Muinaiset kielet sanovat, että joukko rohkeita seikkailijoita tappoi Hakkarin ja hänen kätyrit. Siitä lähtien kaupunki on vähitellen kadonnut, viidakon kuluttama. Kuitenkin, gurubashia ne jatkuvat edelleen, ja ne on jälleen pysäytettävä pilalla kaupungin muureilla.
Zul'Gurubissa on useita pomoja ja "mini-pomoja", ja yhtä tapaamista lukuun ottamatta kaikki pomot ovat olleet pelissä aikaisemmin tämän vankilan vanhassa versiossa. Mekaniikka on kuitenkin muuttunut, vaikka niillä on jonkin verran yhteyttä bändin vanhaan versioon.
Hieman historiaa
Saatat olla kiinnostunut tietämään, kuinka Zul'Gurub palaa, mikä on tausta nyt, kun Hakkar on voitettu? Lyhyesti, yritämme selittää sen.
Vuosia Hakkarin tappion jälkeen Hexerin varjo (Jin'do the Hexerin henki) nähtiin muinaisen Gurubashin kaupungin läheisyydessä, ja oppimisensa mukaan hänen aikomuksensa oli elvyttää Zulin voimat ' Gurub.
Jin'do pyytää Zanzil Outcastia, joka tunnetaan kyvystään palauttaa elämä takaisin. Ylimmäisen papin Venoxisin ja ylipapin Jeklikin ruumiilla alkoi pimeä rituaali, joka toi heidät elämään.
Mutta Jin'don suunnitelmat eivät pääty tähän. Hexer tarvitsi sen henkilön apua, jota Bloodscalp-heimo kidutti raa'asti kuolemaansa Zul'Gurubista pakenemisensa jälkeen. Vuosia myöhemmin, Ohgan'aka, Ohganin (entinen Mandokir-vuori) tytär palautti kallonsa ja Hexerin ansiosta Mandokir palasi Bloodscalp-heimon päällikön: Gan'zulahin selkään. Rakastetun kiinnittimensä luissaan hän on palannut Zul'Gurubiin.
Jin'don suunnitelmat ovat kukaan muu kuin herättää Hakkar uudelleen ja palauttaa valta muinaiselle peikkokaupungille.
Zandalar-heimo kuitenkin tietää Hexerin Hengen aikomukset, ja nyt meidän on lopetettava ne, ennen kuin on liian myöhäistä.
Dungeonin sisällä
Dungeonin sisällä, aivan alussa, on useita hahmoja, jotka voimme korjata ja saada tehtäviä lopettaaksemme jotkut vankityrmän kohtaamisista.
Tällä vankityrmällä on samanlainen eteneminen kuin klassisella raidalla; Toisin sanoen voit liikkua melkein kaikkialla, vaikka sinun on tapettava kaikki pomot, jotta voit avata viimeisen, Jin'do the Hexerin.
Uutena vankityrmään on tuotu 3 pataa: Myrkky, pakkanen ja veri, jotka auttavat sinua joissakin Zul'Gurub-tilanteissa.
- Myrkkykattila: Vähentää aiheutuneita luonnonvahinkoja. Ne ovat meille hyödyllisiä taistellessamme käärmeiden kanssa ja ylittäessämme joitain alueita myrkkypilvillä.
- Pakkasen kattila: Tarjoaa 75% sen potin terveydestä, joka joi kattilasta yhdessä osumassa. Se haihtuu osuman jälkeen ja ... se ei toimi pomoilla!
- Tulipata: Antaa sinulle samanlaisen vaikutuksen kuin Velho, Hellfire, joten sitä saa käyttää vain säiliö tai ainakin joku, jolla on parantajan siunaus.
Kokoukset
Ylipappi Venoxis
- terveys: 4,979,000
- Nivel: 87
- taidot:
- Peikon muoto:
-
Myrkyllinen sidos: Yhdistää 2 kohdetta myrkyllisellä säteellä. Aiheuttaa luonnonvahinkoja läheisille liittolaisille. Linkitettyjen kohteiden välisen etäisyyden lisääminen rikkoo yhteyden ja aiheuttaa a Myrkyllinen räjähdys käsittelemällä 27,750 32,250–15 XNUMX luonnonvahinkoa XNUMX metrin säteellä.
-
Hethissin kuiskaus: Ylimmäinen pappi kanavoi tämän kyvyn 8 sekunnin ajan aiheuttaen 0,5 1,850 - 2,150 luonnonvahinkoa XNUMX sekunnin välein.
