Guarm Mítico – Prueba del Valor – Guía PvE

portada guarm mitico

¡Ey buenas! ¿Qué tal os va todo por las líneas ley de Azeroth? Hoy os queremos traer una pequeña guía sobre como completar el encuentro contra Guarm en la banda Prueba del Valor en la dificultad Mítica para la obtención del logro y la transfiguración que serán retiradas a finales de Legion. ¡Vamos a tope!

Guarm dificultad Mítico

Prueba del Valor

Prueba del Valor es una banda localizada en Tormenheim, añadida junto al parche 7.1.0, justo cuando se implementaba la mazmorra de Regreso a Karazhan.

Odyn lleva atrapado en las Cámaras del Valor desde la traición de Loken, mientras Helya urde un plan en las sombras para reclamar las almas de sus campeones Valarjar. Sin embargo, últimamente han llegado a las tierras de Tormenheim grandes héroes en la estela de la Legión. Con la esperanza de que su poder y determinación inclinen la balanza para acabar con el reinado de Helya, Odyn invoca a estos campeones para la prueba final.

La principal razón para volver a hacer esta banda en la dificultad mítica es porque, con la finalización de Legion, el logro El Elegido pasará a formar parte de los Logros antiguos, por lo que el título que otorga («, el Elegido») y la transfiguración dorada, no se podrán obtener una vez haya comenzado la nueva expansión. Por este motivo, os hemos preparado esta guía para que enfrentéis a los tres jefes de la banda de la mejor forma posible y no perdáis la posibilidad de obtener el logro.

Completar la banda en la dificultad Mítica no basta para obtener estas recompensas. Al entrar por primera vez en la semana en la banda, todos los jugadores obtendremos el buff Prueba de los Elegidos. Este buff habrá que mantenerlo activo hasta que derrotemos a Helya pero este desaparece una vez hayamos muerto, es decir, si mueres, no obtendrás el logro aunque completes la banda. ¡Por eso tienes que tener cuidadín!

El objeto que te otorgan al obtener el logro para las transfiguraciones es Testamento de los valerosos. Este puede otorgar una de las siguientes piezas de equipo:

prueba del valor mitico armaduras

Solo se podrá obtener una indumentaria por cofre y no será aleatoria sino que, según el personaje que tengamos, obtendremos una indumentaria u otra. Si somos un Druida, obtendremos la indumentaria de cuero; si somos Chamanes, obtendremos la de mallas… Este cofre se liga a nivel de Reino (no de cuenta Battle.net) por lo que, si hacemos la banda con Druida y obtenemos el cofre pero no nos gusta la transfiguración de cuero, podremos comerciarla con cualquier otro personaje que tengamos. ¡No abráis la caja antes de pasárosla!

Guarm

Guarm será el segundo jefe al que nos enfrentaremos en Prueba del Valor. Las mecánicas de este jefe no os darán problema alguno ya que, en este mismo instante, hay demasiado daño e item level.

El feroz can de tres cabezas de Helya custodia las puertas de Helheim. Criado para no necesitar sueño ni descanso, Guarm se mantiene siempre alerta ante los posibles invasores que puedan aparecer para desafiar el reinado de su despiadada señora.

Durante todo el combate enfrentaremos únicamente a Guarm.

Habilidades

Desarrollo del encuentro

Este encuentro consta de una única fase. En este caso, con el item level que hay en este momento, el encuentro no deberá dar ningún problema. Para saltarnos parte de la mecánica principal, los tanques serán los únicos que harán la mecánica principal del Aliento del guardián.

Una vez comencemos el encuentro, los tanques se colocarán en uno de los bordes del escenario y colocarán al jefe de forma que solo les mire a ellos ya que, al lanzar Colmillos deslumbrantes, el resto de jugadores que se encuentren delante serán golpeados por la facultad. Ambos tanques deberán estar juntos  durante todo el combate de forma que la facultad Policéfalo solo les golpee a ellos dos. Si ambos tanques se encuentran separados, el tanque que tenga al jefe recibirá el doble de daño. Otra de las mecánicas que podrían acarrear a un wype con todas sus letras es el Aliento del guardián ya que deberemos estar atentos y tener al jefe de forma que solo les golpee a ellos. Como parte de la mecánica base de esta facultad, ambos tanques escogerán el color que quieran en el primer aliento. Si uno escoge Morado y otro Verde, durante todo el encuentro y cada vez que haga el aliento, deberéis comeros el mismo color y evitar tener contacto con otro cualquiera ya que, en el caso de comernos un color distinto, seremos deleteados al instante. Por cada jugador que no haya sido golpeado por Aliento del guardián, el daño básico de Guarm aumentará un 5% de forma permanente gracias al buff Espumarajo. Esta mecánica no debería dar problemas pero, en el caso de que no consigamos hacerlo correctamente, los tanques pueden, simplemente, tener el jefe orientado hacia los rangeds teniendo en cuenta una separación de 25 metros para no ser afectados por Colmillos deslumbrantes. En este caso los únicos que se comerían el aliento serían los rangeds y los tanques.

