Guía JcJ Paladin

Guía JcJ

Hola chic@s. De la mano de Cripxoo os traemos una completa guía JcJ para Paladín Reprensión en el parche 8.2.5 y que iremos actualizando en futuros parches.

Guía JcJ Paladín Reprensión BFA

Introducción

¡Hola muy buenas a tod@s!

Os presento la guía del Paladín Reprensión JcJ (a.k.a Pala Ret) para el parche 8.2, aunque también sirve la mayoría de cosas para posteriores parches y futuros, esta guía se centrará en el parche actual, Mareas de Venganza.

En esta guía os hablaré de absolutamente todo lo necesario para optimizar vuestro personaje en todos los ámbitos de JcJ además de trucos y consejos, vamos, que voy a destripar todos los secretos y theorycrafting del Ret.

Espero que os sirva, y si teneis cualquier duda, podéis contactar conmigo vía Twitter (@cripxoo) o por You Tube, donde también subo contenido como más guías y gameplays (https://www.youtube.com/channel/UCLbN4Dt367zqhanyQlpR0PA) y Twitch 

➢ + 2900 EXP 2vs2
➢ + 2950 EXP 3vs3
➢ + 2850 EXP rbg
➢ Multi-Gladiador
➢ HotA (R1 rbg)
➢ Caster AWC

Actualmente la guía está actualizada hasta el 8.2.5, y se seguirá actualizando en parches próximos.

Con todo esto, aspirantes y amantes de World of Warcraft, ¡que empieze la guía!

Información

¿Qué es el Paladín Reprensión?

El Pala Ret es la única especialización de daño del Paladín, y es considerada una clase y especialización híbrida, ya que es capaz de apoyar a sus aliados, con sanaciones, beneficios, etc.

Esta clase usa un arma de 2 manos (generalmente por Lore usa mazas de 2 manos, pero también espadas, como la famosa Crematoria). También viste armadura de placas, que es la armadura más pesada y resistente.

Nos beneficiamos únicamente de la fuerza y aguante de estadísticas primarias. Además, el daño de arma escalara el daño de nuestras habilidades.

La definición de Paladín reprensión sería un caballero que usa la luz para derrotar a sus enemigos y ayudar a sus aliados en el combate. Es parecido a un “sacerdote de combate”.

Fantasía de clase

Recursos

Usa el Maná, como toda clase que utiliza hechizos y magias, ya que el paladín es como un sacerdote de combate, pero también usa otro recurso llamado Poder Sagrado.

Este recurso se genera mediante habilidades de rotación de daño, y se consumen para ejecutar lo comúnmente llamado “finishers” o combos. Puede almacenar hasta 5, y consumir hasta 3 a la vez, por lo que es un recurso que hay que saber manejar para usarlo de manera correcta sin malgastarlo.
El Maná lo usa en todos sus hechizos mágicos, y el Poder sagrado en sus habilidades de combate.

Ventajas

✔ Buen daño explosivo (daño de burst).
✔ Buen daño en área.
✔ Sanación de apoyo (off healing).
✔ Buena supervivencia contra melees (habilidades enfocadas contra ellos y armadura alta).
✔ Monturas de clase propia (es una ventaja aunque no influya en combate).
✔ Daño parcialmente mayor (casi ¾ del daño) es mágico (Sagrado).
✔ Disipación venenos y enfermedades.

Desventajas

✗ Mala movilidad.
✗ Débil al purgar (sus defensivos y apoyos son magias disipables).
✗ Mala supervivencia contra rangos (casters).
✗ Mal daño sostenido.
✗ Escaso control de masas.
✗ No dispone de disipaciones a enemigos (purgar).
✗ No dispone de efecto mortal (reducción de sanación a enemigo).
✗ Habilidades de única escuela Sagrada. Si te cortan una habilidad de lanzamiento Sagrada, apenas se podrá usar hechizos o habilidades.

Rol en combate 

➔ Daño en combate cuerpo a cuerpo (DPS melee).
➔ Disposición de habilidades de daño a rango o semi-rango.
➔ Sanación de apoyo.
➔ Bendiciones de apoyo.
➔ Defensivos de apoyo.
➔ Daño orientado a daño bruto / explosivo (burst).
➔ Fantasía de combate lenta pero poderosa (Juggernaut).

Razas

Tier List 

Para quien no sepa que es un Tier List, es básicamente el orden de mejor a peor. Antes de hablar específicamente de caza raza, permitidme mostraros como está el panorama. Básicamente como veréis, la alianza es el bando predilecto para ser ret. (ALIANZA 5) (HORDA 3)

  1. Humano
  2. Enano hierro negro
  3. Enano
  4. Elfo de sangre
  5. Tauren
  6. Trol zandalari
  7. Draenei
  8. Draenei forjado

 Alianza

Humano 

Humano sin duda es una de las mejores razas para jcj en general gracias a su sinergia y utilidad en las raciales, aunque realmente solo posee 2.

Sálvese quien pueda.

Disipa todos los efectos de aturdimiento. 3 min de reutilización. Comparte 1.5 min de reutilización con efectos similares (es decir, Medallón de gladiador).

No hay mucho que decir, como veis, es simplemente maravilloso disponer de un disipador de control de masas como aturdimiento extra, que además, viene muy bien para la debilidad del Ret (poca supervivencia vs Pícaro – Mago – X, o clases que tengan aturdimientos).

Muy útil para apoyar a nuestro sanador con Bendición de Santuario. De eso, hablaré después.

Además, es la mejor combinación con el talento jcj de Incansable.

El espíritu humano

Obtienes un 2% más de todas las estadísticas secundarias (celeridad, golpe crítico, maestría, versatilidad) de todas las fuentes.

Básicamente parece que no es de mucha utilidad, pero a más avanza la expansión más útil es.

Imagínate, a principio de expansión tienes 10% versatilidad, y a finales tienes 30%, pues esta racial aumentaría tu versatilidad a principio de expansión en 0.2% y a finales en 0.6%.
Esto se aplica en todas las estadísticas secundarias.

Resumen

Básicamente el humano brilla sobre todo por Sálvese quien pueda. Es literalmente la mejor racial del juego, y Espíritu humano, aunque parezca que no, ayuda a poder optimizar mejor las stats.

Enano hierro negro 

Bueno, esta raza es la 2º mejor que hay para paladín en general, ya que tiene unas raciales defensivas bastante buenas, que ademas, una de ellas se puede aprovechar para potenciar nuestra Cólera vengativa, sobre todo vs clases que pongan muchas desventajas, como sangrados, o magias de daño en el tiempo.

Forjado en llamas

Reduce el daño recibido de ataques físicos un 1%.

Es una buena racial que da algo de resistencia vs melees, y además, reduce todo tipo de ataques físicos, es decir, ataques que sean de arma, aunque no sean ataques que hagan daño físico, como Veredicto del templario en nuestro caso más cercano.

Sangrardiente

Elimina todos los efectos de veneno, enfermedad, maldición, magia y sangrado al tiempo que aumenta tu estadística principal 600 (300 en jcj) p. y 200 (100 en jcj) p. extras por cada efecto eliminado. Dura 8 sec. 2 min de reutilización. Comparte 0.5 min de reutilización con efectos similares (es decir, Medallón de gladiador).

