Luokan edistyminen kataklysmissa: soturi

Kuten odotimme, meillä on jo ensimmäinen esikatselu luokalle tehtävistä muutoksista Guerrero en Mullistus. Nämä muutokset ovat Blizzardin julkaisemia ja tekevät luokan suunnittelijoiden aikomuksista tätä luokkaa melko selvän. Huomaa, että nämä muutokset ovat alustavia ja asiat voivat muuttua (ja muuttuvat) Kataklisman beetavaiheen aikana.

banner_changes_cataclysm_guerrero

Lisäksi suosittelen, että vierailet tässä artikkelissa säännöllisesti, koska päivitämme sitä, kun lisää tietoa Warrioreista ilmestyy. He yleensä vastaavat käyttäjien kysymyksiin selventääkseen tai paljastamaan vielä muutamia asioita.

Nämä ovat luokan merkittävimmät muutokset:

  • Sisäinen raivo (uusi hyökkäys tasolla 81) - Kun pelaaja saavuttaa 100% raivostaan, hän saa harrastajan, joka saa hyökkäyksensä kuluttamaan 50% enemmän raivoa, mutta tekee 15% enemmän vahinkoa lyhyeksi ajaksi. Se on passiivinen kyky, jota pelaajan ei tarvitse aktivoida. He tarkistavat sen hyvin perusteellisesti, kun beeta alkaa estää pelaajia vihaamasta.
  • Gushing Wound (uusi hyökkäys tasolla 83) - Taito, joka kohdistaa vuotavan vaikutuksen kohteeseen. Jos se liikkuu, haava saa annoksen ja päivittää kestonsa enintään 3 annokseen. Kyky on ihanteellinen erittäin liikkuville kohtaamisille, joissa se aiheuttaa enemmän vahinkoa kuin Rend.
  • Sankarillinen harppaus (uusi hyökkäys tasolla 85) - Soturi hyppää kohti kohdetta ja tainnuttaa sen ja sitten Thunderclap kaikki alueen viholliset laskeutumisen yhteydessä. Sitä voidaan käyttää vain taistelussa, ja se jakaa latausaikaa Chargen kanssa, mutta (ja se on iso mutta) vastustamattoman voiman ja Warbringerin kyvyt antavat tämän kyvyn käyttää missä tahansa asennossa.
  • Riisuttava luonto - Uudet aseet haarautuvat lahjakkuuksiin, jotka saavat aseeton kohteet pakenemaan kauhussa 5/10 sekunniksi.

Löydät loput tiedot hypyn jälkeen.

World of Warcraft: Kataklusiikka tuo muutoksia peliluokkien kykyihin ja kykyihin. Täältä saat ensivaikutelman muutoksista, jotka odottavat sotureita. Alla olevat tiedot eivät ole täydellisiä, ja niiden on tarkoitus olla vain esikatselu tulevista uusista ominaisuuksista.

Soturin uudet kyvyt

Sisäinen viha (Taso 81): Heti kun hahmo saavuttaa yhteensä 100 raivopistettä, hän saa harrastajan, joka saa hyökkäykset kuluttamaan 50% enemmän raivoa ja aiheuttamaan 15% enemmän vahinkoa lyhyeksi ajaksi. Tämä on passiivinen kyky, joten pelaajan ei tarvitse aktivoida sitä. Tämän kyvyn tarkoituksena on tarjota etu, kun suurin raivo saavutetaan, eikä sitä ole tarkoitus pitää rangaistuksena tai rangaistuksena. Emme myöskään halua, että Warriors tuntuu, että heidän pitäisi kerätä vihaa ja tehdä mitään, kunnes he saavuttavat 100 pistettä, joten kiinnitämme erityistä huomiota ja katsomme, miten se toimii beetatestausjakson aikana tarvittavien muutosten tekemiseksi.

Puristava haava (taso 83): Tämä kyky kohdistaa verenvuodon vaikutuksen kohteeseen. Jos kohde liikkuu, vuoto saa ylimääräisen pinon ja nollaa kestonsa enintään kolmella pinolla. Nykyinen ajatus on, että kyvyllä ei ole viilennystä, se maksaa 10. raivoa ja kestää 9 sekuntia. Palavan haavan on suunniteltu olevan vähemmän tehokas kuin Rend yhdellä pinolla, mutta tehokkaampi kolmella pinolla, jotka on saatu taistelemalla liikkuvasta kohteesta.

