Helya Mítico – Prueba del Valor – Guía PvE


¡Ey buenas! ¿Qué tal os va todo por las líneas ley de Azeroth? Hoy os queremos traer una pequeña guía sobre como completar el encuentro contra Helya en la banda Prueba del Valor en la dificultad Mítica para la obtención del logro y la transfiguración que serán retiradas a finales de Legion. ¡Vamos a tope!

Helya dificultad Mítico

Prueba del Valor

Prueba del Valor es una banda localizada en Tormenheim, añadida junto al parche 7.1.0, justo cuando se implementaba la mazmorra de Regreso a Karazhan.

Odyn lleva atrapado en las Cámaras del Valor desde la traición de Loken, mientras Helya urde un plan en las sombras para reclamar las almas de sus campeones Valarjar. Sin embargo, últimamente han llegado a las tierras de Tormenheim grandes héroes en la estela de la Legión. Con la esperanza de que su poder y determinación inclinen la balanza para acabar con el reinado de Helya, Odyn invoca a estos campeones para la prueba final.

La principal razón para volver a hacer esta banda en la dificultad mítica es porque, con la finalización de Legion, el logro El Elegido pasará a formar parte de los Logros antiguos, por lo que el título que otorga (“, el Elegido”) y la transfiguración dorada, no se podrán obtener una vez haya comenzado la nueva expansión. Por este motivo, os hemos preparado esta guía para que enfrentéis a los tres jefes de la banda de la mejor forma posible y no perdáis la posibilidad de obtener el logro.

Completar la banda en la dificultad Mítica no basta para obtener estas recompensas. Al entrar por primera vez en la semana en la banda, todos los jugadores obtendremos el buff Prueba de los Elegidos. Este buff habrá que mantenerlo activo hasta que derrotemos a Helya pero este desaparece una vez hayamos muerto, es decir, si mueres, no obtendrás el logro aunque completes la banda. ¡Por eso tienes que tener cuidadín!

El objeto que te otorgan al obtener el logro para las transfiguraciones es Testamento de los valerosos. Este puede otorgar una de las siguientes piezas de equipo:

Solo se podrá obtener una indumentaria por cofre y no será aleatoria sino que, según el personaje que tengamos, obtendremos una indumentaria u otra. Si somos un Druida, obtendremos la indumentaria de cuero; si somos Chamanes, obtendremos la de mallas… Este cofre se liga a nivel de Reino (no de cuenta Battle.net) por lo que, si hacemos la banda con Druida y obtenemos el cofre pero no nos gusta la transfiguración de cuero, podremos comerciarla con cualquier otro personaje que tengamos. ¡No abráis la caja antes de pasárosla!

 

Helya

Helya será el tercer y último jefe de la banda Prueba del Valor, siendo el encuentro más complicado de todos y el que requiere mayor concentración.

Aunque un día ejerció como la mano derecha de Odyn, nada impedirá a la vengativa Helya asegurarse de que su antigua maldición deja encerrado al guardián de los titanes en las Cámaras del Valor. A Helya no le basta con gobernar su reino sombrío y ahora lidera, además, un enorme ejército Kvaldir para asolar las tierras de los vivos.

Durante el encuentro, enfrentaremos a Helya y sus tentáculos, además de una gran cantidad de npcs distintos.

Habilidades

Fase 1:

Helya

Fase 2:

Helya

Señor de la mugre

Marino de la Guardia Nocturna

Esbirro putrefacto

Velaneblina Helarjar (Mítico)

Fase 3:

Helya

Marino de la Guardia Nocturna

Esbirro putrefacto

 

Desarrollo del encuentro

Este encuentro consta de tres fases diferentes. Helya consta de numerosas habilidades que puede provocar el wype de toda la banda por lo que lo trataremos todo con cuidado.

-Fase 1

Helya utiliza sus poderes sobrenaturales para conjurar orbes, mermar a los adversarios, exhalar lodo y aplastar a sus enemigos.

Una vez más, os enseñaré mis habilidades en la edición. Esta será la colocación de los jugadores, dejando “Morado” para los orbes y “Azul” para los alientos.

