Jefes de mundo: Warlords of Draenor

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Hoy os traemos la guía de los jefes de mundo que podemos encontrarnos en este primer parche de expansión. En este caso nos encontramos ante tres colosos llamados Drov el Arruinador, Tarlna el Eterno y Rukhmar.

Al contrario que en la expansión anterior estos jefes de mundo no nos otorgaran piezas de tier PvE ni de temporada PvP, pero aun así de los dos primeros, que estarán disponibles a partir del 3 de diciembre, podremos obtener objetos con nivel de objeto 650 y del tercero podremos obtener objetos de nivel 665 y no sabemos cuando estará disponible.

Drov el Arruinador

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«Los clanes de ancianos Roca Negra llamaban a Drov «el Arruinador», y aprendieron rápidamente a rehuir al temible magnarón. Drov deja un rastro de destrucción allá donde va, e incluso la misma tierra siente su llegada y se aparta para abrirle camino.»

Localización

A este jefe nos enfrentaremos en la localización que podéis ver en el mapa de abajo, y nos enfrentaremos a el en un recinto con una sola entrada y despejado de otros adds.

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Habilidades

  • Embate colosal: Golpea el suelo, lo que inflige 36,000 ptos. de daño de Naturaleza y lanza por los aires a los enemigos que tenga enfrente. La explosión inflige 36,000 ptos. de daño de Naturaleza extra a todos los enemigos cercanos.
  • Gigagolpe: Golpea el suelo, lo que inflige 51,000 ptos. de daño de Naturaleza a todos los enemigos.
  • Llamada de la tierra: Drov invocará a unos Goren Resonantes, que emergerán del suelo haciendo daño a todos los que estén en contacto con ellos. Después de esto rodaran por la zona del encuentro infligiendo daño a todos los que los toquen. Cuando Drov termine de castear Llamada de la tierra, los Goren se sumergirán y volverán a aparecer de forma aleatoria con las siguientes habilidades:
    • Aliento de ácido: Inflige 26,000 ptos. de daño de Naturaleza inicial a los enemigos en un cono frontal. Después, el veneno quema e inflige 5,00 ptos. de daños de Naturaleza cada segundo.
    • Carga aplastante: Carga hacia delante, lo que inflige 25,000 ptos. de daño físico y repele a los enemigos.

Estrategia

La estrategia en este encuentro es bastante simple, es recomendable empezar lanzando Ansias de Sangre//Heroísmo//Distorsión Temporal para que así todos los jugadores tengas sus CD’s listas para lanzarse junto a estos beneficios y el daño que provoquemos sea mayor, lo que nos permitirá acabar el encuentro de una forma mas rápida y segura.

Durante el encuentro tendremos que tener en cuenta que todos los jugadores de la banda tendrán que estar atentos para esquivar el Embate Colosal y también para esquivar a los Goren Resonantes cuando surjan para no recibir mucho daño.

Cuando el jefe haga Gigagolpe los healers tendrán que estar muy preparados ya que hará daño a toda la banda de forma inevitable, es recomendable que si tenemos habilidades defensivas que amortigüen daño las usemos ya que ayudaremos a los healers a contener todo el daño de una forma mas segura.

Por ultimo en lo referente a los Resonadores, cuando re-emerjan un tanque tendrá que cogerlos y apartarlos de la raid, no sabemos todavía si la mejor táctica es matarlos o simplemente apartarlos e ignorarlos, pero cuando tengamos una información mas completa actualizaremos la guía para teneros informados.

Botín

Tarlna el Eterno

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«Se dice que antes de que Tarlna llegase a Gorgrond, toda la región era un páramo yermo. Cuentan que la vegetación surgía en la estela de pasos que iba dejando el anciano genosaurio. Algunos dicen que la criatura es inmortal, que se renueva como un bosque tras las secuelas de un gran incendio. Se dice mucho acerca de Tarlna, pero poco es lo que se sabe con seguridad o se comprende.»

Localización

A este jefe nos enfrentaremos en la localización que podéis ver en el mapa de abajo, y nos enfrentaremos a el en claro despejado de adds.