Sankarillinen hyppy (Taso 85): Tämä kyky saa hahmon hyppäämään tavoitteensa yli ja soveltaa Thunderclap-kykyä kaikkiin alueen vihollisiin, kun he törmäävät maahan. Sankarihypää voidaan käyttää Battle Stancen kanssa, ja se jakaa viileän latauksen Chargen kanssa, mutta vastustamattoman voiman ja Warbringerin kyvyt antavat sankarihypyn käyttää missä tahansa asennossa ja mahdollisesti taistelun aikana. Tämän kyvyn jäähdytys voi olla pidempi kuin Charge-kyvyn, mutta se soveltaa myös tainnutusvaikutusta, jotta voit varmistaa, että kohde on edelleen paikallaan, kun törmäät maahan.

Muutokset tiedekunnissa ja mekaniikassa

Uusien kykyjen oppimisen lisäksi näet muutoksia muissa kyvyissä ja mekaniikassa, joihin olet tottunut. Tämä luettelo ja alla oleva yhteenveto lahjakkuuksien muutoksista eivät ole missään nimessä tyhjentäviä, mutta niiden pitäisi antaa sinulle käsitys siitä, mitä aiomme jokaiselle spesifikaatiolle.

  • Sankarillinen lakko ei ole enää "seuraava lähitaistelu" -hyökkäys, koska poistamme tämän mekaanikon Cataclysmistä. Heroic Striken raivokulujen ylläpitämiseksi siitä tulee välitön hyökkäys, mutta se maksaa välillä 10-30. vihaa. Tätä kykyä ei voida käyttää, ennen kuin sinulla on 10 pistettä. Rage, mutta jos sinulla on yli 10, se kuluttaa jopa 30. raivoa, lisäämällä lisävahinkoja jokaisesta pohjan yläpuolella kulutetusta raivosta 10. Muut kyvyt, kuten Slash, Execute ja Maul (Druideille), toimivat samalla tavalla. Tavoitteena on tarjota pelaajille mahdollisuus olla lyömättä nappia, jos he eivät voi käyttää raivoa, mutta jos heillä on tarpeeksi raivoa, he voivat työntää sitä useita kertoja.
  • Taisteluhuuto, komentohuuto ja mahdollisesti demoralisoiva huuto toimivat enemmän kuin kuolemanritarin Winterhorn-kyky. Tarkemmin sanottuna nämä huutot eivät maksa mitään resursseja, ne tuottavat raivoa nykyisten vaikutustensa lisäksi ja niillä on lyhyt viilennys.
  • Pyörremyrsky osuu rajoittamattomaan määrään kohteita, mutta aiheuttaa vain 50% asevahinkoja. Tarkoituksena on, että tätä kykyä voidaan käyttää usean kohteen taistelutilanteissa yksittäisten kohteiden sijaan.
  • Yleensä Cataclysm-pelaajien parantamat parannukset ovat alhaisempia kuin pelaajien terveydet kuin nykyisessä pelissä. Siksi, jotta Mortal Strike debuff olisi vähemmän pakollinen, mutta silti hyödyllinen PvP: ssä, Mortal Strike vähentää paranemista vain 20%. Kaikilla vastaavilla debuffeilla, mukaan lukien Shadow Priest ja Frost Mage debuffit, paranee 20% vähemmän. Emme aio myöntää tätä debuffia kenellekään muulle tällä hetkellä, vaikka harkitsemme sen hyödyllisyyttä PvP: ssä aliedustettuihin teknisiin tietoihin, jotka käyttävät muuta mekaniikkaa.
  • Jaettu panssari vähennetään viidestä kolmeen pinoon, ja se antaa silti vain 4% panssarivähennyksen per pino. Haluamme tehdä tämän debuffin käytön helpommaksi eikä vahingoittaa niin paljon, kun pinoaminen menetetään.

