Guerrero armas JcJ – Parche 8.1

Guerrero armas JcJ

Hola chic@s. Hoy os traigo otra de nuestras guías orientativas con los talentos y consejos prácticos para el Guerrero armas JcJ actualizada al parche 8.1 en World of Warcraft: Battle for Azeroth..

Guerrero armas JcJ

Los guerreros se equipan con cuidado para el combate y se enfrentan a sus enemigos de frente, dejando que los ataques resbalen contra su pesada armadura. Usan diversas tácticas de combate y una gran variedad de tipos de armas para proteger a los combatientes menos hábiles. Los guerreros deben controlar cuidadosamente su ira (el poder detrás de sus ataques más fuertes) para maximizar su efectividad en el combate.
A medida que los guerreros infligen o reciben daño, su ira aumenta, lo que les permite lanzar ataques realmente demoledores en el fragor de la batalla.

En esta guía hablaremos sobre los talentos y estrategia del Guerrero armas en el parche 8.1 en su modalidad de jugador contra jugador. Como bien os dije en todas mis guías PvE esta es una orientación sobre como puedes llevar a un Guerrero armas JcJ y sacarle rendimiento, pero con el uso de su personaje cada jugador adquiere la destreza y forma de jugar adecuada a el y decide en todo momento que talentos y habilidades utilizar. Ninguna guía es a rajatabla.
También he de deciros que todo esto puede cambiar en cualquier momento tanto por mi parte como porque cambien algunos talentos o habilidades a lo largo de esta expansión. Si eso ocurre, os mantendré informados.

Los Guerreros armas en JcJ tienen una movilidad bastante aceptable y mucho daño a un solo objetivo. Como cosas en contra tiene pocos defensivos y es bastante fácil que nos controlen.

Talentos

Aquí os dejo la build de los talentos que estoy utilizando con mi Guerrera armas en JcJ. De todas formas, en estos momentos tenemos mucha facilidad para poder cambiar de talentos dependiendo de a quien vayamos a enfrentarnos, así que si alguno no es de vuestro agrado, podéis probar con cualquier otro que penséis que os pueda ir mejor.

  • Nivel 15: Muerte súbita
  • Nivel 30: Descarga tormentosa
  • Nivel 45: Masacre
  • Nivel 60: Actitud defensiva
  • Nivel 75: Belígera/Daño colateral
  • Nivel 90: Entrar a matar
  • Nivel 100: Acorator

Nivel 15

  • Máquina de guerra: Tus ataques automáticos generan un 10% más de ira. Matar a un enemigo instantáneamente genera 10 p. de ira y aumenta tu velocidad de movimiento un 30% durante 8 sec.
  • Muerte súbita: Tus ataques tienen una probabilidad de provocar que tu siguiente Ejecutar no cueste ira, se pueda usar contra cualquier objetivo independientemente de su nivel de salud e inflija daño como si hubieras gastado 40 p. de ira.
  • Machacacráneos: Aporrea el cráneo de un enemigo, lo que inflige (84% del Poder de ataque) p. de daño físico. Genera 20 p. de ira.

Muerte súbita nos aumenta bastante el daño por lo que lo he elegido en esta ocasión.

Nivel 30

  • Doble carga: Aumenta el número máximo de cargas de Cargar en 1 y reduce su tiempo de reutilización 3 s.
  • Victoria inminente: Ataca instantáneamente al objetivo, lo que le inflige (39.312% del Poder de ataque) p. de daño y te sana un 20% de tu salud máxima. Matar a un enemigo que otorgue experiencia u honor reinicia el tiempo de reutilización de Victoria inminente.
  • Descarga tormentosa: Lanza tu arma a un enemigo, le inflige (16.38% del Poder de ataque) p. de daño físico y lo aturde durante 4 sec.

He elegido Descarga tormentosa ya que es un muy buen talento que nos servirá para controlar a algún rival que se nos escape y lo que es mejor también nos dará la opción de controlar a algún sanador enemigo.

