Guerrero armas PvE – Parche 8.1

Hola chic@s. Hoy os traemos la guía del Guerrero armas PvE actualizada al Parche 8.1 en la que veremos los talentos, habilidades  y consejos para esta clase.

Guerrero Armas

En esta guía hablaremos sobre los talentos, habilidades y rotación del Guerrero armas en el parche 8.1. Como siempre os digo en todas mis guías esta es una orientación sobre como puedes llevar a un Guerrero armas y sacarle rendimiento, pero con el uso de su personaje cada jugador adquiere la destreza y forma de jugar adecuada a el y decide en todo momento que talentos y habilidades utilizar. Ninguna guía es a rajatabla ya que todo depende mucho del equipo que llevemos en ese momento y también de contra quien vayamos a enfrentarnos.

También he de deciros que todo esto puede cambiar en cualquier momento tanto por mi parte como porque cambien algunos talentos o habilidades a los largo de esta expansión que acaba de empezar. Si eso ocurre, os mantendré informados. Vamos al lio!

Un maestro de las armas de dos manos curtido en la batalla, usan la movilidad y los ataques implacables para derribar a sus oponentes. Los guerreros armas esperan el mejor momento para golpear a sus enemigos con una fuerza abrumadora. Los guerreros son los luchadores más valientes del campo de batalla, y su arrojo en el combate infunde coraje a los aliados y terror a los enemigos. Expertos en el manejo de todo tipo de armamento cuerpo a cuerpo y poseedores de una increíble fuerza física y habilidad, los guerreros están perfectamente preparados para luchar en primera línea y ejercer como comandantes en el campo de batalla.

El guerrero armas es muy versátil y se adapta muy bien a todo tipo de combates. Lo único que encuentro un poco en falta es que tiene pocas habilidades para curarse durante los combates.

Talentos

Aquí os dejo la build de los talentos que estoy utilizando actualmente con mi Guerrera armas tanto para mazmorras míticas como para la nueva banda Batalla por Dazar’alor. De todas formas, en estos momentos tenemos mucha facilidad para poder cambiar de talentos dependiendo del jefe al que vayamos a enfrentarnos, así que si alguno no es de vuestro agrado, podéis probar con cualquier otro que penséis que os pueda ir mejor.

Talentos para míticas+

  • Nivel 15: Machacacráneos
  • Nivel 30: Doble carga/Descarga tormentosa
  • Nivel 45: Fervor de la batalla/Masacre
  • Nivel 60: Actitud defensiva
  • Nivel 75: Belígera
  • Nivel 90: Avatar
  • Nivel 100: Control de inquina

Talentos para la nueva banda Batalla de Dazar’alor

  • Nivel 15: Machacacráneos
  • Nivel 30: Doble carga
  • Nivel 45: Fervor de la batalla
  • Nivel 60: Actitud defensiva/Zancada rebotadora
  • Nivel 75: Belígera
  • Nivel 90: Entrar a matar
  • Nivel 100: Control de inquina

Nivel 15

  • Máquina de guerra: Tus ataques automáticos generan un 10% más de ira. Matar a un enemigo instantáneamente genera 10 puntos de ira y aumenta tu velocidad de movimiento un 30% durante 8 segundos.
  • Muerte súbita: Tus ataques tienen una probabilidad de provocar que tu siguiente Ejecutar no cueste ira, se pueda usar contra cualquier objetivo independientemente de su nivel de salud e inflija daño como si hubieras gastado 40 puntos de ira.
  • Machacacráneos: Aporrea el cráneo de un enemigo, lo que inflige (84% del poder de ataque) puntos de daño físico. Genera 20 puntos de ira.

He elegido Machacacráneos por que es el que mas me convence para mantener la rotación y me permite la generación de ira.

Nivel 30

  • Doble carga: Aumenta el número máximo de cargas de Cargar en 1 y reduce su tiempo de reutilización 3 segundos.
  • Victoria inminente: Ataca instantáneamente al objetivo, lo que le inflige (39.312% del poder de ataque) puntos de daño y te sana un 20% de tu salud máxima. Matar a un enemigo que otorgue experiencia u honor reinicia el tiempo de reutilización de Victoria inminente.
  • Descarga tormentosa: Lanza tu arma a un enemigo, le inflige (16.38% del poder de ataque) puntos de daño físico y lo aturde durante 4 segundos.