Uusia kykyjä ja kykyjen muutoksia

  • Furious Split: Tämä Fury-lahjakkuus aiheuttaa Split Armor -kyvyn kohdistaa 25/50% asevahinkoja ja vähentää 50/100% aiheuttamaa uhkaa.
  • Mace-erikoistuminen sekä kirves- ja napa-aseiden erikoistuminen kykenevät poistumaan Aseiden haarasta. Nämä kyvyt antoivat vain passiivisia tilastoja, jotka eivät vastaa sellaisia ​​kykyjä, joita haluamme laatia tulevaisuudessa. Säilytämme miekkojen erikoistumisen lahjakkuuden, mutta se muutetaan kyvyksi, joka koskee kaikenlaisia ​​aseita.
  • Fury-kyvyksi Booming Voice lisää Screamsin tuottamaa vihaa.
  • Vaikka pidämme siitä, miten Titan's Grip toimii, tunnustamme, että jotkut soturit pitävät Fury-puusta nopeista osumista, joita yhden käden kaksikäyttöiset aseet sallivat. Joten aiomme testata kykyä nimeltä Resolute Fury, joka on Titan's Gripin rinnalla ja lisää huomattavasti yhden käden aseparien vahinkoa.
  • Joitakin kykyjä muokataan siten, että kykyjen raivokustannusten vähentämisen sijasta heillä on ensisijainen ominaisuus lisätä vahinkoa näille kyvyille.
  • Uusi aseiden lahjakkuus, nimeltään Luonnon riisuminen, saa kohteen kulkemaan 5/10 sekunnin ajan aseista riisuttuaan.
  • Toinen uusi Weapons-kyky nimeltä Lightning Strike aiheuttaa Charge-kyvyn tuottaa ylimääräisiä vahinkoja osumasta. Määrä voi vaihdella kuljetun matkan mukaan.
  • Parempi Spanking, Fury-kyky, aiheuttaa onnistuneen keskeytyksen, joka tuottaa 10/20. vihaa.

Passiivisen hallinnan bonukset lahjakkuuspuussa

    aseet
    Lähitaistelu vauriot
    Panssarien tunkeutuminen
    Hit bonus

    Furia
    Lähitaistelu vauriot
    Lähitaistelu kiire
    Rage intensiteetti

    Protección
    Vahinkojen vähentäminen
    venganza
    Kriittinen estomahdollisuus

Hit bonus: Samanlainen kuin Sword Specialization -kyky tällä hetkellä pelissä, mutta Hit Bonus toimii kaikissa hyökkäyksissä ja kaikilla aseilla. Sinulla on mahdollisuus tehdä ilmainen välittömän aseen osuma proc, joka aiheuttaa 50% vahinkoa.

Rage intensiteetti: Jokainen iratiivisen edun määrä kasvaa. Tähän sisältyy enemmän vahinkoja / parantumista / jne. kyvyillä, kuten veren raivo, kuolemanhalu, raivostuminen, raivoava raivo ja raivoava uudistuminen.

Kriittinen estomahdollisuus: Kuten yllä mainittiin (katso ominaisuuden muutokset -linkkiä Cataclysm-ohjelmassa), estonopeus muuttuu estämään 30% lähitaistelun aiheuttama vahinko. Protection Warriorsilla on mahdollisuus estää olla kriittinen lohko ja estää 30%: n sijaan 60% vahinko aseista. Talentteja voi olla käytettävissä lukittavan määrän lisäämiseksi edelleen.

venganza: Tämä on mekaanikko, joka varmistaa, että säiliövaurioita (ja siten myös uhkia) ei jätetä taakse, koska vahinkoja aiheuttavat luokat päivittävät vaihdettaan laajennuksen aikana. Kaikissa säiliötiedoissa on Kosto toisena lahjakkana ja passiivinen bonus puussa. Kun säiliö osuu, Vengeance antaa sille hyökkäysvoiman, joka on 5% aiheutetusta vahingosta, joka voi pinota enintään 10% hahmon terveydestä ennen minkään harrastuksen saamista. Odotamme pomoille kohtaamisista, että tankeilla on aina hyökkäysvoiman bonus, joka on 10% heidän terveydestään. 5%: n ja 10%: n bonukset edustavat 51 lahjakkuuspistettä, jotka on käytetty Protection-haarassa. Nämä arvot ovat matalammilla alemmilla tasoilla. Muista, että saat tämän bonuksen vain, jos olet käyttänyt suurimman osan lahjakkuuspisteistä Protection-haarassa, joten et näe Warriors of Arms tai Fury, jolla on se. Kosto antaa meille mahdollisuuden jatkaa laitteiden luomista säiliöille, jotka ovat suunnilleen samanlaisia ​​kuin tähän asti: joillakin tilastoilla on vahinkoja, mutta ne ovat pääasiassa selviytymistä koskevia tilastoja. Druideilla on yleensä enemmän tilastoja vahingon korjaamiseksi jopa säiliövälineissään, joten Vengeancelta saama hyöty voi olla pienempi. Tavoitteena on kuitenkin, että kaikilla neljällä säiliötyypillä on suunnilleen sama vahinko suoritettaessa säiliöroolia.