Esta racial es bastante buena ya que tiene un doble uso: limpiarte todos los desventajas y potenciarte para aumentar tu fuerza durante 8 seg. Muy útil para hacer counter pressure (contra presión).

Resumen

El enano hierro negro es una raza bastante buena contra melees (sobre todo druidas ferales y pícaros asesinatos), y bien usada su racial de uso, se le puede dar un muy buen uso ofensivo y defensivo. Está a la par que el Enano normal, pero está por encima gracias a su gran adaptación en sus raciales a todo tipo de combate.

Enano 

Es la 3º mejor que hay para paladín en general, ya que tiene unas raciales pasivas bastante buenas, pero su funcionalidad al uso es menor que la del hierro negro, ahora vereis el porque.

Resistencia a la escarcha

Reduce el daño recibido de daño de escarcha un 1%.

Es una racial que nos ayuda a sobrevivir mejor contra uno de nuestros “counters” (después hablaré de ello) como es el Mago escarcha, y también del Caballero de la muerte (DK) escarcha. Es algo inferior a la racial pasiva de los hierro negro, ya que no abarca tantas posibilidades de daño, y el DK escarcha, no es tan visto.

Poderío de la montaña

Sanación y daño de golpes críticos (causados por ti), aumentado un 2%.

Esta racial es MUY buena para Paladín en general, ya sea Sagrado, Protección o Reprensión, ya que por ejemplo, el Sagrado necesita mucho crítico, y todos ellos comparten una cosa: La primera habilidad especial que use el Paladín cada vez que activa Cólera vengativa, será crítico. Es decir, que indirectamente para Ret, nos aumenta el daño de burst un 2%.

Forma de piedra

Elimina todos los efectos dañinos de veneno, enfermedad, maldición, magia y sangrado al tiempo que reduce todo el daño físico recibido un 10% durante 8 sec. 2 min de reutilización. Comparte 0.5 min de reutilización con efectos similares (es decir, Medallón de gladiador).

Es algo inferior a la racial del hierro negro debido a una cosa: Ambos son iguales, disipan todo efecto negativo en ti, pero es solo de uso defensivo y protege de daño físico un 10% durante 8s, es decir, para Paladín Reprensión, una especialización ya bastante buena contra melees, no resulta del todo tan útil como podría ser más daño de burst.

Resumen

Tiene una pasiva mas que el hierro negro, y además, ese 2% de daño y sanación crítica extra es MUY bueno, pero su racial de uso no es tan útil. Simplemente se queda algo por debajo que el hierro negro, ya que no es tan versátil.

Draenei 

Esta raza me tiene enamorado y a la vez disgustado. Sería una gran raza para nosotros si no tuviera unas pasivas tan pobres. Realmente Draenei, empieza la expansión siendo una bomba, y acaba siendo bombardeado.

Resistencia a las sombras

Reduce el daño de las sombras recibido un 1%.

Lo voy a resumir, ya que es igual que el del enano. Solo sirve contra Brujos aflicción o demonología, DK profano o Sacerdote sombras. De todos estos nombrados, actualmente el unico peligro para nosotros sería un buen Sacerdote sombras (debido a sus composiciones predilectas en 3vs3) o el DK profano

Presencia heroica

Aumenta tu fuerza, agilidad e intelecto hasta 78 p. hasta el nivel 120.

Para que os hagáis una idea, esos 78 de fuerza no escalan más, es decir, es 78 durante todo lo que resta de expansión. Si actualmente tienes 9.000 de fuerza es un 0.87%, y a principios de expansión era tranquilamente 4.000 – 5.000, que era aproximadamente el doble, 1.75%. Como veis, empeora a medida que avanza la expansión. Para el 8.3 será insignificante. Actualmente no llega ni al nivel de una gema de fuerza menor (80 p.)

Ofrenda de los Naaru

Sana al objetivo un 20% de la salud basada en la del usuario en 5 segundos (4% segundo). 3 min de reutilización.

Su uso es muy bueno, ya que es un defensivo “salvavidas” a cualquier aliado, y lo mejor: No lo pueden parar o disipar los enemigos. Realmente es la única racial que merece la pena. La única pega, su tiempo de reutilización.

Resumen

La única racial buena es la sanación (y la que le salva de ser la peor raza), ya que las pasivas son bastante flojas (la fuerza aumentada es mediocre).

Draenei forjado por la luz 

¿Irónico verdad? La raza imbuida por la luz es la peor raza para el justiciero de luz.

Resistencia sagrada

Reduce el daño sagrado recibido un 1%.

¡Oye, que útil! Así los Sacerdotes disciplinas, sagrado y los Paladines me infligirán menos daño!
Es más útil un bote de gomina para un calvo.

Expiación de luz

Cuando mueres emanas Luz. Inflige 27.409 p. de daño Sagrado a los enemigos en un radio de 8 m y sana 27.409 p. a los aliados. Solo escala por nivel.

Es útil en Bgs, RBGs y outdoor. Totalmente inútil en arenas (obvio no vamos a inmolarnos para un daño / sanación pésimo).

A principios de expansión era bastante poderosa ya que teníamos casi 3 veces menos salud que ahora, por lo que era mucho mas impactante, pero este daño y sanación no escala nada más que con versatilidad, y la maestría no le afecta.

Sentencia de la luz

Invoca un ataque de energía Sagrada que inflige [Attack power * 3 * 1 * (1 + Versatility)] p. de daño Sagrado a los enemigos en un radio de 5 m tras 3 segundos. 2.5 min de reutilización.

Para ser honestos, no está mal… peeeeero no escala por maestría ni por otros efectos que lo potencien. Aún así, es útil si hay muchos enemigos juntos. Tiene demasiada reutilización.

Resumen

Todas sus raciales son inferiores o malas, o un uso muy pobre, a parte de que escalan muy mal. Una lástima porque encajan perfecto con nuestro Lore.

Horda

Elfo de sangre 

Estéticamente, la elfa de sangre es preciosa sin duda, y gracias a su personalización, queda genial con la armadura de Paladín. A parte de eso, su racial activa es la re-ostia, lo cual, es una de las mejores opciones sin duda. Pero una cosa, no os hagáis elfos, por favor, ELFAS.

Torrente arcano

Elimina 1 efecto beneficioso de todos los enemigos en un radio de 8 m y regenera tu poder sagrado en 1 p. 2 min de reutilización.

¿Sabéis uno de los puntos débiles del Ret?

Correcto, que no podemos disipar a los enemigos. Pues bien esta racial nos permite eliminar 1 efecto beneficioso en área a los enemigos. Es genial vs Sacerdotes sagrados con su protección a controles de masas para disiparlo, o incluso Magos para quitarle los escudos (no confundir con bloque), o otros paladines bendiciones o anti-cortes, e incluso, a un chamán la forma de lobo para poder cambiarle con aturdimiento sin forma. Básicamente bien usado, puede ser determinante, y oye, nos regala 1 / 3 de consumidor.

Resistencia arcana

Reduce un 1% el daño arcano recibido.

La verdad, está al nivel del draenei forjado esta racial, para que nos vamos a engañar. Sirve contra Magos arcanos y Druidas equilibrio.

