Mago fuego JcJ – Parche 8.1

Mago Fuego JcJ

Hola chic@s. Hoy os traigo otra de nuestras guías orientativas con los talentos y consejos prácticos para el mago fuego JcJ.

Mago fuego JcJ

Para evitar las interferencias con sus lanzamientos de hechizos, los magos solo llevan armaduras de tela, pero los escudos arcanos y los encantamientos les proporcionan protección adicional. Para mantener a los enemigos a raya, los magos pueden invocar ráfagas de fuego para incinerar a objetivos distantes y hacer que zonas enteras entren en erupción, prendiendo fuego a grupos de enemigos. Aunque controlan poderosos hechizos ofensivos, los magos son frágiles y su armadura es ligera, lo que los hace particularmente vulnerables a los ataques a corta distancia. Los magos sabios usan sus hechizos con cuidado para mantener a sus enemigos a distancia o retenerlos en el lugar.

En esta guía hablaremos sobre los talentos y estrategia del Mago fuego en el parche 8.1 en su modalidad de jugador contra jugador. Como bien os dije en todas mis guías PvE esta es una orientación sobre como puedes llevar a un Mago fuego JcJ y sacarle rendimiento, pero con el uso de su personaje cada jugador adquiere la destreza y forma de jugar adecuada a el y decide en todo momento que talentos y habilidades utilizar. Ninguna guía es a rajatabla.

También he de deciros que todo esto puede cambiar en cualquier momento tanto por mi parte como porque cambien algunos talentos o habilidades a lo largo de esta expansión. Si eso ocurre, os mantendré informados.
Los magos fuego en JcJ  hacen muy buen daño y también tienen una movilidad aceptable. La desventaja que le encuentro es que tiene poco defensivos y deberemos saber utilizar muy bien los que tenemos.

Talentos

Aquí os dejo la build de los talentos que estoy utilizando con mi mago fuego en JcJ. De todas formas, en estos momentos tenemos mucha facilidad para poder cambiar de talentos dependiendo de a quien vayamos a enfrentarnos, así que si alguno no es de vuestro agrado, podéis probar con cualquier otro que penséis que os pueda ir mejor.

  • Nivel 15: Acelerador de ignición/Pirómano/Toque abrasador
  • Nivel 30: Centelleo
  • Nivel 45: Caudal de encantador
  • Nivel 60: Llamas de Fénix
  • Nivel 75: Anillo de escarcha
  • Nivel 90: Bomba viva
  • Nivel 100: Meteoro

Nivel 15

  • Acelerador de ignición: Tus hechizos Bola de Fuego y Piroexplosión siempre asestan un golpe crítico cuando el objetivo está por encima del 90% de salud.
  • Pirómano: Lanzar Piroexplosión o Fogonazo mientras Buena racha está activa tiene un 8% de probabilidad de reactivar Buena racha al instante.
  • Toque abrasador: Agostar inflige un 150% más de daño e inflige un golpe crítico garantizado contra objetivos con menos de un 30% de salud.

Aunque en la imagen veréis que he elegido Toque abrasador, dependiendo del grupo con el que vayamos y al que vayamos a enfrentarnos podemos utilizar alguno de los otros dos.

Nivel 30

  • Alma llameante: Lanzar Traslación enciende una Barrera llameante a tu alrededor.
  • Centelleo: Te teletransporta 20 metros hacia delante salvo si hay algún obstáculo. No se ve afectado por el tiempo de reutilización global y se puede lanzar al mismo tiempo que otros hechizos.
  • Ola explosiva: Provoca una explosión a tu alrededor, lo que inflige (45% of Spell power) puntos de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 metros y los repele, y además reduce su velocidad de movimiento un 70% durante 4 segundos.

Aquí y sin dudarlo mucho he elegido Centelleo ya que me da mucha movilidad durante los encuentros y además nos aprovecharemos de que podemos usarlo a la vez que otros hechizos.

Nivel 45

  • Caudal de encantador: La energía mágica fluye en tu interior mientras estás en combate. Se acumula hasta aumentar el daño un 20%, y luego disminuye hasta aumentar el daño un 4%. El ciclo se repite cada 10 segundos.
  • Reflejo exacto: Crea cerca 3 copias de ti durante 40 segundos que lanzan hechizos y atacan a tus enemigos.
  • Runa de poder: Coloca una runa de poder en el suelo durante 10 segundos, lo que aumenta tu daño con hechizos un 40% mientras permaneces en un radio de 8 metros.

He elegido Caudal de encantador ya que me aumenta bastante el daño sobre todo si lo usamos con 5 cargas.

Nivel 60

  • Que arda todo: Reduce 2 segundos el tiempo de reutilización de Explosión de Fuego y aumenta en 1 el número máximo de cargas.
  • Furia de Alexstrasza: Aliento de dragón siempre asesta un golpe crítico y contribuye a Buena racha.
  • Llamas de fénix: Lanza un fénix que inflige (75% of Spell power) puntos de daño de Fuego al objetivo y salpica con (20% of Spell power) puntos de daño de Fuego a otros enemigos cercanos. Siempre asesta un golpe crítico.

He elegido Llamas de fénix aunque deberemos usarlo con cuidado para no tocar a los objetivos que pueda estar afectados por algún tipo de control de masas.