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Habilidades

  • Arremetida colosal: Tarlna se echa hacia atrás y golpea el suelo, lo que inflige 82,000 ptos . de daño físico a todos los enemigos frente a él y los aturde durante 5 s. Además, este efecto inflige 100,000 ptos. de daño físico a todos los enemigos.
  • Génesis: Tarlna crea un campo de germinadores y comienza a canalizar Génesis durante 6 s. Cuando se completa la canalización, todos los germinadores que no hayan sido pisoteados crecen y se convierten en azotadores gigantes
    • Atropello: Caminar sobre una azotadora gigante sin germinar provocará que esta muera.
    • Azotador gigante: Los azotadores gigantes lanzan veneno a un jugador aleatorio y le infligen 25,000 ptos. de daño de Naturaleza.
  • Cultivar mandrágora indomable: Cultiva una Mandrágora indomable para que ataque a los enemigos cercanos con Flema nociva: La mandrágora indomable escupe veneno a un enemigo aleatorio, lo que crea un charco de veneno que inflige 25,000 ptos. de daño de Naturaleza cada 1 s.
  • Parras salvajes: Tarlna envuelve a un enemigo en parras salvajes que erupcionan después de 8 s. lo que inflige 25,000 ptos. de daño de Naturaleza a el y a sus aliados en un radio de 8 m. Además, este efecto enraíza a los objetivos en el sitio e inflige 8,000 ptos. de daño de Naturaleza cada segundo durante 8 s.

Estrategia

La estrategia en este encuentro es bastante simple, es recomendable empezar lanzando Ansias de Sangre//Heroísmo//Distorsión Temporal para que así todos los jugadores tengas sus CD’s listas para lanzarse junto a estos beneficios y el daño que provoquemos sea mayor, lo que nos permitirá acabar el encuentro de una forma mas rápida y segura.

Durante el encuentro será habitual que Tarlna lance Arremetida Colosal por lo que los healers estarán bastante ocupados sanando el daño que inflige a toda la banda y tendremos que intentar no recibir el daño evitable para ayudarles. Ademas debido a esta habilidad los tankes deberán tener al jefe de espaldas a la banda ya que ademas del daño a toda la banda Tarlna hará un cono de daño que también nos aturdirá durante 5s y con el que probablemente acabemos muertos, por supuesto los tankes deberán esquivar estos conos de daño.

A parte de esto Tarlna lanzará Parras Salvajes, el jugador que se vea afectado por esta habilidad tendrá que alejarse de toda la banda para evitar ocasionar daño extra y deberá permanecer alejado hasta que la habilidad se disipe o sea disipada por alguien.

Por otro lado deberemos intentar pisar todas las azotadoras gigantes sin germinar para que no se generen Azotadoras gigantes que causaran gran daño a nuestra banda y de las cuales los tankes tendrán que coger el agro a parte de el de las Mandrágoras Indomables, adds a los que los DPS tendrán que matar para que no produzcan demasiado daño.

Botín

Rukhmar

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«Rukhmar aparece de forma ocasional como un halcón de fuego llameante que surca los cielos que cubren las altas Cumbres de Arak. Se desconoce el origen de este gran pájaro, pero Rukhmar es venerada como una deidad entre los arakkoa, quienes la consideran una encarnación del mismísimo sol.»

Localización

La localización de este jefe está aun por confirmar, pero según la información que hemos recopilado, Rukhmar se encontrará volando por Arak y una vez que lo llamemos bajara para que el encuentro suceda. De momento os enseñamos en el mapa las posibles localizaciones de este jefe.