Los tanques deberán cambiar a Helya cada un aliento. Sin embargo, nada más pulear y después de haber hecho el primer aliento, el tanque que no ha puleado a Helya, será perseguido por un Orbe de corrupción. Los Orbes de corrupción y Orbes de corrosión siempre perseguirán al tanque que no tenga a Helya, por lo que en ocasiones habrá que apurar un poco la situación. En total siempre habrán tres orbes y estos formarán un triángulo unidos por un rayo entre sí, dañando a todos los jugadores que atraviesen este rayo, o mejor dicho, deleteándolo.

Una vez nos hayamos comido el aliento, intercambiaremos la posición con el otro tanque y los dps deberán focusear a las Babosas de aguabilis que hayan aparecido del aliento. Es muy importante matar los adds en este combate.

Habrá que sockear la facultad Golpe de tentáculo entre todos los jugadores ya que el daño se reparte. Si este no alcanza a ningún objetivo, el impacto enviará una ola que infligirá una grandísima cantidad de daño a todos los jugadores, en otras palabras, preparaos para morir. Para evitarlo, podemos asignar a un solo jugador que cuente con defensivos poderosos como el mago con su cubo de hielo o el paladín con la pompa para que resista el daño el solo.

Para los sanadores, Mancha del mar será el debuff que tendrán que dispelear ya que, si este finaliza, hará muchísimo daño a toda la banda. Para no pisarnos los dispels, Mancha del mar es una facultad que se añadirá a tres objetivos aleatorios si o si y solo serán tres debuffs los que habrá que dispelear, uno al tanque, otro a un sanador y otro a un dps. Para hacerlo de forma más sencilla, nos encargaremos de que un sanador se encarge de dispelear siempre a los tanques, el otro a los sanadores y el tercero a los dps. Si lleváis un cuarto sanador, podéis dejar que se encargue de los dps también ya que podría ser un problema no dispelearlo y hay un gran número de objetivos en los dps.

Lo último que debemos tener en cuenta es que Helya usará la facultad Nova corrosiva si no hay ningún jugador a meele. Creo que esto es bastante fácil de evitar.

 

-Fase 2

Al llegar al 65% de salud, Helya desaparece bajo el mar y  ataca a la banda desde lejos con los habitantes de Helheim o con olas oceánicas de Fauce de Almas. Helya queda herida tras acabar con sus tentáculos, lo que provoca que vuelva a la costa.

Para esta fase, dividiremos a la banda en dos grupos de manera que la división tenga el mismo número de jugadores. Un grupo se encargará de ir siempre a las escaleras de la izquierda mientras que el otro lo hará por la derecha. Nada más empiece la segunda fase, deberemos destruir sus tentáculos mientras que, al mismo tiempo, comienzan a venirnos esbirros por todos los lados. Marino de la Guardia Nocturna será al primero al que deberemos derrotar y deberá ser con presteza ya que, si este alcanza el 100% de energía, empezará a castear una facultad ininterrumpible que infligirá una gran cantidad de daño cada segundo, además de aumentar este mismo por cada segundo que pase. Si esto ocurre, daos por muertos. Este mismo NPC también utiliza la facultad Ira fantasmal lo que aumentará la velocidad a la que ataca por lo que el tanque deberá lanzarse defensivos. Y por último y no por ello menos importante, el marino lanzará de vez en cuando Sin cuartel, marcándose en el suelo un remolino de color azul que, al par de segundos, “explotará” e infligirá una gran cantidad de daño. Simplemente salid de las áreas cuando esto ocurra.

Con el Señor de la mugre también hay que tener cierto cuidado. Este NPC deberá ser tanqueado de espaldas a la raid ya que Embate de ancla inflige una gran cantidad de daño en área y este no se divide, por lo que deberá comérselo el tanque solo. También le lanzará a un grupo de jugadores, de vez en cuando, la facultad Putrefacción fétida. Esta facultad se contagiará a los jugadores que se encuentren cerca del afectado e infligirá daño en el tiempo. Para evitar esto, si estás afectado por la facultad, mantente alejado de tus compañeros. Por último y en el caso de los meeles, deberán tener cuidado con la facultad Nova de fango, fácilmente distinguible por que aparece un área verde al rededor del npc. Simplemente salid del área y todo irá bien.