Agudeza arcana

Aumenta el crítico en 1%.

El potencial crítico está reducido un 50% en JcC (es decir, los crític0s realizan un 150% en vez de 200%), por lo tanto, no es tan útil, pero tiene ciertas “ventajas”. Como veréis después, este 1% de crítico es mucho para Paladín Ret, ya que no vamos a crítico, pero se notará mucho, ya que se nota más un 1% con 10%, que con 30% como otras clases, y nosotros somos de llevar 10%, asique nos dejaría en 11%.

Resumen

La posibilidad de purgar a un enemigo en un momento decisivo que puede salvar tu vida o acabar con la suya es crucial en JcJ, ya que es más útil una habilidad con un buen uso, que una habilidad con daño raso. Creedme, me encanta las elfas de sangre por esta racial, nos da la vida en muchísimas ocasiones, como quitar una inmunidad física para cortar al objetivo.

Tauren 

¿Te gustaría ser una vaquita que hace muu? A mi me gustaría, y además, es la “leche”.

Pisotón de guerra

Aturde a un máximo de 5 enemigos en un radio de 8 m durante 2 sec. 1.5 min de reutilización. Tiene DR (Rendimiento decreciente) con efectos de aturdimiento. 0.5 segundos de tiempo de lanzamiento.

Te permite parar lanzamientos de hechizos, y encima en area, pero hay que tener cuidado que da DR, asique usadlo sabiamente para en un momento que necesitemos un pseudo-interrupt.

Pujanza

Sanación y daño de golpes críticos (causados por ti), aumentado un 2%.

Esta racial es MUY buena para Paladín en general, ya sea Sagrado, Protección o Reprensión, ya que por ejemplo, el Sagrado necesita mucho crítico, y todos ellos comparten una cosa: La primera habilidad especial que use el Paladín cada vez que activa Cólera vengativa, será crítico. Es decir, que indirectamente para Ret, nos aumenta el daño de burst un 2%.

Sí, he reciclado la racial de los enanos, es exactamente la misma pero con otro nombre.

Resistencia a la naturaleza

Reduce el daño de naturaleza recibido en 1%.

Es de las raciales de reducción pasiva más útil. Te aumenta la resistencia a un montón de tipos de daño, ya que es la rama que mas clases usan (chamanes, druidas, pícaros asesinato, etc)

Robustez

Aumenta el aguante en 235 p. y solo escala por nivel.

Cada punto de aguante son 60 p. de salud, por lo que al 120 es 14.100 p. de salud, que con 445 de nivel de objeto, rondamos en 360.000, por lo que equivale a un 4% extra de salud, la cual nos beneficiamos con Escudo de venganza y Justiciero. El problema de esta racial es como la del draenei, que no escala más por nivel de objeto, pero si con las esencias base del collar que dan 3% de salud extra cada una (9% en total al ser 3), por lo que es casi un 5% actualmente, lo cual es bastante bueno.

Resumen

Todas sus raciales son útiles y bastante interesantes, no es que sean super poderosas, pero todas son aceptables. Literalmente, el Tauren está en “equilibrio” con la naturaleza.

Trol zandalari 

Os voy a ser totalmente sinceros. No me gusta esta raza, se queda pequeña en comparación al Trol normal, que lástima que no podamos ser trolls normales (en cuanto a raciales).

Abrazo de los loa (5 tipos)

Abrazo de Akunda

Tus facultades sanadoras tienen una probabilidad de sanar [Attack power * 0.66 * 1 * (1 + Versatility)] p. a su objetivo.
Aproximadamente [2 + Celer] activaciones por minuto

Para curar, no nos interesa.

Abrazo de Bwonsamdi

Aproximadamente [3 + Celer] activaciones por minuto
Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de infligir [Attack power * 0.22 * 1 * (1 + Versatility)] p. de daño de las Sombras y sanarte un 100% del daño infligido.

Básicamente la racial del no-muerto, Toque de la tumba. No está del todo mal para ganar algo de daño y supervivencia infligiendo daño, pero tampoco es algo que digas “guau, que útil”.

Abrazo de Gonk

Aumenta la velocidad de movimiento un 5%

En conjunto con 3 habilidades de azerita interno, llamada Caminante lejano, gemas de velocidad, y la esencia de Ondulación en el espacio podríamos alcanzar un 120% – 125% de velocidad base, lo cual, soluciona problemas de movilidad.

Abrazo de Kimbul

Aproximadamente [2.5 + Celer] activaciones por minuto
Tus facultades dañinas tienen una probabilidad de provocar que el objetivo sangre y reciba [(Attack power * 0.075 * 1 * (1 + Versatility)) * 3] p. de daño durante 6 sec. Este efecto se acumula hasta 3 veces.

Es buena opción para ganar DPS, y escala con versatilidad / celeridad, nuestra estadística principal.

Abrazo de Krag’wa

Aproximadamente [1 + Celer] activaciones por minuto
Recibir daño tiene una probabilidad de otorgarte [Attack power * 1.3 * 1 * (1 + Versatility)] p. de salud extras y [Attack power * 0.02 * 1 * (1 + Versatility)] p. de armadura.

Es buena racial defensiva, sobre todo contra melees.

Abrazo de Pa’ku

Aproximadamente [1 + Celer] activaciones por minuto
Tus facultades tienen una probabilidad de otorgarte un 4% de golpe crítico durante 12 sec

No es mala racial, pero no necesitamos un procc de crítico si os soy sincero. Prefiero daño seguro o incluso un crítico constante permanente.

Descenso de pterrordáctilo

15 min de reutilización
Reduce tu velocidad de caída durante 2 min.

Es una racial útil en BGs como Cuenca de Arathi para saltar desde Aserradero a Herrería, o en JcJ no instanciado, para escapar o perseguir gente por el mundo.

Regenerando

Regeneras un 100% de tu salud máxima durante 6 sec. Se interrumpe con el daño.

En conjunto con Escudo divino es imparable, y nos regenera toda la salud, lo cual es la mejor racial defensiva, ya que nos da una segunda vida cada vez que tengamos la inmunidad y encima no requerimos de un sanador.

Resumen

Sus abrazos en sí no son del otro modo, pero la habilidad para regenerarnos toda la salud es bastante considerable, y la verdad, en general no es mala raza.

Toolkit base

Habilidades daño 

El pala ret dispone de base (sin contar talentos) 5 habilidades para realizar daño. De ellas, 3 son generadoras de Poder Sagrado (PS), y 2 consumidoras. Además, al contrario que las demas clases, no dispone de una habilidad de daño sin tiempo de reutilización, por lo tanto, es posible tener tiempos muertos (luego hablaré de ello en rotación).

Estos consumidores requieren de 3 PS.

Generadoras

Golpe de cruzado (+1 PS)
Sentencia (+ 1 PS)
Hoja de justicia (+2 PS)

Consumidores

Veredicto del templario (1 objetivo)
Tormenta divina (2+ objetivos)

De todas estas habilidades, solo 1 realizará daño en área, que será Tormenta divina.

Gracias a Arte de la guerra, aproximadamente 4 veces cada minuto (aumentada por celeridad), tendremos refrescada Hoja de justicia, por lo tanto, nuestra generación de PS no es mediocre como parece a primera vista.