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Habilidades

  • Pico afilado: Rukhmar dañará al jugador que tenga la mayor cantidad de amenaza (tankes) y le infligirá el perjuicio Armadura perforada que hará que el objetivo de este perjuicio reciba un 50% mas de daño de la habilidad Pico Afilado .
  • Pluma de sangre: A medida que Rukhmar va recibiendo daño, este lanzará las plumas de sangre sobre la localización de algunos jugadores aleatoriamente. Al impactar, explotan infligiendo 100,000 ptos. de daño de fuego a todos los enemigos en un radio dd 5 m. Después de la explosión, surgirá un Fénix Fijado que marcara a un jugador de la banda y lo perseguirá hasta tocarlo o hasta que matemos al fénix, en cualquiera de los dos casos el fénix explotara infligiendo una gran cantidad de daño y dejando en el suelo un Montón de Ceniza. Estos montones de ceniza volverán a convertirse en Fénix si son afectados por la explosión de algún fénix o por la de alguna pluma de sangre.
  • Plumas sueltas: Rukhmar se eleva en en el aire seleccionando la localización de  algunos jugadores aleatoriamente e infligiéndoles 80,000 ptos. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 8 m.
  • Aliento solar: El taumaturgo exhala un cono de gas sobrecalentado que inflige 60,000 ptos. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 45 m enfrente del taumaturgo.
  • Radiación solar:La sola presencia de Rukhmar quema sus enemigos. Los jugadores reciben 82,000 ptos. de daño de Fuego cada 15 s.

Estrategia

La estrategia en este encuentro es bastante simple, es recomendable empezar lanzando Ansias de Sangre//Heroísmo//Distorsión Temporal para que así todos los jugadores tengas sus CD’s listas para lanzarse junto a estos beneficios y el daño que provoquemos sea mayor, lo que nos permitirá acabar el encuentro de una forma mas rápida y segura.

En este encuentro el tanke tendrá que posicionarse dejando al jefe de espaldas a la banda para que los demas jugadores no reciban el daño de Aliento Solar, donde deberán usar sus habilidades defensivas, ya que en el cono el daño es inevitable, ademas habitualmente tendrá que hacer cambio con otro tanke para evitar muchas acumulaciones de Armadura Perforada.

Los healers tendrán que estar muy atentos todo el encuentro porque cada 15 s Rukhmar infligirá daño a toda la banda, esto sumado al daño que hace con el resto de habilidades hará que tengan que estar muy centrados.

Por otro lado toda la banda tendrá que tener cuidado de nos ser cogidos por los Fénix Fijados, a los que los DPS tendrán que matar, también tendrán que esquivar todas la áreas de daño y prestar especial atención para no estar cerca de los Montones de Ceniza para no hacer reaparecer a los Fénix y dificultar mas el encuentro.

Botín

Recordad que cuando estos jefes estén activos (3 de diciembre Drov y Tarlna, la fecha de salida de Rukhmar está aun sin confirmar) volveremos a actualizar la guía con los datos que recopilemos dentro del juego, para que la información que os ofrecemos sea lo mas concreta y real posible. También deciros que cuando tengamos información sobre los jefes de mundo de los próximos parches iremos haciendo sus guías para que seáis los primeros de vuestro reino en derrotarlos y en poder obtener su botín.

Espero que esta guía os haya servido de ayuda y que podáis derrotar a los jefes de mundo sin que os cueste mucho trabajo, y por supuesto que os toquen muchos objetos. Si tenéis alguna duda sobre algo que no os haya quedado claro podéis preguntármelo por comentarios y os responderé lo mas rápido posible.

Un saludo, y esperamos que sigáis leyéndonos en todas las guías y artículos que vendrán próximamente.


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  1.   Palombo dijo

    Buenas! mirad una preguntilla cuanto item lvl necesitan los bosses de mundo mas o menos?Para heal , gracías y un saludo^^

    1.    Guillermo Molina dijo

      Hola, buenas.
      Veras, no existe ningun ilvl minimo para hacer estos bosses aunque lo normal seria hacerlo a partir de ilvl 620 mas o menos, aunque ya te digo que puedes darle de cualquier modo. Por otra parte en el tema de heal, desde la experiencia propia te dire que te sera dificil mantener la raid ya que tienen un alto daño, no te agobies y recuerdales a tus compañeros que el cementerio esta cerca del lugar de encuentro.
      Espero que te haya servido de ayuda mi respuesta. Un saludo, Guillermo Molina