Como se trata de Mítico, contaremos con otro NPC en el combate. Velaneblina Helarjar tiene dos facultades, Infusión de niebla y Erupción funesta. Con Infusión de niebla, aumentará el número de olas que pasarán en el escenario y Erupción funesta solo la utilizará cuando se le interrumpe, haciéndole daño a toda la banda. Este enemigo también será prioritario respecto al marino.

Durante la segunda fase y cada cierto tiempo, aparecerá una gran cantidad de Esbirros putrefactos. Estos deberán ser derrotados en la parte baja del escenario ya que dejan un área putrefacta al morir que permanecerá durante todo el combate. Si se derrotan en la parte baja, la ola gigante Torrente, limpiará todos estos charcos.

Una vez hayamos destruido todos los tentáculos, comenzará la tercera fase del encuentro.

 

-Fase 3

Helya ordena la última batalla de Helheim e invoca a los esbirros de Helheim como a sus poderes sobrenaturales hasta caer derrotada.

Al comenzar la tercera fase del encuentro, volveremos a enfrentar a Helya con mecánicas similares a la fase 1 y a la 2 pero combinadas.

Los tanques, en este caso, se posicionarán como en la primera fase, quizás el que no lo está tanqueando un poco más cerca del objetivo de Helya.

Los orbes actuarán de la misma forma que en la primera fase solo que, a su paso, dejarán un rastro de Descomposición. En este caso, deberemos posicionarnos bien y no llenar las zonas cercanas y centrales del escenario del área putrefacta o no tendremos espacio para atacar sin recibir daño extra. Lo que podéis hacer para evitar llenar el escenario de putrefacción, es que si tú eres el objetivo del orbe, entres en las áreas putrefactas de anteriores orbes para que este haga el mismo recorrido. No hace mucho daño pero asegúrate de salir lo antes posible.

El Aliento corrupto actúa casi de la misma forma que en la primera fase solo que, en este caso, no aparecerán babosas y habrá que sockear las áreas moradas que deja tras de sí. Estos remolinos morados deben ser sockeados si o si y no es necesario que hayan más de una persona por área. Estos charcos en Mítico, le provocarán control mental a los jugadores que se hayan encontrado dentro de las áreas y para eliminarles el control mental, habrá que bajarles la vida hasta el 25% de salud.

Mancha del mar también volverá a aparecer en esta tercera fase y no consta de cambios.

A su vez, aparecerán Esbirro putrefacto y el Marino de la Guardia Nocturna. Como en la segunda fase, deberemos hacerle focus al marino y el tanque que no esté con Helya será el encargado de tanquearlo.

Además, de vez en cuando Helya utilizará la facultad Furia de las fauces lo que limpiará todo el escenario y eliminará todos los charchos putrefactos.

 

Resumen del encuentro

Helya utiliza sus poderes sobrenaturales para conjurar orbes, mermar a los adversarios, exhalar lodo y aplastar a sus enemigos.

Al llegar al 65% de salud, Helya desaparece bajo el mar y  ataca a la banda desde lejos con los habitantes de Helheim o con olas oceánicas de Fauce de Almas. Helya queda herida tras acabar con sus tentáculos, lo que provoca que vuelva a la costa.

Entonces, Helya ordena la última batalla de Helheim e invoca a los esbirros de Helheim como a sus poderes sobrenaturales hasta caer derrotada.

 

Tanques

 

Sanadores

 

DPS

 

Puedes visitar las guías de los siguientes jefes:

 

¡Un fuerte (>^.^)> abrazo <(^.^<) y cuidado con las áreas!


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Apasionado del WoW y Horda de corazón. Me encanta escribir y redactar largos textos con los que la gente pueda sentirse identificado. Debato siempre y cuando haya respeto entre las opiniones de los participantes. He participado en numerosos proyectos de los que me encuentro muy orgulloso por su complejidad en C#, C++, Java, HTML-5, motores gráficos como Unity, Unreal Engine 4, y otros como edición de archivos, retexturizados, diseño en general y elaboración de aplicaciones propias.

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