He elegido Doble carga por la movilidad que me otorga.

Nivel 45

  • Masacre: Ahora puedes usar Ejecutar en objetivos que estén por debajo del 35% de su salud.
  • Fervor de la batalla: Torbellino inflige un 10% más de daño y golpea con un Embate a tu objetivo principal.
  • Desgarrar: Hiere al objetivo y le inflige (23.2128% del poder de ataque) puntos de daño físico al instante y (81.12% del poder de ataque) puntos de daño de sangrado extras durante 12 segundos.

Aquí me he decantado por Fervor de la batalla ya que es con el que mejor me encuentro en la mayoría de los combates.

Nivel 60

  • Segundo aliento: Restaura un 6% de salud cada 1 segundo cuando no has recibido daño durante 5 segundos.
  • Zancada rebotadora: Reduce el tiempo de reutilización de Salto heroico 15 segundos, y ahora Salto heroico también aumenta tu velocidad de carrera un 70% durante 3 segundos.
  • Actitud defensiva: Un estado de combate defensivo que reduce todo el daño que recibes un 20%, y todo el daño que infliges un 10%. Dura hasta cancelar.

Aquí he elegido Actitud defensiva para la mayoría de los encuentros para aprovecharme de su reducción de daño, aunque en algunos encuentros que necesitemos mas movilidad también podremos usar Zancada rebotadora.

Nivel 75

  • Daño colateral: Cuando tus facultades infligen daño a un segundo objetivo por Golpes de barrido, recuperas un 20% de su coste de ira.
  • Belígera: Golpea el suelo y quiebra la armadura de todos los enemigos en un radio de 8 m, lo que inflige (150% del poder de ataque) puntos de daño físico y aumenta un 30% el daño que les infliges durante 10 segundos.
  • Rajar: Golpea a todos los enemigos situados frente a ti con un ataque de barrido que inflige (45% del poder de ataque) puntos de daño físico. Golpear a 3 o más objetivos provoca Heridas profundas.

En esta ocasión el talento que más me gusta para mi forma de juego es Belígera y además se complementa muy bien con Filotormenta.

Nivel 90

  • Entrar a matar: Machaque colosal aumenta un 10% tu celeridad, o un 20% si la salud del objetivo se encuentra por debajo del 20%. Dura 10 segundos.
  • Avatar: Te transformas en un coloso durante 20 segundos, lo que provoca que inflijas un 20% más de daño y elimina todos los efectos de enraizamiento y frenado. Genera 20 puntos de ira.
  • Calma mortal: Reduce un 100% el coste de ira de tus facultades durante 6 segundos.

En esta ocasión he elegido Entrar a matar para la mayoría de los encuentros.

Niveo 100

  • Control de inquina: Con cada 20 puntos de ira que gastas se reduce 1 segundo el tiempo de reutilización restante de Belígera y Filotormenta Machaque colosal y Filotormenta
  • Acorator: Abrumar tiene 2 cargas y aumenta el daño de tu siguiente Golpe mortal un 10% extra.
  • Devastador: Lanza a la ubicación seleccionada un arma giratoria que inflige [7 * (44.226% del poder de ataque)] puntos de daño a todos los enemigos en un radio de 8 m durante 7 segundos. Genera 7 puntos de ira cada vez que inflige daño.

En esta ocasión he elegido Control de inquina que es el que más me convence y sostiene muy bien todo el combate.

Estadísticas prioritarias

Estas son las estadísticas que llevo con mi guerrera armas pero ya sabéis que nada es a rajatabla y que dependiendo del personaje, su equipo etc, estas estadísticas pueden variar. Por todo ello lo mejor es hacer una simulación con nuestro personaje y averiguar cuales son las que mejor os vienen en ese momento.