-
- Käärme muoto:
-
Hethissin hengitys: Hethissin hengitys tuottaa 25,000 0,5 pistettä vahinkoa 3 sekunnin välein XNUMX sekunnin ajan pelaajille, jotka ovat Venoxisin edessä.
-
Puddle kyyneleitä: Venoxis luo jaloilleen myrkyllisiä altaita, jotka kasvavat, kunnes kolmas vaihe on saavutettu. Ne aiheuttavat massiivisia vahinkoja.
-
Verenhimoinen myrkky: Venoxis kutsuu Hethissin myrkkyä käyttäen 4 myrkkypulttia, jotka jahtaavat pelaajia ja aiheuttavat luonnonvahinkoja. Tämä kyky uupuu papin.
-
- Peikon muoto:
Venoxis on ensimmäinen vankilan pomo ja pysyy samassa paikassa kuin raid-versiossa. Päästäkseen siihen meidän on ylitettävä kaksi puusiltaa ja päästävä tilavaan "huoneeseen", jossa on alttari. Tätä taistelua varten on erittäin suositeltavaa laittaa kamera lintuperspektiiviin. Nyt saat selville miksi.
Näemme, että kaksi käärmettä suojaa sitä. On hyvä ottaa ne pois huoneesta ja laittaa ne viereen Myrkkykattila se on aivan sisäänkäynnin kohdalla, jotta jokainen voi helposti päivittää vartijoiden tekemät luonnonvahingot.
Ennen kuin tulet Venoxikselle, voit käyttää kattiloita saadaksesi pienen alkuedun, vaikka myöhemmin et pääse niihin. Säiliön on aloitettava taistelu laiturilla, mutta ryhmän tulisi pysyä poissa, koska ensimmäinen asia, jonka se tekee, on käynnistää alueen kyky, jolloin uloskäynnit huoneesta estetään.
Vaihe 1
Ylimmäinen pappi luo labyrintin, jossa urat ovat maassa satunnaisella tavalla. Sinun on vältettävä niitä, koska kun kosketat heitä tai hyppäät niiden päälle, saat paljon vahinkoa.
Venoxis käyttää joskus Toxic Link -linkkiä kahden pelaajan välillä aiheuttaen heille jatkuvasti vahinkoa. Kärsimyksen lopettamiseksi sinun on katkaistava yhteys erottamalla, mutta välttämällä mahdollisimman paljon lähestymistä prosessin muihin toimijoihin, koska kun yhteys katkeaa, myrkyllinen räjähdys se tekee paljon vahinkoa.
Vaihtelevien DPS: n ja parantajien tulisi aloittaa erillään toisistaan, jotta mahdolliset linkkivauriot voidaan minimoida.
Vaihe 2 (75%)
Kun pomo saavuttaa 75% terveydentilan, se muuttuu käärmeksi ja saa uusia kykyjä. Ensimmäinen asia, jonka näet, on se, että hän asettaa usein myrkyllisen altaan jaloilleen. Säiliön on oltava valmis työntämään se pois tieltä, jotta lähitaistelu-DPS voi jatkaa hyökkäystä. Nämä lätkät kasvavat vähitellen.
Lisäksi käytät Hethissin hengitys ja 2 sekuntia myöhemmin se sylkee myrkkysuihkun, joka aiheuttaa paljon vahinkoa. Säiliö voidaan työntää sivulle tai sijoittaa takanasi vaurioiden välttämiseksi.
Lopulta se siirtyy käyttöjärjestelmällesi ja käynnistyy Verenhimoinen myrkky. Myrkkypultit ilmestyvät ja yrittävät ajaa pelaajia myrkyllisen labyrintin läpi, ja sinun on vältettävä niitä samalla tavalla kuin Kologarnissa. Kun näyttelijä päättyy, Venoxis loppuu, palaa peikko muotoon ja tainnutettuna aiheuttaa 100% enemmän vahinkoa muutaman sekunnin ajan On aika viettää kaikki taidot!
Kun hän toipuu, hän muuttuu takaisin käärmeksi ja taistelu jatkuu, kunnes hän saavuttaa 25%: n, jolloin myrkkylabyrintti ja mahdolliset lätkät katoavat. Vaiheita ei kuitenkaan voida erottaa, jos DPS on hyvä.
Veri Lord Mandokir
- terveys: 4,150,000
- Nivel: 87
- taidot:
-
Nousta taso: Kun Mandokir tappaa pelaajan, taso ylöspäin, jolloin heidän vahingonsa kasvavat 20%. Pinoaa jopa 99 kertaa.