Nivel 75

  • Velocidad frenética: Lanzar Agostar aumenta tu velocidad de movimiento un 30% durante 3 segundos.
  • Resguardo de hielo: Ahora Nova de Escarcha tiene 2 cargas.
  • Anillo de Escarcha: Invoca un anillo de Escarcha en la ubicación seleccionada durante 10 segundos. Los enemigos que entran en el anillo quedan incapacitados durante 10 segundos. Máximo de 10 objetivos.

He elegido Anillo de Escarcha ya que me parece un talento indispensable para el control de masas durante el encuentro.

Nivel 90

  • Zona en llamas: Fogonazo deja tras de sí una zona de llamas que quema a los enemigos y les inflige [8 * (6% of Spell power)] puntos de daño de Fuego durante 8 segundos.
  • Conflagración: Bola de Fuego aplica Conflagración al objetivo, lo que inflige (6.6% of Spell power) puntos de daño de Fuego extras durante 8 segundos.Los enemigos afectados por Conflagración o Ignición tienen un 10% de probabilidad de incendiarse e infligir (6.75% of Spell power) puntos de daño de Fuego a los enemigos cercanos.
  • Bomba viva: El objetivo se convierte en una bomba viva, recibe (24% of Spell power) puntos de daño de Fuego durante 4 segundos y luego explota, lo que inflige (14% of Spell power) puntos de daño de Fuego extras al objetivo y a todos los demás enemigos en un radio de 10 metros.Otros enemigos alcanzados por esta explosión también se convierten en una bomba viva, pero este efecto no se puede propagar más.

He elegido Bomba viva ya que con el podemos hacer daño a varios enemigos. De todas formas también debemos tener cuidado para no usarlo cerca de los que estén controlados para no romperlo.

Nivel 100

  • Avivar: Los golpes críticos de Bola de Fuego, Piroexplosión, Explosión de Fuego y Llamas de fénix reducen 1 s el tiempo de reutilización restante de Combustión.
  • Piroestallido: Consumir Buena racha tiene un 15% de probabilidad de provocar que tu siguiente Piroexplosión no instantánea lanzada en un plazo de 15 sec inflija un 225% de daño extra.Máximo de 2 cargas.
  • Meteoro: Invoca un meteorito que impacta en la ubicación seleccionada tras 3 sec. Inflige (260% of Spell power) p. de daño de Fuego divididos a partes iguales entre todos los objetivos en un radio de 8 m y quema el suelo, lo que inflige [8 * (8.25% of Spell power)] p. de daño de Fuego durante 8 segundos a todos los enemigos en la zona.

He elegido Meteoro por el daño que podemos infligir a un objetivo y a los cercanos.

Talentos JcJ

  • Medallón de gladiador: Elimina todos los efectos de reducción de movimiento y todos los efectos que provocan la pérdida de control de tu personaje en combate JcJ.
  • Escudo temporal: Te envuelve en un escudo temporal durante 6 sec. El 100% de todo el daño recibido mientras te protege el escudo se restaura cuando este expira.
  • Yesca: Si no lanzas Bola de Fuego durante 8 segundos, tu siguiente Bola de Fuego infligirá un 30% más de daño con un 50% menos de tiempo de lanzamiento.
  • Fuego controlado: Ignición inflige su daño completo un 100% más rápido, pero ya no se propaga a enemigos cercanos a no ser que Combustión esté activa.
  • Capa centelleante: Después de utilizar Traslación, recibes un 50% menos de daño mágico durante 2 segundos.
  • Cleptomanía: Ahora Robar hechizo tiene 30 s de tiempo de reutilización, pero roba todos los hechizos del objetivo.

Tanto Fuego controlado como Capa centelleante y Cleptomanía los usaremos dependiendo del grupo con el que vayamos y nuestras necesidades, eligiendo el más adecuado para el encuentro.

Estadísticas prioritarias

Intelecto – Maestría – Versatilidad – Golpe crítico – Celeridad

Consejos prácticos

  • Bloque de hielo es nuestra principal habilidad defensiva.
  • Escudo temporal es muy importante para nuestra supervivencia.
  • Usaremos Cauterizar cuando estemos a punto de morir ya que nos dará velocidad y nos ayudara a escapar.

Poderes de Azerita

Aquí os dejo algunos poderes de azerita que nos vendrán bien para esta especialización:

Anillo exterior

Anillo intermedio

Anillo interior

Addons útiles

  • Recount/Skada Damage Meter – Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.
  • Deadly Boss Mods – Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.
  • Weakauras – Nos muestra gráficamente información sobre el combate.
  • Omen – Medidor de aggro.
  • ElvUI – Addon que modifica toda nuestra interfaz.
  • Bartender4/Dominos – Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.
  • Bigwigs – Nos indica los tiempos de todas las habilidades de cada jefe.
  • Simulationcraft – Para hacer simulaciones con nuestros personajes.
  • Weakauras2: mejora la interfaz de nuestros personajes.
  • Healers Have to Die: este Addon marcará a los healers siendo mucho más fácil reconocerlos en combate.

Y hasta aquí la guía del Mago fuego JcJ en el parche 8.1. Conforme vaya jugando más iré añadiendo cosas que me parezcan interesantes o útiles para mejorar.

Un saludo, nos vemos por Azeroth.


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