Celeridad – Fuerza – Golpe Crítico – Versatilidad – Maestría

Habilidades

  • Abrumar: Abruma al enemigo y le inflige (75.6% of Attack power) p. de daño físico. No se puede bloquear, esquivar ni parar. Aumenta el daño de tu siguiente Golpe mortal un 20%. Se acumula hasta 2 veces.
  • Ataque de la victoria: Ataca al objetivo, lo que inflige (40% of Attack power) p. de daño y te sana un 20% de tu salud máxima. Solo se puede usar durante los siguientes 20 sec después de matar a un enemigo que otorgue experiencia u honor.
  • Cargar: Carga contra un enemigo, lo que le inflige (11.466% of Attack power) p. de daño físico, lo enraíza durante 1 sec. Genera 20 puntos de ira.
  • Embate: Golpea a un adversario y le inflige (60% of Attack power) p. de daño físico.
  • Ejecutar: Intenta rematar a un enemigo, lo que inflige hasta [2.0 * (87% of Attack power)%] p. de daño físico según la ira gastada. Solo se puede usar con enemigos que estén por debajo del 20% de salud.
  • Golpe mortal: Un golpe feroz que inflige (119% of Attack power) p. de daño físico y reduce un 25% la eficacia de la sanación sobre el objetivo durante 10 sec.
  • Golpes de barrido: Durante 12 sec tus facultades dañinas contra un único objetivo golpean a 1 objetivo extra en un radio de 8 m e infligen un 75% de daño.
  • Heridas profundas: Golpe mortal, Ejecutar y Filotormenta aplican Heridas profundas, lo que inflige 9 p. de daño de sangrado durante 6 sec.
  • Lanzamiento heroico: Lanza tu arma al enemigo, lo que inflige (8.2212% of Attack power) p. de daño físico. Genera una gran cantidad de amenaza.
  • Salto heroico: Salta en el aire hacia una ubicación seleccionada y golpea con una fuerza destructiva, lo que inflige (10.2211% of Attack power) p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 8 m.
  • Táctico: Por cada punto de ira gastado en facultades dañinas tienes un 1.40% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización restante de Abrumar.
  • Torbellino: Desata un torbellino de acero que golpea a todos los enemigos en un radio de 8 m e inflige [3 * (11.6% of Attack power)] p. de daño físico.
  • Zurrar: Golpea al objetivo, lo que interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 sec.

Defensivas

  • Berrido de convocación: Suelta un berrido que aumenta un 15% la salud máxima de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 40 m durante 10 sec.
  • Ira rabiosa: Te enfureces, lo que elimina Miedo, Porrazo y los efectos incapacitantes a la vez que te otorga inmunidad a todos ellos durante 6 sec.
  • Muerte a espada: Aumenta un 100% tu probabilidad de parar y reduce un 30% todo el daño que recibes durante 8 sec.

Ofensivas

  • Filotormenta: Te conviertes en una tormenta imparable con una fuerza destructiva que golpea a todos los objetivos en un radio de 8 m e inflige [7 * (50% of Attack power)%] p. de daño físico durante 6 sec. Eres inmune a los efectos de reducción de movimiento y pérdida de control, pero puedes usar facultades defensivas y evitar ataques.
  • Machaque colosal: Machaca la armadura del enemigo, lo que inflige (150% of Attack power) p. de daño físico y aumenta un 30% el daño que le infliges durante 10 sec.

Equipo Batalla por Dazar’alor

Ranura
Nombre de la pieza
Jefe que lo suelta
Casco Yelmo de jade templado Maestros Fuego de Jade
Cuello Corazón de Azeroth Artefacto
Hombros Espaldares dinopiñón Mekkatorque
Espalda Sudario de loa exultante Cónclave de los Elegidos
Pecho Coraza del vinculado a la muerte Rey Rastakhan
Muñecas Avambrazos astillahuesos Grong
Guantes Moledores de cruzada Campeona de la Luz
Cintura Faja de placas de cubierta Lady Jaina Valiente
Piernas Quijotes de truenagarto olvidados Cónclave de los Elegidos
Pies Estampadores de acuñación Opulencia
Anillo 1 Sortija de golpes por los flancos Maestros Fuego de Jade
Anillo 2 Sello de la lady almirante Lady Jaina Valiente
Abalorio 1 Fabricador ultraespecial de reacciones e interacciones arcovoltaicas Mekkatorque
Abalorio 2 Rabia primigenia de Grong Grong
Arma Rompealbas Campeona de la Luz