-
Mestata: Blood Lord Mandokir syyttää ja satuttaa satunnaista pelaajaa (ei säiliötä) ja tappaa heidät välittömästi.
-
Tuhoisa slamMandokir hyppää ilmaan valmistautuessaan tuhoisaan Slamiin ja jakamalla 190,125-199,875 pistettä fyysistä vahinkoa hänen edessään oleville pelaajille.
-
Flebotomia: Luo vereen rituaalin, joka tyhjentää 50% pelaajan nykyisestä terveydestä 2 sekunnin välein 10 sekunnin ajan. Blood Lord paranee 50 prosentille aiheutuneista vahingoista. Ainakin se absorboi 2,500 pistettä vaurioita.
-
Reanimate Ohgan: Käske Ohgan nousemaan taistelemaan! Elvytä Ohgan 100% terveydellä.
-
Vimma: Mandokir tulee Frenzyyn lisäämällä hyökkäysnopeuttaan 100% ja vähentämällä Mestata. Hän käyttää sitä 20% terveydellä.
-
Mandokir aloittaa taistelun kiinnitettynä fossiiliseen raptoriinsa, usein lataamalla ei-säiliöpelaajaan ja käyttäessään Mestata päättää elämänsä heti sallimalla hänen Taso ylös, mikä lisää sen aiheuttamia vahinkoja 20%. Tätä ei voida välttää paitsi immuniteettikyvyillä, kuten Ice Block. Tapettuaan ketjutettu haamu herättää pelaajan kuolleista ja antaa heille kumulatiivisen vaikutuksen, joka lisää pelaajan aiheuttamia vahinkoja ja paranee 25% ja vähentää aiheutunutta vahinkoa 10%.
Lisäksi Mandokir käskee sieppaajansa hyökkäämään henkiin. Joka kerta kun pelaaja herätetään kuolleista, henki kulutetaan ja Ohgan voi lisäksi tappaa heidät. Jos sinulla on paljon DPS: ää, voit unohtaa Ohganin ja jatkaa Mandokirin käyttöä, mutta jos ei, sinun tulee estää raptoria tappamasta mitään henkiä.
Lisäksi meidän on seurattava Tuhoisa slam. Se luo valtavan lian, joka heiluttaa pelaajan suuntaan. Kun se ilmestyy, jokaisen on välittömästi astuttava syrjään, jos hän ei halua kuolla ja tuhlata toista henkeä.
Parantajien on kiinnitettävä huomiota Flebotomia mikä tyhjentää kohdepelaajan terveyden. Kuten Anub'arak Crusaderin oikeudenkäynnissä, tämä kyky on rajattu 2,500 vahingon kohdalle. rasti rasti Joten sinun on vain parannettava pelaaja vain saamalla heidät pysymään yli 2,500 elämänpisteen rajoittamalla vaivaa ja mitä Mandokir parantaa.
20%: lla se tulee Vimma lisäämällä sen aiheuttamia vahinkoja ja tiheyttä, jolla se menettää ihmisiä, niin sinulla on rajoitettu aika lopettaa se. Kaikki erityiset kyvyt on tallennettava tähän vaiheeseen.
Ylipapitar Kilnara
- terveys: 4,564,000
- Nivel: 87
- taidot:
-
Veren kyyneleetKilnaran silmistä lähtee loistavia veriraitoja, jotka aiheuttavat 8,500–11,500 pisteen varjovahinkoja kaikille pelaajille 60 metrin säteellä. Kanavoitu 6 sekunnin ajan.
-
Tuskan aalto- Tuhoava tuska-aalto kulkee kaikkien vihollisten läpi Kilnaran edessä ja jakaa 68,375-80,625 pistettä varjovaurioita, kun se lyö heidät takaisin.
-
Kilnara on kenties monimutkaisin pomo tässä vankilassa ... tietenkään, jos et tee sitä oikein. Löydät sen Pantterin temppelistä.
Meidän on lopetettava kaikki Viholliset, joita kohtaat temppelissä (lukuun ottamatta Panthereita, jotka nukkuvat siellä, missä Kilnara on), muuten he osallistuvat taisteluun, kun aloitat sen. On erittäin suositeltavaa käyttää joitakin Crowd Control -pappeja.
Taistelu
Kilnara on yksinään melko yksinkertainen eikä aiheuta liikaa fyysistä vahinkoa. Ajoittain hän kutsuu purppuran muurin, joka ei ole muuta kuin a Tuskan aalto se vetää pelaajia tekemään paljon vahinkoa. Ne muistuttavat Sartharionin tulisia seiniä, ja jos et ole arvannut, sinun on astuttava syrjään vahinkojen välttämiseksi.