De vez en cuando, Guarm utilizará la facultad Salto rugidor, lo que empujará a todos los jugadores que estén al rededor de él y los lanzará por los aires e, instantáneamente, se lanzará hacia el mayor número de jugadores con proximidad entre sí, es decir, «sarta asia el lugar donde ai máh jugadores juntos wei». Una vez haya echo el salto, también lanzará por los aires a todos los jugadores a los que golpee, infligiéndoles una gran cantidad de daño.

La tercera mecánica de este jefe, ocurrirá cada un minuto. Guarm utilizará Carga apresurada, saltando en una de las esquinas del escenario y dando toda una vuelta por el borde del mismo. El daño que le inflige a aquellos que estén en el camino del jefe sufrirán una alta cantidad de daño, incluso matándolos al instante. En este caso nos moveremos todos juntos e iremos de forma paralela a la posición actual del jefe, estando casi detrás de él como si fuera una carrera vaya. Facultades como Rugido de estampida, ayudarán a la banda a moverse con mayor facilidad. Nada más finalice la carga, los tanques deberán ser rápidos para colocar de nuevo al jefe e impedir que la banda entera se coma el Aliento del guardián o que, según la estrategia que hayáis optado, se posicione de manera correcta hacia la banda.

Otra de las facultades con las que tendremos que lidiar son los diferentes barridos, Barrido de llamasBarrido de Escarcha y Barrido de las Sombras. Cada cierto tiempo, el jefe le colocará uno de estos barridos a varios jugadores aleatoriamente. El Barrido de llamas explotará e infligirá una gran cantidad de daño a cualquier jugador que se encuentre a menos de 5 metros del afectado; Barrido de Escarcha aturdirá a todos los jugadores que se encuentren a menos de 5 metros del afectado, por lo que los sanadores tendrán que dispelear a aquellos que no hayan respetado los 5 metros de distancia; Barrido de las Sombras también explotará y le colocará un debuff a todos los jugadores que se encuentren a menos de 5 metros, lo que les colocará una gran cantidad de sanación absorbida. Los sanadores en este caso, tendrán que curar a los afectados para eliminarles el debuff. Vamos, simplemente ten en cuenta la distancia respecto al resto de jugadores y no tendréis problemas.

Por último y como el gran cambio que se ha añadido para la dificultad Mítica, el jefe contará con tres espumas volátiles diferentes, Espuma volátil flameanteEspuma volátil salobre y Espuma volátil sombría. Estas espumas harán daño en el tiempo y, al expirar, añadirá los mismos debuffs que el Aliento del guardián. El problema aquí está en que, si tu has estado cogiendo el aliento morado y obtienes una espuma volátil de diferente color, al expirar, morirás. Para evitarlo, tendrás que colocarte junto a otros jugadores que tengan el mismo debuff que el que tu tienes (fácilmente reconocible porque aparece un aura de color en los jugadores afectados). De esta forma, el sanador te dispeleará y eliminará el debuff o, mejor dicho, este saltará al jugador que haya escogido el mismo color durante todo el encuentro, en otras palabras, si un dps ha escogido rojo y el afectado por la espuma volátil tiene ha escogido morado y le toca el debuff rojo, al dispelearle este saltará hacia el dps que haya escogido el debuff rojo. ¿Lo pillas?

Recordad que en Mítico todas las facultades infligen mucho más daño.

Resumen del encuentro

El Aliento del guardián de Guarm desata tres elementos: Fuego, Naturaleza y Sombras. Guarm obtiene una acumulación de Espumarajo por cada jugador no alcanzado por uno de sus ataques de aliento. Con el daño e item level actual, se puede evitar esta mecánica permitiendo que los tanques sean los únicos en recibir el aliento.

Recibir daño de Aliento del guardián provocará un perjuicio: Flema ígneaBabas saladas o Secreción oscura. La obtención de cualquier par de ellos es letal. Acuérdate de coger el mismo aliento que el primero que escogiste.

Periódicamente, Guarm se volverá más agresivo y tendrá mayor movilidad para lanzar Salto rugidor y Carga apresurada.

Tanques

Sanadores

DPS

Puedes visitar las guías de los siguientes jefes:

¡Un fuerte (>^.^)> abrazo <(^.^<) y cuidado con las áreas!


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