Luotamme siihen, että olet nauttinut tästä esikatselusta, ja odotamme innokkaasti palautettasi ja kommenttejasi näistä uutisista ja muutoksista. Muista, että nämä tiedot viittaavat teokseen, joka ei ole vielä lopullinen ja joka saattaa muuttua Cataclysmin kehityksen aikana.

Sitä on muokattu lisäämään lisätietoja

Vaikuttaa siltä, ​​että Ghostcrawler on halunnut paljastaa paljon tietoa Waracors in Cataclysm -muutoksesta ja omistautunut julkaisemaan paljon tietoa, mukaan lukien pari Q & A.

Vau !!!, nörtti metsästäjille aluksi ... Hyvä peli Blizz?

"Kaikki debuffin vastaavuus" tarkoittaa, että jos sinulla on debuffi tänään, sinulla on se Cataclysmissa, mutta 20%: lla saadusta paranemisesta. Tulevien sekaannusten välttämiseksi puhumme kuolevaisista lakoista, raivokkaista lakoista, haavoittuvasta myrkkystä, tähtäimestä, pysyvästä pakkasesta ja parannetusta mieliräjähdyksestä.

Harkitsemme myös vakavasti, että kaikki nämä vaikutukset tekisivät saman debuffin, jonka nimi on Mortal Wounds, mikä on fyysinen vaikutus eikä sitä siksi voida hälventää. Tämä sallii käyttäytymisen olla johdonmukaisempaa riippumatta siitä, kuka sitä soveltaa, ja antaa meille mahdollisuuden miettiä asioita, kuten kuinka helppoa myrkkyjen tulisi olla (koska kuolemaan johtavia haavoja ei vaikuta).

Parannukset ovat pienempiä ja terveyspalkit suurempia Cataclysmissä, joten emme odota, että kohtalokkaat haavat tuntuvat pakollisilta kuin tänään, mutta se on selvästi sellainen asia, joka vaatii paljon testausta pelistä ja palautteesta.

Gushing Woundin sijasta en olisi välittänyt, että verenvuotomme "kriittisivät" kuten muutkin vahingot ajan mittaan muista luokista ja niillä on jonkinlainen kyky, jonka avulla voit levittää verenvuotovaikutuksiasi, samanlainen kuin Pestilence-kyky. Kuolonritari.

Lähes kaikki vahingot ajan mittaan ovat kriittisiä. Poikkeuksena ovat syvät haavat ja sytytys, koska ne ovat jo kriitikon tuotteita. Repiminen tekee kriitikoille.

Pyrimme todella pariteettiin eri haarojen ja luokkien skaalauksessa. Tämä tarkoittaa sitä, että kiireen ja kriittisen kaltaiset ominaisuudet eivät välttämättä ole uskomattomia joillekin hahmoille ja kauheita toisille. Suurimmalle osalle taidoista on hyötyä kiireestä ja kriittisyydestä.

Tässä on joitain kysymyksiä ja vastauksia keskustelun perusteella:

P: Tuleeko soturin kierto pelkän verisen raivon ja sankarillisen iskujen tuhoavan vihan polttamiseksi?
R: Luulemme, että Fury tarvitsee lopulta uuden hyökkäyksen yhden kohteen taisteluun. Fury Split oli tarkoitettu pikemminkin jakamiseen kuin taakkaan, mutta vain 3 latauksella se ei voi päätyä iso juttu, emmekä halua, että Fury tuntuu tarvitsevansa ostaa lahjakkuuksia, joita he eivät koskaan käytä . Emme kuitenkaan halua, että pyörremyrsky olisi hyvä painike yksittäisiä kohteita vastaan. Pohjimmiltaan se aiheuttaa "ilmaisia" vahinkoja kohteiden ryhmille, kun se on tehokasta yhtä kohdetta vastaan. On hienoa, jos soturit tekevät jatkuvasti enemmän vahinkoa taisteluissa, joissa he voivat käyttää Slashia ja vastaavia hyökkäyksiä useammin, mutta nyt se on liian äärimmäistä.

P: Kilpailevatko Fury Warriors -rokit yhden käden aseista?
R: Emme usko, että niin tapahtuu. Konnat ja shamaanit haluavat yhden käden aseet Agilityllä, kun taas Warriors ja Death Knights haluavat ne Voimalla. En olisi yllättynyt, jos yksi näistä luokista valitsisi toisen aseen, koska se voisi olla vahinkoon perustuva päivitys, mutta se ei olisi optimaalinen.