Lisäksi se kanavoi Veren kyyneleet, taito, joka on keskeytettävä välittömästi.
Kumpikaan taito ei ole taistelun ydin. Huoneessa näet pantteriryhmät nukkumassa neljän hengen ryhmissä. Jos heikennät Kilnaran terveyttä alle 4%, kaikki pantterit heräävät ja osallistuvat taisteluun.
Kuten pantterit, joita kohtaitte ennen Kilnaraan pääsemistä, he hyppäävät satunnaisesti pelaajan päälle, jättäen parantajalle melko epämiellyttävän verenvuotovaikutuksen. Neljän pantterin kohtaaminen samanaikaisesti alhaisen varustustason kanssa olisi itsemurha. Temppu on kohdata heidät kahdesti (esimerkiksi) ennen kuin otat ylipapin.
Kun se saavuttaa 50%, se muuttuu Panther-muotoonsa, ja jos olet jättänyt nukkuvia panttereita, se herää. Kilnara saa melkoisen kiirettä ja lisää säiliön vaurioita huomattavasti, samalla kun se hyppää ryhmän jäsenille aiheuttaen heille verenvuodon.
Jos pidät pantterit hallinnassa ja otat ne pois hallitulla nopeudella, sinun ei pitäisi olla liikaa vaikeuksia taistelun loppuun saattamisessa.
Zanzil
- terveys: 4,149,000
- Nivel: 87
- taidot:
-
Lataa Voodoo: Vahingoittaa viholliselle 33,250 36,750 - XNUMX XNUMX pistettä.
-
Zanzili-tulipalo: Luo viivan, joka jakaa 66,000 50,000 pistettä Arcane-vahinkoa ja 5 XNUMX pistettä Arcane-vahinkoa joka sekunti XNUMX sekunnin ajan.
-
Zanzili ylösnousemuksen eliksiiri: Herätä lähellä oleva Rabid Gurubashi hyökkäämään pelaajia vastaan.
-
Zanzilin hautausmaan kaasu: Kattaa alueen myrkyllisessä kaasussa, joka tuottaa 10% maksimaalisesta terveydestä luonnonvahinkoina joka sekunti.
-
Zanzili ylösnousemuksen eliksiiri: Herättää ryhmän lähellä olevia Zanzili-zombeja hyökkäämään pelaajia vastaan.
-
Zanzil on Zul'Gurubin neljäs pomo ja sijaitsee nyt paikassa, jossa Jin'do oli aiemmin. Ennen kuin saavutat sen, näet kaksi joukkoa täynnä vihollisia. Ensimmäinen ryhmä koostuu kahdesta oikeinkirjoittajasta, joita ympäröi suuri määrä ei-eliittisiä zombeja. Säiliön pitäisi juoda Tulipata sulje ja pääse ryhmän keskelle, kun taas muu DPS auttaa alueita.
Toinen ryhmä koostuu kahdesta Rabid Gurubashista, jotka satunnaisesti kiinnittyvät kahteen eri pelaajaan ja alkavat jahtaa häntä; tällä on ajastin ja heti kun se on ohi, he alkavat jahtaa jotakuta muuta. Heillä ei ole uhkapöytää joten niiden tankkaaminen on mahdotonta. Ne olisi estettävä Pakkasen kattila lähellä ja sinun kaikkien tulisi keskittyä yhteen niistä.
Zanzililla on vain kaksi päätaitoa, jotka näemme koko kohtaamisen ajan. Hänen Lataa Voodoo se aiheuttaa paljon vahinkoa, joten meidän olisi hyvä keskeyttää tai peilata se. Toisaalta Zanzil käyttää Zanzili-tulipalo, satunnaiseen suuntaan menevä tulilinja. Kaikkien pelaajien on pysyttävä poissa tulesta, koska se aiheuttaa paljon vahinkoa.
Tämän lisäksi hänellä on 3 satunnaista kykyä. Jokaisella on liitetty väri ja voimme nähdä sen raid-hälytyksessä, joka ilmestyy kykyä käytettäessä. Riippuen siitä, mitä tapahtuu, meidän on käytettävä yhtä huoneen kattiloista voidaksemme vastustaa heidän kykyjään.