Habilidades apoyo 

Tenemos una amplia gama de habilidades de apoyo, haciéndonos una gran clase híbrida.
Casi todas nuestras habilidades son tanto para nosotros como para aliados, a excepción de unas pocas, como Escudo de venganza.

Disponemos de 2 bendiciones de larga duración, y 2 de corta duración. Estas últimas duran apenas unos segundos pero dan potentes ventajas mientras duran (y son purgables), al contrario que las de larga duración, que son básicamente permanentes en combate y dan una pequeña ventaja, pero constante.

También dispone de gran cantidad de habilidades útiles hasta un total de 6, de supervivencia y sanación dispone de 3 y de movilidad de 1.

Hay que recalcar, que aunque tenga solo 3 habilidades de supervivencia y sanación, o 1 de movilidad, las bendiciones también se le consideran parte de estas.

Bendiciones de corta duración

Bendición de libertad (movilidad)
Bendición de protección (inmunidad física)

Bendiciones de larga duración

Bendición de reyes (absorción)
Bendición de sabiduría (mana extra)

Útiles

Provocar
Reprimenda (corte físico)
Mano de impedimento (snare mágico)
Cólera vengativa (burst)
Limpiar toxinas (disipación venenos y enfermedades)
Martillo de justicia (aturdimiento mágico)

Sanación y supervivencia

Destello de luz (sanación)
Imposición de manos (sanación no usable en instanciado)
Escudo de venganza (absorción personal)
Escudo divino (inmune total personal)

Movilidad

Corcel divino (sprint personal)

Builds

Antes de empezar quiero decir que de esencia menor también está disponible Visión de perfección, pero debe llevarse entonces Vial de sangre animada de trinket.

Duelos 1vs1 & Outdoor 

En el ámbito 1vs1 somos de las mejores clases que existen, quizás junto al Caballero de la muerte y el Pícaro, debido a nuestra capacidad de supervivencia personal, inmunidades y posibilidad de pegar tanto a rango melee como “caster”, nos hace increíblemente versátiles.

Los talentos los enfocaremos siempre en supervivencia y daño explosivo (burst), ya que al contrario que en arenas o RBGs, no tenemos compañeros que nos apoyen en daño, o haya atenuación (dampening), que le dan más valor al daño sostenido, por lo tanto, nuestro objetivo será aguantar hasta tener el suficiente daño para matar a un enemigo en un corto plazo de tiempo (que suele estar acompañado de Cds ofensivos y nuestro Martillo de justicia)

Nivel 15 – Sentencia de Ejecución / Celo

En 1 vs 1 buscamos siempre la opción de daño bruto (Sentencia de ejecución) para nuestras ventanas de “kill”, ya que el resto del tiempo vamos a intentar sobrevivir. Sin embargo, si no te sientes cómodo, Celo es la mejor opción ya que te da una rotación más suave y te permite hacer daño sostenido si crees que la situación lo requiere.

Nivel 30 – Martillo de cólera / Hoja de cólera

Al igual que en la rama anterior, el primero es para daño bruto y el segundo sostenido, aunque Martillo de cólera es mucho más útil y sinérgico.

Nivel 45 – Puño de justicia

Hay clases que la única forma de matarlas es en un “stun”, asique es el talento que más ventajas te da, al reducir su tiempo de reutilización.

Nivel 60 – Estela de cenizas

Es la mejor opción en general, da daño bruto y sostenido, además de útil vs mascotas de Brujos y Dks.

Nivel 75 – Espíritu inquebrantable / Hidalgo

Hidalgo es más una opción para ir a lo “bestia” para que no se te escape un objetivo, y Espiritu inquebrantable para supervivencia.

Nivel 90 – Sanación desinteresada / Palabra de gloria

Realmente Palabra de gloria no es útil debido a que es mejor cuando tenemos 2 aliados más para curar, pero te puede funcionar vs clases que tengan purgar, para evitar que te quiten Sanación desinteresada, fuera de ahí, no lo recomiendo.

Nivel 100 – Inquisición / Cruzada

Cruzada solo es viable si crees que el enemigo no te va a correr / escapar, y solo te va a “spamear” efectos de control de masas, por lo que, al durar 5 segundos más, no “duele” tanto de perder duración.

Inquisición te permite tener un 7% más de daño y celeridad, lo cual se transforma en 1 GLOBAL (habilidad) más durante el burst, además, de mejor daño sostenido.

JcJ – Medallón de gladiador / Adaptación

En 1vs1 no vas a recibir tanto CC como otros ámbitos, asique puedes usar Adaptación si no eres humano (comparte CD con la racial), o el Medallón de gladiador para controlar cuando quieres suprimir un CC.

JcJ – Justiciero

Proporciona mucho daño sostenido e incluso es útil para burst ya que es un 5% de salud por sentencia que en burst se agradece.

JcJ – Ley y orden

Proporciona una ralentización que el paladín de por si carece bastante (ya que tiene CD alto y dispeleable). Muy útil para correr y que no se escapen (control).

JcJ – Martillo del juicio

Es una ventana de “kill” extra cada minuto, o bien para curarte potenciado.

Esencia Mayor – Crisol de llamas

Te proporciona daño extra y sanación tanto constante como de burst, además de protección a purgar (y daño a distancia, muy importante). Escala además con versatilidad y nivel de collar.

Esencia Menor – Conflicto y discordia

Te da muchísima versatilidad lo cual se traduce en más daño, sanación, supervivencia. Se renueva cada vez que realizas o te realizan CC a parte de su probabilidad habitual.

Esencia Menor – Sueños lúcidos

Te otorga algo de autosanación, más PS, y versatilidad cada vez que salta, lo cual, es lo más útil para supervivencia propia gracias a que es muy versátil.

Arenas 2vs2

En el ámbito 2vs2 no destacamos mucho, ya que es un bracket que se suele apoyar en daño sostenido para ganar a presión a largo plazo en dampening (atenuación). Debemos buscar o bien un mix de sostenido y burst, o bien una build de burst enteramente. La build de burst solo es recomendable si juegas con Sacerdote o Druida de sanador.

Nivel 15 – Sentencia de Ejecución / Celo

Depende de lo que elijas, uno para burst, y otro para sostenido.

Nivel 30 – Martillo de cólera / Hoja de cólera

Al igual que el nivel 15, el primero para burst y otro para sostenido.

Nivel 45 – Puño de justicia / Arrepentimiento

Hay clases que la única forma de matarlas es en un “stun”, asique es el talento que más ventajas te da, al reducir su tiempo de reutilización. Contra Paladines, Sacerdotes y Monjes sanadores enemigos puedes usar Arrepentimiento para mas CC.

Nivel 60 – Estela de cenizas

Es la mejor opción en general, da daño bruto y sostenido, además de útil vs mascotas de Brujos y Dks.

Nivel 75 – Espíritu inquebrantable / Hidalgo

Hidalgo es más una opción para ir a lo “bestia” para que no se te escape un objetivo (ideal vs Druidas y Monjes sanadores), y Espíritu inquebrantable para supervivencia.