P: Miksi soturit eivät saa minkään tyyppistä alueen tankkaustyökalua?
R: Uskomme, että uusi ja parannettu Thunder Wave Shockwave ovat riittävät kyvyt alueen tankkaamiseen. Vengeance-suunnittelun tulisi varmistaa, että uhkien luominen ei ala laskea DPS-laitteiden lisääntyessä. Tarkoituksemme ei ole, että tankit kohtaavat jatkuvasti riittävän uhan muodostamisen haasteen edes ryhmissä, mutta emme myöskään halua, että uhka olisi täysin merkityksetön. Liian monien olentojen tankkaamisen vaaran pitäisi olla myös kuolema, ei uhkien hallinta.

P: Muuttuuko vain Split Armor?
R: Paljastaa roistojen haarniskat ja muut kyvyt, joilla on sama vaikutus, muuttuvat samalla tavalla. Ne antavat myös saman 12% panssarivähennysvaikutuksen.

P: Entä vihan menettäminen asenteen muuttuessa?
R: Haluamme silti muuttaa asenteen muuttamisen muutokseksi kuin vain kahden painikkeen painaminen käyttämään haluamaasi taitoa. Yksi ajatus, jonka aiomme tutkia, on se, että et menetä vihaa muuttaessasi asennettasi, mutta et saa ylimääräistä vihaa lyhyeksi ajaksi muutoksen jälkeen. Tämän avulla voit esimerkiksi siirtyä Suorita-toimintoon menettämättä raivopalkkiasi, mutta totut ajatukseen, että asenteen jatkuvalla muutoksella on luontaisia ​​riskejä.

P: Onko polttava haava tarkoitettu sotureille aina pyytääkseen tavoitteita liikkua huoneessa?
R: Ei, se on tarkoitettu kannustimeksi, kun olet ottelussa, jossa kohde liikkuu paljon. (Esimerkiksi TOORRRMENTAA OSSEAAAA luuytimessä) tai joudut liikkumaan paljon (kuten Lich Kingissä). Warriorsin ei pitäisi haluta pakottaa kaikkia PvE-vastustajia siirtämään sitä, mutta se on viihdyttävää katsella (kolmannen henkilön näkökulmasta).

Et sanonut mitään siitä, että pidät huolta monenlaisista tavoista, joilla yhden käden aseet aiheuttavat uhkaa verrattuna 1-vuotiaisiin, ja kuinka lopetat heidän välisen vahinkojensa

Puhutko aseista raivoa vastaan? Se ei ole niin vaikeaa. Aseilla voi olla kyky antaa heille enemmän vihaa kahden käden aseilla tai vaatia vähemmän raivoa hyökkäyksilleen.

Puhutko 2-kädestä raivosta vs. 1-kädestä raivosta? Furyn Resolute Fury -lahjakkuus voi kirjaimellisesti sanoa "Yhden käden aseet aiheuttavat vahinkoa kuin kaksi kättä." Lahja antaa meille kytkimen, jota voimme nostaa tai laskea mitä tarvitsemme.

On paljon helpompaa saada ne, joilla on kaksi yhden käden asetta ja kaksi kahden käden asetta, tekemään samanlaisia ​​vahinkoja kuin ne, jotka kantavat kahta yhden käden asetta ja käyttävät yhtä kahden käden asetta, tehdä samanlaisia ​​vahinkoja. käydä järkeen.

Joka tapauksessa - eikö tuhoja, jotka kasvattivat kykyjä, poistettiin? Sen sijaan tarkastelen asioita, kuten Salamanisku, Vihainen pilkkominen ja "raivokustannuksia vähentävät kyvyt lisäävät nyt vahinkoa".

Sellaiset kyvyt, jotka haluamme poistaa, ovat sanoja "Teet 5% enemmän vahinkoa". Endless Fury on hyvin lähellä tätä, koska se parantaa hyökkäystä, jota raivo-soturit käyttävät useimmiten. Toisaalta, Flurry on hieman epäselvä DPS-tehostus, mutta mielenkiintoisemmalla tavalla. Lahjakkuus, joka ei lainkaan lisää DPS-tyyppisiä vahinkoja, ei olisi hyvä. Haluamme vapauttaa tarpeeksi lahjakkuuspisteitä, jotta voit kerätä enemmän niistä, jotka antavat sinulle hauskaa.

Heidän olisi pitänyt yhdistää kaikki kolme eritelmää yhdeksi alusta alkaen sen sijaan, että Asta's Maces and Weapons spec poistettiin kokonaan. Anteeksi, mutta Blizzard, sinä huijaat meidät tähän. Sekä napa-aseet että Maces-erikoisalat antoivat meille enemmän DPS: ää kuin miekkojen erikoistumisen ylimääräinen hitti, ja olet noutanut sen antamaan meille sen.