Sininen eliksiiri (ylösnousemuksesta)
Tämä eliksiiri saa yhden aikaisemmin tappamiemme Berserkereiden herättämään henkensä. Ryhmän tulisi juoda Pakkasen kattila ja ota Berserker alas mahdollisimman pian, ennen kuin hän käyttää toista eliksiiriä. Muista se heillä ei ole uhka taulukko.
Vihreä eliksiiri (myrkkyä)
Se peittää huoneen myrkyllisellä kaasulla, joka aiheuttaa paljon vahinkoa sekunnissa, mikä voi olla melko vaikea parantaa, jos et ole valmis. Kuitenkin juominen Myrkkykattila se tekee vahingoista todella vähäisiä ja helposti parantuvia. Sinun on reagoitava nopeasti!
Punainen eliksiiri (ylösnousemuksesta)
Tämä eliksiiri herättää uudelleen joukon zombeja, jotka olemme aiemmin poistaneet. Juo Tulipata Se tekee meistä hyvät alueitaidot, jotka tappavat zombeja hetkessä. Vahinko voidaan poistaa kun olet lopettanut zombit.
Taistelu on kolmen taiton toistaminen yhdistettynä kahteen ensimmäiseen. Jos olet tyhjentänyt kattilat, lopetat Zanzilin kanssa aikaisemmin kuin luulet.
Jin'do Subjugator
- terveys:
- Nivel: 87
- taidot:
-
Kuollut alue: Luo taika-alue. Kentän pelaajat saavat 90% vähemmän taikavaurioita, mutta heittonopeutensa vähenee 90%.
-
Hakkarin varjot: Jin'do lataa aseensa aiheuttaen hyökkäyksissään varjoenergian torrentit, jotka ketjuttavat lisäkohteita varjovaurioille. Osuma tuottaa 146,250 153,750-XNUMX XNUMX pistettä varjoa ja hyppää lähellä olevan pelaajan luo.
-
Varjojen kärki: Vahingoittaa vihollisia 63,000 77,000 - XNUMX XNUMX pistettä pienellä alueella iskupisteen ympärillä.
-
Kutsu henki: Kutsu kierrettyä henkeä.
-
Jin'do on kaksivaiheinen ottelu, eikä se ole ollenkaan monimutkainen ottelu.
Vaihe 1
Ensimmäisen vaiheen aikana Jin'do käyttää Kuollut alue mikä on vaiheen avain, koska meidän on laitettava Jin'do vyöhykkeen sisälle ja vaihdettava itsemme oikeaan aikaan, koska satunnaisella tavalla hän parantaa asettaan Hakkarin varjot. Jos et ole alueella, kun Jin'do päivittää asetta, se tappaa kaikki kurja.
Vaihe 2 - 70%
Kun se saavuttaa 70%, toinen vaihe alkaa ja sinut viedään henkimaailmaan. Sisällä näemme Jin'don Hakkarin jälkeen, jonka ketjut ovat ketjutettu. Tavoitteenamme on lopettaa ketjut vapauttamaan Hakkar ja tuhoamaan Jin'do.
Ketjujen murtamiseksi meidän on ensin heikennettävä heitä suojaavaa kilpiä, ja tätä varten käytämme alustojen kulmissa olevia jättiläispeukaloiden henkiä, koska heillä on hyökkäys, jossa he hyppäävät kohti kilpeen päättyvän ryhmän jäsen. Tämä hyökkäys jättää kentälle vaikutuksen, joka lisää vahingonkorvauksia 50%, vaikuttaa sekä pelaajiin että NPC: hin. Älä lopeta tämän vaikutuksen hyödyntämistä.
Samalla kun säiliö on vastuussa jättiläisten peikkojen tuomisesta, muun ryhmän on tuhottava ketjut lisäksi Jin'don kutsumat lukuisat henket.
Lisäksi El Sojuzgadioses käynnistyy Varjojen kärki, jotka ovat samanlaisia kuin Halfusta vastaan ottelun aikana heitetyt tulipallot. He voivat ja pitäisi välttää.
Jos pidät alkoholijuomat loitolla ja väistät varjopalloja, sinun ei pitäisi olla liikaa ongelmia toisessa vaiheessa.
Hulluuden loppu
Nämä pomot voidaan kutsua korkealla arkeologisella taitolla tarkastamalla joitain muinaisia esineitä ja aktivoimalla ne. Pian me täydennämme näiden pomojen oppaan.
Peppu
Ylipappi Venoxis | Veri Lord Mandokir | Hulluuden reuna | Vyöhyke ryöstää |
---|---|---|---|
|
|||
Ylipapitar Kilnara | Zanzil | Jin'do jumalalliset jumalat | |
Dungeon-videot