Nivel 90 – Sanación desinteresada

Protege de purgar y otorga sanaciones instantáneas.

Nivel 100 – Inquisición / Cruzada

Cruzada solo es viable si crees que el enemigo no te va a correr / escapar, y solo te va a “spamear” efectos de control de masas, por lo que, al durar 5 segundos más, no “duele” tanto de perder duración.

Inquisición te permite tener un 7% más de daño y celeridad, lo cual se transforma en 1 GLOBAL (habilidad) más durante el burst, además, de mejor daño sostenido.

JcJ – Medallón de gladiador / Incansable

De normal usa Medallón de gladiador, ya que puedes usarlo para realizar un “kill”, salvarte, dispelear, etc. Si no, usa Incansable, sobre todo contra Brujos.

JcJ – Justiciero

Proporciona mucho daño sostenido e incluso es útil para burst ya que es un 5% de salud por sentencia que en burst se agradece.

JcJ – Ley y orden

Proporciona una ralentización que el paladín de por si carece bastante (ya que tiene CD alto y dispeleable). Muy útil para correr y que no se escapen (control). El único sanador que dispone de esto, es el Chamán, y no es demasiado útil por su CD y que se puede romper.

JcJ – Martillo del juicio

Es una ventana de “kill” extra cada minuto, o bien para curarte potenciado.

Esencia Mayor – Crisol de llamas / Conflicto y discordia

Crisol de llamas te proporciona daño extra y sanación tanto constante como de burst, además de protección a purgar (y daño a distancia, muy importante). Escala además con versatilidad y nivel de collar.

Conflicto y discordia te proporciona más movilidad y supervivencia. Úsalo contra Magos, Chamanes elementales y Pícaros.

Esencia Menor – Conflicto y discordia / Sueños lúcidos

Conflicto y discordia te da muchísima versatilidad lo cual se traduce en más daño, sanación, supervivencia. Se renueva cada vez que realizas o te realizan CC a parte de su probabilidad habitual.

Si la tienes como mayor usa Sueños lúcidos. Te otorga algo de autosanación, más PS, y versatilidad cada vez que salta, lo cual, es lo más útil para supervivencia propia gracias a que es muy versátil.

Esencia Menor – Iris de enfoque / Crisol de llamas

Iris de enfoque te da celeridad extra si te hace falta o si tienes la otra de mayor, si no, usa Crisol de llamas.

Arenas 3vs3

El 3v3 puedes llevar daño sostenido si juegas con clases orientadas a ello (por ejemplo un DH, un DK, o un Guerrero). Con clases orientadas a CC & Kill (CC + Burst) recomiendo burst (por ejemplo con Cazador, Mago o Picaro).

Nivel 15 – Sentencia de Ejecución / Celo

Depende de lo que elijas, uno para burst, y otro para sostenido.

Nivel 30 – Martillo de cólera

Es la única opción. Suele haber siempre un target disponible, como por ejemplo mascotas.

Nivel 45 – Puño de justicia / Luz cegadora

Hay clases que la única forma de matarlas es en un “stun”, asique es el talento que más ventajas te da, al reducir su tiempo de reutilización. Luz cegadora es recomendable si juegas con Picaro o Mago.

Nivel 60 – Estela de cenizas

Es la mejor opción en general, da daño bruto y sostenido, además de útil vs mascotas de Brujos y Dks.

Nivel 75 – Espíritu inquebrantable / Hidalgo

Hidalgo es más una opción para ir a lo “bestia” para que no se te escape un objetivo, y Espíritu inquebrantable para supervivencia.

Nivel 90 – Sanación desinteresada / Palabra de gloria

Sanación desinteresada es útil para proteger de purgar y sanaciones instantáneas constantes. Palabra de gloria para ocasiones salvavidas o bien curar en área (vs cleaves).

Nivel 100 – Inquisición / Cruzada

Cruzada solo es viable si crees que el enemigo no te va a correr / escapar, y solo te va a “spamear” efectos de control de masas, por lo que, al durar 5 segundos más, no “duele” tanto de perder duración.

Inquisición te permite tener un 7% más de daño y celeridad, lo cual se transforma en 1 GLOBAL (habilidad) más durante el burst, además, de mejor daño sostenido.

JcJ – Medallón de gladiador / Incansable

De normal usa Medallón de gladiador, ya que puedes usarlo para realizar un “kill”, salvarte, dispelear, etc. Si no, usa Incansable, sobre todo contra Brujos.

JcJ – Justiciero

Proporciona mucho daño sostenido e incluso es útil para burst ya que es un 5% de salud por sentencia que en burst se agradece.

JcJ – Bendición de santuario / Aura de venganza / Luminiscencia

Bendición de santuario es útil vs Dhs para limpiar stuns, y vs Picaros (y Picaros – Magos sobre todo), o Sacerdotes sombra ya que quita 1 CC de aturdimiento, silencio, horror o miedo cada 45 segundos. Suele ser siempre la elección.

Aura de venganza es útil vs Brujos, ya que al estar lanzando constantemente Miedos, Horror y Aturdimiento carga mucho esta pasiva. Además es buena combinación con Incansable.

Luminiscencia ayuda mucho a tu sanador a curar en area, debido a que es un extra. Usalo solo cuando veas que las otras dos opciones no sirven demasiado, o tu sanador requiera apoyo de cura en área.

JcJ – Martillo del juicio

Es una ventana de “kill” extra cada minuto, o bien para curarte potenciado.

Esencia Mayor – Crisol de llamas / Conflicto y discordia

Crisol de llamas te proporciona daño extra y sanación tanto constante como de burst, además de protección a purgar (y daño a distancia, muy importante). Escala además con versatilidad y nivel de collar.

Conflicto y discordia te proporciona más movilidad y supervivencia. Usalo contra Magos, Chamanes elementales y Pícaros. Usalo siempre si tu compañero es melee para daros muchisima movilidad con el talento JcJ: Libertad sin límites.

Esencia Menor – Conflicto y discordia / Sueños lúcidos

Conflicto y discordia te da muchísima versatilidad lo cual se traduce en más daño, sanación, supervivencia. Se renueva cada vez que realizas o te realizan CC a parte de su probabilidad habitual.

Si la tienes como mayor usa Sueños lúcidos. Te otorga algo de autosanación, más PS, y versatilidad cada vez que salta, lo cual, es lo más útil para supervivencia propia gracias a que es muy versátil.

Esencia Menor – Iris de enfoque / Crisol de llamas

Iris de enfoque te da celeridad extra si te hace falta o si tienes la otra de mayor, si no, usa Crisol de llamas.

RBgs 10 vs 10

En 10 vs 10 lo primordial es utilidad y daño en área, pero más que utilidad de un objetivo, de varios, como sanaciones, protecciones, etc. Habrá excepciones como Garganta grito de guerra o Cuenca de Arathi, pero eso se hablará más adelante.

Nivel 15 – Sentencia de Ejecución / Celo

Sentencia de ejecución es más para ocasiones 1vs1, 2vs2 o 3vs3 en bases como Cuenca de Arathi, o matar banderas en Garganta grito de guerra.

Celo para sostenido y área.

Nivel 30 – Martillo de cólera

Es la única opción. Suele haber siempre un target disponible, como por ejemplo mascotas.