Encantamientos y gemas

Encantamientos

  • Encantar anillo:Pacto de celeridad: Encanta de forma permanente un anillo para que aumente la celeridad 37 p.
  • Encantar anillo: Pacto de golpe crítico: Encanta de forma permanente un anillo para que aumente el golpe crítico 37 p.
  • Encantar arma: Golpes de vendaval: Encanta de forma permanente un arma para que a veces aumente tu velocidad de ataque un 15% durante 15 sec cuando usas facultades y ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
  • Encantar arma: Navegación mortal: Encanta de forma permanente un arma para que a veces aumente el golpe crítico 50 p. durante 30 sec. Se acumula hasta 5 veces. Al llegar a 5 acumulaciones, todas las acumulaciones se consumen para otorgarte 600 p. de golpe crítico durante 10 sec.

Gemas

Frascos, pociones, comida y runas de aumento

Frascos

  • Frasco de la resaca: Aumenta la fuerza 238 p. durante 1 hora. Cuenta como elixir guardián y de batalla. El efecto persiste más allá de la muerte. (3 Segundos Reutilización)

Pociones

  • Poción de batalla de fuerza: Aumenta tu fuerza 900 p. durante 25 sec. (1 Min Reutilización)
  • Poción de sangre bullente: Imbuye tu sangre con calor durante 25 sec, lo que provoca que tus ataques cuerpo a cuerpo tengan una probabilidad de crear un estallido de sangre que inflige 14383 p. de daño físico divididos entre todos los enemigos cercanos. (1 Min Reutilización)

Comida

  • Festín generoso de Capitán: ¡Prepara un festín generoso de capitán para alimentar hasta a 35 personas en tu banda o grupo! Restaura 166257 p. de salud y 83129 p. de maná durante 20 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si pasas al menos 10 s comiendo, estarás bien alimentado y ganarás 100 p. de una estadística durante 1 hora.
  • Pescado de ciénaga con patatas fritas: Restaura 166257 p. de salud y 83129 p. de maná durante 20 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si comes durante al menos 10 s, estarás bien alimentado y ganarás 55 p. de celeridad durante 1 hora.
  • Pierna almibarada: Restaura 166257 p. de salud y 83129 p. de maná durante 20 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si comes durante al menos 10 s, estarás bien alimentado y ganarás 55 p. de golpe crítico durante 1 hora.

Runas

Rotación y consejos prácticos

Contra 1 objetivo

Contra 2 – 3 objetivo

Contra 3 – 5 objetivos

Utilizar Muerte a espada para reducir daño o ataques físicos directos.

Usar Berrido de convocación cuando haya un gran daño en todo el grupo.

Rasgos de Azerita específicos para armas

  • Asalto aplastante: Tus facultades cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de aumentar el daño de tu siguiente Embate 11860 p. y reducir 20 p. su coste de ira.
  • Golpeando el yunque: El efecto Táctico mejora tu siguiente Abrumar y provoca que inflija 2306 p. de daño extras y reduzca el tiempo de reutilización restante de Golpe mortal 1.5 s.
  • Ola sísmica: Abrumar provoca una onda sísmica que inflige 1704 p. de daño físico a los enemigos en una línea de 10 m.
  • Prueba de poderío: Cuando Machaque colosal se agota, tu fuerza aumenta 68 p. por cada 10 p. de ira que hayas gastado durante Machaque colosal. Dura 12 sec.
  • Señor de la guerra: Machaque colosal inflige 10344 p. de daño extras y genera 10 p. de ira.
  • Tormenta inminente: Cuando utilizas Filotormenta, cada 1 s ganas un 5% de velocidad de movimiento y 241 p. de fuerza. Este efecto se acumula. Dura 6 sec.

Addons útiles

  • Recount/Skada Damage Meter – Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.
  • Deadly Boss Mods – Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda
  • Weakauras – Nos muestra gráficamente información sobre el combate.
  • Omen – Medidor de aggro.
  • GTFO – Nos avisa si estamos recibiendo daño o cometiendo algún error.
  • Parrot o Mik’s Scrolling Battle Text – Nos muestran el texto de batalla flotante mientras estamos en combate (sanaciones entrantes, daño de tus hechizos, etc.).
  • ElvUI – Addon que modifica toda nuestra interfaz.
  • Bigwigs – Nos indica los tiempos de todas las habilidades de cada jefe.

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