Nivel 45

  • Masacre: Ahora puedes usar Ejecutar en objetivos que estén por debajo del 35% de su salud.
  • Fervor de la batalla: Torbellino inflige un 10% más de daño y golpea con un Embate a tu objetivo principal.
  • Desgarrar: Hiere al objetivo y le inflige (23.2128% del Poder de ataque) p. de daño físico al instante y (81.12% del Poder de ataque) p. de daño de sangrado extras durante 12 sec.

He elegido Masacre ya que con el se inflige bastante daño a un solo objetivo.

Nivel 60

  • Segundo aliento: Restaura un 6% de salud cada 1 s cuando no has recibido daño durante 5 sec.
  • Zancada rebotadora: Reduce el tiempo de reutilización de Salto heroico 15 s, y ahora Salto heroico también aumenta tu velocidad de carrera un 70% durante 3 sec.
  • Actitud defensiva: Un estado de combate defensivo que reduce todo el daño que recibes un 20%, y todo el daño que infliges un 10%. Dura until cancelled.

He elegido Actitud defensiva ya que es un talento que considero necesario para nuestra supervivencia.

Nivel 75

  • Daño colateral: Cuando tus facultades infligen daño a un segundo objetivo por Golpes de barrido, recuperas un 20% de su coste de ira.
  • Belígera: Golpea el suelo y quiebra la armadura de todos los enemigos en un radio de 8 m, lo que inflige (150% of Attack power) p. de daño físico y aumenta un 30% el daño que les infliges durante 10 sec.
  • Rajar: Golpea a todos los enemigos situados frente a ti con un ataque de barrido que inflige (45% of Attack power) p. de daño físico. Golpear a 3 o más objetivos provoca Heridas profundas.

Yo he elegido Belígera porque es el que más me convence, pero en el caso de que juguemos contra equipos que tenga muchos jugadores cuerpo a cuerpo el talento Daño colateral sería la mejor opción.

Nivel 90

  • Entrar a matar:  Belígera Machaque colosal aumenta un 10% tu celeridad, o un 20% si la salud del objetivo se encuentra por debajo del 20%. Dura 10 sec.
  • Avatar: Te transformas en un coloso durante 20 sec, lo que provoca que inflijas un 20% más de daño y elimina todos los efectos de enraizamiento y frenado. Genera 20 p. de ira.
  • Calma mortal: Reduce un 100% el coste de ira de tus facultades durante 6 sec.

He elegido Entrar a matar porque con el aumenta en gran manera el daño general.

Nivel 100

  • Control de inquina: Con cada 20 p. de ira que gastas se reduce 1 s el tiempo de reutilización restante de Belígera, Filotormenta y Machaque colosal.
  • Acorator: Abrumar tiene 2 cargas y aumenta el daño de tu siguiente Golpe mortal un 10% extra.
  • Devastador: Lanza a la ubicación seleccionada un arma giratoria que inflige [7 * (44.226% of Attack power)] p. de daño a todos los enemigos en un radio de 8 m durante 7 sec. Genera 7 p. de ira cada vez que inflige daño.

He elegido Acorator ya que nos aumenta bastante el daño.

Talentos JcJ

  • Medallón de Gladiador: Elimina todos los efectos de reducción de movimiento y todos los efectos que provocan la pérdida de control de tu personaje en combate JcJ.
  • Sentencia de muerte: Ahora Ejecutar tiene un alcance de 15 m, lo que provoca que cargues contra los objetivos cuando lo utilizas.
  • Hoja afilada: Cuando está activada, tu siguiente Golpe mortal infligirá un 15% más de daño y reducirá la sanación recibida un 50% durante 6 sec.
  • Desarmar: Despoja al enemigo de sus armas y escudo durante 6 sec. Las criaturas desarmadas infligen mucho menos daño.
  • Duelo: Desafías al objetivo a un duelo. Mientras estéis en el duelo, todo el daño infligido por ti o por tu objetivo a otros objetivos distintos se reducirá un 50%. Dura 8 sec.
  • Estandarte de guerra: Lanzas un estandarte de guerra a tus pies, lo que reúne a tus aliados. Aumenta la velocidad de movimiento un 30% y reduce la duración de todos los efectos de control de masas recibidos un 50% para todos los aliados en un radio de 30 m del estandarte de guerra. Dura 15 sec.