Nivel 45 – Puño de justicia / Luz cegadora / Arrepentimiento

Todas sirven, pero te recomiendo Puño de justicia si hay mucho movimiento, los otros si se requiere CC para picar una base.

Nivel 60 – Estela de cenizas

Es la mejor opción en general, da daño bruto y sostenido, además de útil vs mascotas de Brujos y Dks. Sirve también para usos “especiales” en RBG.

Nivel 75 – Espíritu inquebrantable / Hidalgo

Hidalgo es más una opción para ir a lo “bestia” para que no se te escape un objetivo, y Espíritu inquebrantable para supervivencia.

Nivel 90 – Sanación desinteresada / Palabra de gloria

Sanación desinteresada es útil para proteger de purgar y sanaciones instantáneas constantes. Palabra de gloria para ocasiones salvavidas o bien curar en área (vs cleaves).

Nivel 100 – Inquisición / Cruzada

Cruzada solo es viable si crees que el enemigo no te va a correr / escapar, y solo te va a “spamear” efectos de control de masas, por lo que, al durar 5 segundos más, no “duele” tanto de perder duración.

Inquisición te permite tener un 7% más de daño y celeridad, lo cual se transforma en 1 GLOBAL (habilidad) más durante el burst, además, de mejor daño sostenido.

JcJ – Medallón de gladiador / Incansable

De normal usa Medallón de gladiador, ya que puedes usarlo para realizar un “kill”, salvarte, dispelear, etc. Si no, usa Incansable, sobre todo contra Brujos.

JcJ – Justiciero

Proporciona mucho daño sostenido e incluso es útil para burst ya que es un 5% de salud por sentencia que en burst se agradece.

JcJ – Bendición de santuario / Aura de venganza / Luminiscencia

Bendición de santuario útil para quitar CC al tank en Bgs de banderas.

Aura de venganza es útil vs Brujos, ya que al estar lanzando constantemente Miedos, Horror y Aturdimiento carga mucho esta pasiva. Además es buena combinación con Incansable.

Luminiscencia ayuda mucho a tu sanador a curar en área, debido a que es un extra. Úsalo solo cuando veas que las otras dos opciones no sirven demasiado, o tu sanador requiera apoyo de cura en área.

JcJ – Martillo del juicio

Es una ventana de “kill” extra cada minuto, o bien para curarte potenciado.

Esencia Mayor –Conflicto y discordia / Sangre del enemigo

Conflicto y discordia te proporciona más movilidad y supervivencia. Úsalo contra Magos, Chamanes elementales y Pícaros. Úsalo siempre si tu compañero es melee para daros muchísima movilidad con el talento JcJ: Libertad sin límites.

Sangre del enemigo te da opción a un mayor burst en área.

Esencia Menor – Conflicto y discordia / Sueños lúcidos

Conflicto y discordia te da muchísima versatilidad lo cual se traduce en más daño, sanación, supervivencia. Se renueva cada vez que realizas o te realizan CC a parte de su probabilidad habitual.

Si la tienes como mayor usa Sueños lúcidos. Te otorga algo de autosanación, más PS, y versatilidad cada vez que salta, lo cual, es lo más útil para supervivencia propia gracias a que es muy versátil.

Esencia Menor – Crisol de llamas

Puede saltar a varios objetivos aumentando el daño en área y unitarget.

Estadísticas

Compartiremos las mismas estadísticas (y azeritas) para todos los brackets y modalidades.
Existen 3 builds disponibles, una orientada a equilibrio y supervivencia – apoyo, otra a puro burst y otra a sostenido. Recuerda que todos estos cálculos no se tienen en cuenta Inquisición e Inquisidor implacable, por lo que debes tenerlo en cuenta a la hora de equiparte (por ejemplo, si lo recomendado es 21% y tienes inquisición, necesitarás solo un 13% – 14%)

Antes de comenzar, quería comentar, que sacrificando 100 p. de cualquiera de estas estadisticas vía gemas, puedes ganar 8% velocidad de movimiento, gracias a las gemas “expansión” que dan dicha estadística (3% y y 5% respectivamente).

Sostenido – Celeridad > Maestria > Versatilidad > Crítico

Se buscará llevar la máxima celeridad posible hasta un cap bastante alto. Esta build suele jugarse con Sentencia de ejecución y Hoja de cólera.

1º Celeridad | 1% = 67p. | Buscaremos la máxima posible, de mínimo un 24% y de máximo un 33%. Al tener mucha celeridad generamos más daño de Justiciero y generaremos más recursos.

Recomendado | 24% – 33% | 1.600p – 2.200p |

2º Maestria | 1% = 45p. | El 75% – 80% de nuestro daño es básicamente Sagrado, por lo que es lo que mejor escala el daño. Tenemos de base un 12,8% (576 p.)

Recomendado | 35% – 45% | 1.550p – 2.000p |

3º Versatilidad | 1% = 85p. | Aumenta todo nuestro daño, sanación y reduce algo el daño recibido. Al contrario que la maestria, aumenta también el daño físico.

Recomendado | 8% – 12% | 700p – 1.000p |

4º Crítico | 1% = 72p. | No nos otorga nada útil, es random por mucho que tengamos y además, esta nerfeado su daño y sanación crítica un 50%. Tenemos de base 5% (360 p.) y el collar nos otorga 336 p. (4,7%) haciendo un total de 9,7% (696 p.)

Recomendado | MENOR POSIBLE | 0p |

Burst – Maestria > Versatilidad > Celeridad > Crítico

Se busca hacer el máximo daño explosivo posible, y eso solo puede ser con daño Sagrado gracias a modificadores como Sentencia de ejecución y Cólera vengativa, donde todo el daño es Sagrado.

1º Maestria | 1% = 45p. | El 75% – 80% de nuestro daño es básicamente Sagrado, por lo que es lo que mejor escala el daño. Tenemos de base un 12,8% (576 p.) Nuestro daño en Cólera vengativa es mayormente Sagrado gracias a Martillo de cólera.

Recomendado | 50% – 65% | 2.250p – 2.900p |

2º Versatilidad | 1% = 85p. | Aumenta todo nuestro daño, sanación y reduce algo el daño recibido. Al contrario que la maestria, aumenta también el daño físico. Después de la maestria, es la única estadística que nos aumenta el daño bruto.

Recomendado | 12% – 18% | 1.000p – 1.000p |

3º Celeridad | 1% = 67p. | Buscaremos la mínima posible, lo justo para no tener demasiados tiempos muertos y no hacerlo un gameplay demasiado lento.

Recomendado | 16% – 21% | 1.050p – 1.400p |

4º Crítico | 1% = 72p. | No nos otorga nada útil, es random por mucho que tengamos y además, esta nerfeado su daño y sanación crítica un 50%. Tenemos de base 5% (360 p.) y el collar nos otorga 336 p. (4,7%) haciendo un total de 9,7% (696 p.)

Recomendado | MENOR POSIBLE | 0p |

Equilibrio – Versatilidad > Maestria > Celeridad > Crítico

Es una build equilibrada, que busca supervivencia, daño y sanación. Es la más viable actualmente.