Olen varma, että sanomme samanlaisia ​​asioita useita kertoja tällä viikolla, mutta jos tämä auttaa, kuvittele, että kaikki pelin numerot ovat satunnaisesti kaksinkertaistuneet tai puolittuneet. Toisin sanoen, et tiedä kuinka paljon vahinkoa tai kuinka kriittistä (teoreettista, koska leikkaamme sitä) Asta-aseiden erikoistuminen antaisi sinulle. Et tiedä onko se parannus tai nerf, koska sinulla ei ole näitä tietoja. Voit todellakin sanoa vain, onko mahdollisuus saada ylimääräinen hitti hauskempaa kuin kyky, joka vain lisää vahinkojasi.

Ymmärrän hämmennystä. Kun teemme korjaustyyppejä kuten 3.3 tai jopa 3.3.3, on järkevää nähdä kaikki nykyisen status quon linssin läpi. Tämä ei ole yksi niistä korjaustiedostoista. Ansaitset enemmän tasoja. Määritteet muuttuvat. Monet asiat ovat muuttumassa. Älä oleta, että luvut, joista emme puhu, pysyvät ennallaan. Itse asiassa voit todennäköisesti olettaa päinvastaisen.

Mekaniikka todennäköisesti pysyy sellaisenaan, ellei toisin mainita. Esimerkiksi sinun ei tarvitse mennä niin pitkälle sanomaan "Kuka tietää, käyttävätkö soturit edes kirveitä Cataclysmissa?" He melkein varmasti tekevät. Mutta spekulointi siitä, aiheuttaako kirveen tai miekan erikoistuminen enemmän vahinkoa Cataclysmissä, on erittäin riskialtista.

Luulen, että liian monet teistä keskittyvät Sankarihypyn Thunderclap-osaan.

Kuvittele työkaluvinkki: "Hyppää taisteluun, murskaamalla kaikki laskeutumisalueen viholliset massiivisten vahinkojen varalta ja hidastamalla hyökkäysnopeutta 10 sekunniksi."

Selvennykseksi, vaikuttaako sisäinen raivo vain kykyjen raivokustannuksiin, jos olemme 100%? Jos näin on, näen sen vain plus. Luin sen sellaisenaan, mikä tarkoittaa, että se vaikuttaa vain yksittäiseen kykyyn, jota käytetään 100% raivossa ja joka aktivoituu vasta saavuttaen 100% uudestaan ​​ja uudestaan.

Sisäisen vihan ei ole tarkoitus olla suudelma / kirous. Sen oletetaan olevan rajan ylittäminen. Kun osun 100 raivoa, menen erikoismoodiin ja teen vielä enemmän vahinkoja. Sen sijaan, että maksimoisit vihan olevan ongelma (koska tuhlaan resursseja, jotka voisin ansaita), se on hauskaa.

Emme halua sotureiden ajattelevan, että oikea tapa pelata on tehdä mitään, ennen kuin heillä on 100 raivoa ja sitten alkaa pitää hauskaa. Kun ketjutat useita kriitikkoja tai syöt suuren osuman tai jotain, sen pitäisi johtaa enemmän vahinkoa lyhyeksi ajaksi.

Jos saan sen oikein, Resolute Fury -lahjakkuus muuttaa periaatteessa 1-käden aseen 2-kädeksi. Joten 1-käden aseen nopeutta pienennetään ja vahinkoalue kasvaa, ja ehkä myös ominaisuudet paranevat. Toivon, että se toimii tällä tavalla, sillä muuten näet paljon valituksia Furya-sotureilta: Minun on käytettävä kaksikätisiä aseita, koska yhden käden aseet imevät tai päinvastoin.

Ei, asian ydin on nopeampi yhden käden aseiden käyttö. Lahjakkuuden on vain lisättävä vahinkoja, jotta se tuntuu kilpailukykyiseltä Titan's Gripin kanssa.

Heroic Leap hoitaa Thunderclap-vahingot, jotka ovat hyvin pieniä

Ei, se aiheuttaa valtavia vahinkoja ja käyttää Thunder Clap-debuffia. Se on kuin sanoisi, että Bladestorm on vain pyörremyrsky, jolla on vähän Crowd Control-immuniteettia, joten miksi tarvitsemme toisen pyörremyrskyn?

lähde: WoW-Europe-foorumit.


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.