Tanto Duelo como Estandarte de guerra pueden reemplazar a Desarmar dependiendo de las necesidades del combate y del equipo contra el que nos enfrentemos.

Estadísticas prioritarias

Fuerza – Celeridad – Versatilidad – Golpe crítico – Maestría

Encantamiento arma

Los encantamientos que suelo utilizar en las armas son:

Consejos prácticos

  • Salto heroico: Lo usaremos tanto para interceptar enemigos como para nuestra propia supervivencia ya que podremos usarlo para escapar ante un gran ataque que estemos sufriendo.
  • Actitud defensiva: Es uno de nuestros defensivos potentes ya que reduce el daño un 20%.
  • Ataque de la victoria: Muy valioso en momentos de apuro en los que necesitemos una cura rápida.
  • Grito intimidador: Cuando nuestro equipo esté bajo mucha presión. Podemos usarlo en sus sanadores.
  • Duelo: Es un gran defensivo y podremos utilizarlo para reducir daño.

Poderes de Azerita

Aquí os dejo algunos poderes de azerita que nos vendrán bien para esta especialización:

Anillo exterior

  • Asalto aplastante: Tus facultades cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de aumentar el daño de tu siguiente Embate 4638 p. y reducir 20 p. su coste de ira.
  • Señor de la guerra: Machaque colosal inflige 4045 p. de daño extras y genera 10 p. de ira.
  • Prueba de poderío: Cuando Machaque colosal se agota, tu fuerza aumenta 27 p. por cada 10 p. de ira que hayas gastado durante Machaque colosal. Dura 12 sec.
  • Archivo de los titanes: Tu armadura reúne y analiza información de combate cada 5 segundos, lo que aumenta tu estadística principal 6 puntos Se acumula hasta 20 veces. La información se pierde mientras no estás en combate. Permite Matriz de recreación en Uldir.

Anillo intermedio

  • Poder sobrecogedor: Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de otorgarte 25 acumulaciones de Poder sobrecogedor. Cada acumulación de Poder sobrecogedor te proporciona 16 puntos de celeridad. Se elimina una acumulación de Poder sobrecogedor cada 1 segundo o cada vez que recibes daño.
  • Vínculo terrestre: La energía de la azerita fluye en tu interior hasta llegar a 60 puntos de la estadística principal y luego los disminuye hasta llegar a 10 puntos de la estadística principal. El ciclo se repite cada 6 segundos.
  • Arrancatripas: Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de infligir 1001 puntos de daño físico al objetivo. Arrancatripas se activa con mucha más frecuencia contra objetivos con menos de un 30% de salud.
  • Remolino elemental: Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de activar Remolino elemental, que aumenta 169 puntos tu golpe crítico, celeridad, maestría o versatilidad durante 10 segundos.

Anillo interior

  • Protección resonante: Cada 30 segundos ganas un escudo de absorción de 5772 puntos durante 30 segundos.
  • Caminante lejano: Aumenta tu velocidad de movimiento un 13% de tu estadística secundaria más alta, hasta un 4%.
  • Rostro impasible: Cuando recibes daño, te sanas 2020 puntos de salud. Solo puede suceder una vez cada 6 segundos.

Addons útiles

  • Recount/Skada Damage Meter – Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.
  • Deadly Boss Mods – Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.
  • Weakauras – Nos muestra gráficamente información sobre el combate.
  • Omen – Medidor de aggro.
  • ElvUI – Addon que modifica toda nuestra interfaz.
  • Bartender4/Dominos – Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.
  • Bigwigs – Nos indica los tiempos de todas las habilidades de cada jefe.
  • Simulationcraft – Para hacer simulaciones con nuestros personajes.
  • Weakauras2: mejora la interfaz de nuestros personajes.
  • Healers Have to Die: este Addon marcará a los healers siendo mucho más fácil reconocerlos en combate.

Y hasta aquí la guía del Guerrero armas JcJ en el parche 8.1. Conforme vaya jugando más iré añadiendo cosas que me parezcan interesantes o útiles para mejorar.

Un saludo, nos vemos por Azeroth.


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