraa ja sitä on helpompi parantaa.

Tappausjärjestys: violetti, Verde, Amarillo

 violetti Varjostettu pallo

Shu'man varjoisa veri

Syvä korruptio

Pelaajan parantaminen (suoraan) on taistelun loppu. (ÄLÄ PARA)
 Verde Happopallo

Shu'man happama veri

Ruoansulatushappo

Vahingot perustuvat pelaajien läheisyyteen. (Irrottautua)
 Amarillo Hehkuva pallo

Shu'man loistava veri

Mitätöi purkaus

Massiivinen alueen vaurio. (Alueen parantaminen / pinot)
 Punainen Karmiininpunainen pallo

Shu'man karmiininpunainen veri

Paahtava veri

Vahinko riippuen siitä, kuinka kaukana olet pomosta. (Lähestymme pomoa / hän kerääntyy)
 Azul Kobolttipallo

Shu'man kobolttiveri

Mana mitätön

Kutsu Mana mitätön. Omaksua manna. (tappaa nopeasti)
 Neekeri Tumma pallo

Shu'man tumma veri

Korruptoitunut unohdettu

Kutsuu monet Unohdettu. He käyttävät 

Psyykkinen voima satunnaisille pelaajille. (AoE lisää)

On 6 mahdollista yhdistelmää:

 Azul, violetti, Amarillo Poista violetti, ydinase Mana mitätön, AOE: n parantaminen
 violetti, Verde, Azul Poista violetti, ydinase Mana mitätön, Irrottautua
 violetti, Punainen, Neekeri Poista violetti, Lähesty pomo, AoE lisää. (Se kerääntyy)
 Verde, Punainen, Neekeri Poista Green, Lähesty pomo, AoE lisää. (Se kerääntyy)
 Verde, Amarillo, Punainen Poista Green, Lähesty pomo, AOE: n parantaminen. (Se kerääntyy)
 Azul, Neekeri, Amarillo Poista keltainen, päätavoite Mana mitätönTärkeä

, AoE lisää

  • Säiliöt vaihtuvat, kun 3 pinoa on kertynyt

    Tyhjiöpurkaus
    Jos säiliöitä on vain yksi, se on parannettava (spamheal), kun yli 3 pistettä on pinottu. Parantajien tulisi huomata, että piste kestää pallosvaiheessa 10-15 sekuntia, yli 6 pistettä voi tappaa säiliön.

  • Taumaturgien on pysyttävä lähellä, 30 metrin säteellä, missä taumaturgit kuolevat. Mana tyhjät ja

    Palauta mana

  • RaidMarkersin avulla raidanjohtajan on koordinoitava mitkä värit tappaa nopeasti.
  • Ilmeisesti pomo on

     Raivostuttaa

{/ välilehdet}

{showhide template = »h2, nuolenvihreä» title = »Unettomien videoiden Yorsahj videot» open = false

{välilehti = L2R}

{välilehti = MMO-mestari}

{/ välilehdet}

{/ välilehdet}

{/ showhide} {showhide template = »h2, nuolenvihreä» title = »Saavutukset» open = false}

odotettaessa

{/ showhide} {showhide template = »h2, nuolenvihreä» title = »Unettomien palkkioiden Yorsahj» open = false

Taso 13
objekti ura clase
Korruptoituneen valloittajan leggingsit (TRF, Sankarillinen) jalat Paladin, Pappi, Velho
Viallisen suojelijan leggingsit (TRF, Sankarillinen) jalat Guerrero, Metsästäjä, Shamaani
Legodings of the Corrupted Vanquisher (TRF, Sankarillinen) jalat Rogue, Kuolonritari, Mago, druidi
panssari
objekti Panssari ura tilasto
Kysyjän veriset jalkaterät (TRF, Sankarillinen) nahka Jalat Ketteryys
Mindstrainer-juoksupinnat (TRF, Sankarillinen) Malla Jalat Äly / Henki
Sydämenveriset rannelaatat (TRF, Sankarillinen) lauta nuket Äly / Henki
aseet
objekti Tyyppi tilasto
Kokeellinen näytteenleikkuri (TRF, Sankarillinen) Kirves 2M Vahvuus / mestaruus
Hyytyneiden pallojen torni (TRF, Sankarillinen) Kävelykeppi Ketteryys
Sallitsematon tuska (TRF, Sankarillinen) Daga Äly / Henki
Sormukset ja rihkama
objekti Tyyppi Tilastot / vaikutus
SutuRingin allekirjoitus (TRF, Sankarillinen) rengas Äly / Henki
Infinite Loop (TRF, Sankarillinen) rengas Äly / osuma
Alkuperäisen varjon sinetti (TRF, Sankarillinen) rengas Ketteryys
Breathstealer-yhtye (TRF, Sankarillinen) rengas Vahvuus / mestaruus
Kova sydän (TRF, Sankarillinen) rengas Vahvuus / Parry
Tuulen sydän (TRF, Sankarillinen) Muistoesine Äly / Extra parantava
Julmuuden ovela (TRF, Sankarillinen) Muistoesine Äly / vaurio AOE
Korruptoituneen mielen tunnusmerkit (TRF, Sankarillinen) Muistoesine Äly- / hätävauriot
Varjopullo (TRF, Sankarillinen) Muistoesine Ketteryys / ylimääräinen vahinko
Bone-Link -fetissi (TRF, Sankarillinen) Muistoesine Vahvuus / vaurio AOE
Alistamaton ylpeys (TRF, Sankarillinen) Muistoesine Kestävyys / Kilpi
Soulhifter-pyörre (TRF, Sankarillinen) Muistoesine Kestävyys / mestaruus

{/ showhide} {showhide template = »h2, nuolenvihreä» title = »Kuvia Unettomista Yorsahjista» open = false>

raid-marker-yorsahj

raid-marker-yorsahj-2

{/ showhide} {showhide template = »h2, nuolenvihreä» title = »Lainauksia vartija Yorsahjilta» open = false

{välilehti = espanja}

Uhka

  • Ilith qi'uothk shn'ma yeh'glu Shath'Yar! VASTAAN IILTH!
  • Upotat Vanhojen jumalien vereen! KAIKKI!

Kutsu Shu'Ma-veri

  • KYTH ag'xig yyg'far IIQAATH ONGG!
  • Katso kuinka se nousee kirotusta maasta!

kuolema

  • Ez, Shuul'wah! Sk'woth'gl yu'gaz yog'ghyl ilfah!
  • Voi, Deathwing! Uskollinen palvelijasi on pettänyt sinut!

{välilehti = englanti}

aggro

  • Ilith qi'uothk shn'ma yeh'glu Shath'Yar! VASTAAN IILTH!
  • Upotat Vanhojen jumalien vereen! KAIKKI SINUSTA!

Kutsu Shu'Ma-veri

  • KYTH ag'xig yyg'far IIQAATH ONGG!
  • KATSO kuinka me kaadamme kirotusta maasta!

Kuolema

  • Ez, Shuul'wah! Sk'woth'gl yu'gaz yog'ghyl ilfah!
  • Oi, Deathwing! Uskollinen palvelijasi on pettänyt sinut!

{/ välilehdet}

{/ näytä piilota}

Kiitos tietokannasta wowhead, Icy-suonet, L2R y MMO-mestari.


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.