1º Versatilidad | 1% = 85p. | Aumenta todo nuestro daño, sanación y reduce algo el daño recibido. Al contrario que la maestria, aumenta también el daño físico. Es la única estadística que aporta supervivencia y apoyo.

Recomendado | 18% – 30% | 1.500p – 2.550p |

2º Maestria | 1% = 45p. | El 75% – 80% de nuestro daño es básicamente Sagrado, por lo que es lo que mejor escala el daño. Tenemos de base un 12,8% (576 p.)

Recomendado | 35% – 45% | 1.550p – 2.000p |

3º Celeridad | 1% = 67p. | Buscaremos la mínima posible, lo justo para no tener demasiados tiempos muertos y no hacerlo un gameplay demasiado lento.

Recomendado | 18% – 24% | 1.200p – 1.600p |

4º Crítico | 1% = 72p. | No nos otorga nada útil, es random por mucho que tengamos y además, esta nerfeado su daño y sanación crítica un 50%. Tenemos de base 5% (360 p.) y el collar nos otorga 336 p. (4,7%) haciendo un total de 9,7% (696 p.)

Recomendado | MENOR POSIBLE | 0p |

Azeritas

De anillo superior se suele usar x2 Poderío del vengador, x2 Decreto de la luz y x1 Poder empíreo, siendo el último libre 1 Poderío del vengador extra si juegas con la build de estadísticas equilibrada, o 1 Decreto de la luz si juegas con la build de estadísticas de maestria y burst. Este anillo sufre un 50% de efectividad reducida en JcJ.

De anillo medio lo óptimo es capear las estadísticas, priorizando celeridad, pero otros traits que dan versatilidad o maestria también son útiles. Esto es libre. Este anillo sufre un 50% de efectividad reducida en JcJ.

De anillo inferior lo mejor es tener 1 Corcel gallardo, y el otro ponérselo al gusto . Este anillo sufre un 80% de efectividad reducida en JcJ.

Aún así existe otras azeritas interesantes, y como están reducidos los valores de daño en JcJ, es mejor valorar más efectos que no se vean reducidos, como Poder empíreo o Corcel gallardo, debido a que no les afecta la probabilidad de proc, o reducir CD.

Os hablaré de las azeritas de anillo superior, que son las que tienen chicha de la que hablar. Si no hablo de ellas, es que no sirven.

Superior – Decreto de la luz (REC)

Cada uno hace que cada consumidor de poder sagrado inflija alrededor de 3.000 – 4.000 de daño extra en área sin crítico, lo que se traduce a aproximadamente, más de un 5% más de burst por cada uno. (Ej. Veredicto del templario golpea por 60.000 y esto golpea 4.000, que es un 6.7%.

Es mejor que Poderío del vengador si llevas mucha maestria debido a que escala mejor y además otorga más daño proveniente de Tormenta divina. (Ej. si Tormenta divina golpea por 25.000 esto es 4.000 que es un 16%)

Superior – Poderío del vengador (REC)

Cada uno otorga aproximadamente 8% de maestria, que teniendo de base por ejemplo, un 50%, realmente afecta en un 5%. Cuanta más maestria tengas de base, menos se nota.

Superior – Poder empíreo (OBLIGATORIO)

La Tormenta divina gratuita es muy buena, y en JcJ salta bastante, tapando tiempos muertos, dándonos cargas de Sanación desinteresada, otorgando más sostenido, burst, y área, además, de que es más útil que cualquier otra azerita, pero eso si, solo 1, no stackees más.

Superior – Inquisidor implacable (OPC)

Si te gusta la celeridad, te falta a montones, o vas a build de sostenido, esta azerita te irá muy bien.

Superior – Justicia indómita (OPC)

Para sostenido está muy bien, y tiene potencial de burst, debido a que si estas en burst y sacas mucha salud al rival, le pegaras grandes Sentencias, además, escala con maestria, versatilidad y otros modificadores.

Interfaz

Macros

Las macros es un aspecto fundamental. Debido a que agiliza mucho la jugabilidad a la hora del JcJ, como el tiempo que te ahorras en seleccionar objetivos y luego la habilidad. Todas las macros comienzan con un #showtooltip habilidad, para que muestre su icono, descripción y CD.

Hay 3 tipos de macros que recomiendo usar: moseover, target, y de utilidad.

Si queréis más detalles, aquí os dejo un vídeo hablando a fondo sobre ello, ya que es un tema bastante profundo.

Macros de target

@party / @nombre

Es una macro target. Este tipo de macro sirve para lanzar habilidades a aliados directamente. Simplemente se debe sustituir X por party1, party2 o party3 para lanzar la habilidad al aliado en ese correspondiente hueco de grupo, o bien, si no deseas que este objetivo cambien, por nombre, lo cual es más fiable y fijo, ya que el party puede variar al cambiar de escenario JcJ. Es decir, usaremos party1, party2, party3, o el nick del aliado.

#showtooltip Habilidad
/cast [@X] Habilidad

Habilidades recomendadas

Destello de luz, Bendición de protección, Limpiar toxinas, Bendición de libertad, Bendición de salvaguarda.

@arena / @focus

Es una macro target. Este tipo de macro sirve para lanzar habilidades a enemigos directamente. Simplemente se debe sustituir Y por arena1, arena2, arena3, o focus para tener a todos los enemigos controlados. Es recomendable tener un acceso a focus disponible, ya que da mucha más visión.

#showtooltip Habilidad
/cast [@Y] Habilidad

Habilidades recomendadas

Martillo de justicia, Reprimenda, Arrepentimiento.

Macros de mouseover

@mouseover

Es una macro que combina tanto aliados como enemigos, pero puedes perder tiempo y movilidad a la hora de jugar ya que requiere pasar el cursor encima del frame del objetivo y además, puede bugearse habilidades de aliados en enemigos, haciendo que esa habilidad se quede “atascada” y no se pueda usar hasta cancelar (ya que el objetivo no está disponible)

#showtooltip Habilidad
/cast [@mouseover] Habilidad

Habilidades recomendadas

Todas.

Macros de utilidad

habilidad + objeto

Esta macro permite usar habilidades y objetos “compatibles” (que no compartan GCD) de un solo click. Si comparten GCD, simplemente pulsalo varias veces. Se pueden añadir tantas habilidades como objetos, como equipamientos de uso. También se le llama “One Shot Macro”.

#showtooltip Habilidad que quieras mostrar
/usar Equipamiento de uso
/usar Objeto
/cast Habilidad

Habilidades recomendadas

Cólera vengativa, Martillo del juicio, Escudo de venganza

Cancelaura

Permite cancelar efectos beneficiosos para evitar que te lo roben Magos.

/cancelaura Espinas
/cancelaura Bendición de libertad
/cancelaura Bendición de protección
/cancelaura Bendición de salvaguarda

Habilidades recomendadas

Efectos mágicos que beneficien a los Magos.

AddOns

Es recomendable tener la pantalla limpia y el menor uso de AddOns. Yo os dejaré recomendaciones para JcJ.

gladius

Muestra los frame de arena customizables con DRs, Es un addon que consume bastante memoria y puede resultar incomodo, pero es completo.

SArena

Como el gladius, pero más simple, ligero y con la misma utilidad. Es el que uso yo.

Omnibar

Te muestra CDs personalizables de enemigos en una barra fija en pantalla. Perfecta para trackear.

big debuffs

Te muestra CCs y debuffos importantes personalizables en aliados. Para tener mejor visión por si hay que usar dispell.

battleground enemies

Un gladius para BGs y RBGs.

Arena Team Tracker

Para ver CDs de tus aliados. MUY IMPORTANTE.

Tier List Composiciones Arenas

Arenas 2vs2

1. Sacerdote Disciplina

Proporciona CC, purgar y daño explosivo extra. Es el mejor sanador, ya que apoya en lo que necesitas, pero no suelen ser arenas muy largas (Juego ofensivo).

2. Paladín Sagrado

Proporciona la mejor defensa y te aporta mucha movilidad. Buen apoyo para cambios a sanadores enemigos.

3. Druida Restauración

Es el sanador que mejor aguanta el mana y el “dampening”, y aguanta muy bien contra melees. Flaquea contra purgar enemigos.

4. chamán restauración

Parecido al Sacerdote Disciplina y Druida Restauración, es como una fusión de ambos, pero sin ser tan buenos como ellos.

5. Monje Tejeniebla

Sanador muy independiente que aguanta bien a melees en si mismo, pero que no aporta nada útil a parte de desarmar y anillo.

Arenas 3vs3

1. Guerrero Armas + Chamán Restauración / Druida Restauración

Buen daño sostenido, el Guerrero hace bastante apoyo contra casters y proporciona 10% de poder de ataque extra, y efecto mortal. Además, sobrevive por su cuenta bastante bien. Con Chamán disponéis de purgar.

2. Cazador Supervivencia + Chamán Restauración / Druida Restauración

Mucho CC, pero frágil. Suelen ser arenas largas, ya que el Cazador tiene poca supervivencia. Con Chamán dispones de purgar.

3. Sutileza + Paladín Sagrado / Sacerdote Disciplina

Arenas rápidas a daño de burst y CC. Matar o morir.

4. Brujo Destrucción + Chamán Restauración

Arenas lentas en el que tendrás que apoyar al Brujo, el hace la arena por ti.

5. Pícaro Asesinato + Chamán Restauración

Parecido con el Sutileza, pero con menos CC.

6. DK Profano + Chamán Restauración / Druida Restauración

Tarzan, el rey de la jungla, de fondo mientras juegas esta composición. Solo daño y sobrevivir, 0 CC.

7. DK Escarcha + Chamán Restauración / Druida Restauración

Tarzan, el rey de la jungla, de fondo mientras juegas esta composición. Solo daño y sobrevivir, 0 CC.

8. Sacerdote Sombras + Chamán Restauración

Es viable, pero te puedes morir de viejo y sin nervios, los vas a perder.

Trucos, consejos y extras

Trucos

1. Saltar justo cuando se acaba el Corcel divino te otorga impulso de salto gracias al sprint, saltando más espacio.
2. Renovar continuamente Bendición de Reyes superior te renueva el escudo, independientemente de los segundos que falten para renovarse.
3. Justiciero se aplica a tu objetivo actual al impactar Sentencia, es decir, puedes usar Sentencia a un objetivo y cambiar de objetivo para aplicar Justiciero al segundo objetivo.
4. Usar Inquisición con 1 carga, te otorga Sanación desinteresada.
5. Si te paran / esquivan Veredicto del templario te otorga Sanación desinteresada, asique puedes aprovecharlo en Evasión y Muerte a espada.
6. Golpe de cruzado siempre otorga PS, da igual inmunidad o fallo, asique aprovecha para generar PS si ocurre esta situación.

Consejos y extras

1. Tirar Bendición de libertad permite proteger de purgar a la Bendición de protección, al igual que cargar Sanación desinteresada.
2. Usa Bendición de Reyes superior en el aliado que estén atacando.
3. Usa Bendición de Sabiduría superior en tu sanador aliado que más problemas de maná tenga.
4. Puedes consumir Sanación desinteresada sin 4 cargas, aprovechando su efecto de sanación extra y lanzamiento acelerado.
5. Usar Destello de luz a menudo para aliados o a ti, ayuda mucho a tu sanador, ya que puede sacar cortes o salvarle maná / Cds.
6. Usa Bendición de libertad en un aliado si usas Libertad sin límites o Conflicto y discordia (mayor)
7. Usa Golpe de cruzado con mascotas o objetivos secundarios mientras alcanzas al objetivo principal en movimiento, para tener el daño cargado.
8. Aplica Justiciero a varios objetivos, no rompe CC.
9. Dispelea venenos corriendo de rango a Pícaros para sanarte más.
10. Guarda Bendición de libertad y Corcel divino como uso conjunto. Además, es ideal tenerlo cuando tengas CDs de burst.
11. Si tienes mucho PS y puedes generar más a rango, pero no gastarlo en Veredicto del templario, usa Tormenta divina para aprovechar talentos y pasivas.
12. Prioriza Tormenta divina cuando haya 3+ objetivos enemigos no mascotas, sobre todo en RBGs.
13. En BGs de base (como Cuenca de arathi) podemos evitar que un Pícaro pique bandera gracias a Estela de cenizas, porque si el Pícaro está con Bomba de humo y nosotros fuera, eso entra y le para.
14. En Cumbres Gemelas y Garganta grito de guerra tenemos 2 opciones: defender o atacar. Si defendemos debemos jugar con Ley y orden, Justiciero y Bendición de salvaguarda (para dispell al tank). Si atacamos cambiamos Bendición de salvaguarda por Martillo del juicio. En todo caso, en BGs largas como esas, debemos jugar con Hidalgo.
15. A la hora de defender, y nos aporrea un Pícaro y se pone a picar, usar primero Escudo divino y paradle, ya que si usáis Medallón de gladiador es posible que os fuercen la habilidad dicha seguidamente con una Ceguera. Esta habilidad tiene menos CD que la otra inmunidad debido a talento y la recargaremos antes. Por supuesto, gracias a ella y a que aun tendremos Medallón de gladiador y Bendición de protección, les dará tiempo a tus aliados a socorrerte.
16. Defiende siempre a más de 30 metros de la bandera de la base, eso hará que el Pícaro pierda unos segundos para empezar a picar y puede que no le de tiempo. Nosotros podemos pararle con Sentencia, y si usa Bomba de humo, Corcel divino + Estela de cenizas.
17. No guardes Sanación desinteresada una vez tengas 4 cargas, si te falta a ti o a un aliado más de 10% de salud, úsalo.
18. Si juegas con Palabra de gloria, encadénalo con Cólera vengativa y Martillo del juicio para sacarle el máximo partido.
19. Si juegas con Crisol de llamas de esencia principal, guarda la 3º carga para Cólera vengativa siempre, asi puedes hacer un mayor burst.
20. Si juegas con Visión de perfección menor, debes usar el trinket Vial de sangre animada. Quítate y equípate el collar cada arena, o perderás la versatilidad de la esencia.
21. El Emblema de gladiador (trinket que aumenta la salud cada minuto y medio) puede usarse en conjunto con Escudo de venganza para aumentar su potencia.


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