N’Zoth el Corruptor

N'Zoth

Hola chic@s. Seguimos con las guías de la nueva banda Ny’alotha, Ciudad del Despertar con el encuentro final contra N’Zoth el Corruptor en sus modalidades normal y heroica.

Ny’alotha, Ciudad del Despertar

Adentraos en la morada de las pesadillas en Ny’alotha, Ciudad del Despertar, una banda en el corazón preñado de Vacío del Imperio Negro. Enfrentaos a heraldos desquiciados y terrores inescrutables para, al final, luchar cara a cara con el mismísimo N’Zoth en la batalla definitiva por la supervivencia de Azeroth.

La ciudad durmiente de Ny’alotha ha despertado. Por primera vez en milenios, N’Zoth ocupa su trono en el Imperio Negro. Sus ejércitos emergen de cámaras oscuras para volver a causar estragos en Azeroth. Con el mundo estremecido por estas invasiones, se traza un plan desesperado: los campeones de la Horda y la Alianza se reúnen para plantarle cara a este enemigo ancestral en su propio reino en una batalla final que decidirá el sino del universo.

En esta ocasión, volvemos a contar con la colaboración de Yuki y Zashy y su espléndida videoguía.

N'Zoth

N’Zoth el Corruptor

N’Zoth se ha pasado eones propagando su influencia sutilmente por todo Azeroth desde su prisión titánica bajo las olas. Ahora el corruptor ha conseguido la libertad y muestra su verdadera forma para ejecutar el plan definitivo de convertir el Imperio Negro en la nueva realidad. Si nadie lo detiene, todo cuanto conocemos será transformado a imagen y semejanza de su locura eterna.

Consejos

DPS

  1. Invoca el Fulgor de Azeroth de forma estratégica para garantizar tu protección ante el asalto de N’Zoth contra tu cordura
  2. Colócate con cuidado en la arena para asegurarte de que Agarre mental no te meta en un Velo de angustia
  3. Deja espacios para que parejas de tus aliados con Paranoia puedan reunirse de forma segura
  4. Maximiza los efectos de Choque sináptico para acabar con Psychus antes de que pueda lanzar Locura manifiesta

Sanadores

  1. Invoca el Fulgor de Azeroth de forma estratégica para garantizar tu protección ante el asalto de N’Zoth contra tu cordura
  2. Colócate con cuidado en la arena para asegurarte de que Agarre mental no te meta en un Velo de angustia
  3. Deja espacios para que parejas de tus aliaos con Paranoia puedan reunirse de forma segura
  4. Disipa Mente corrupta antes de que se agote para preservar la cordura de tus aliados

Tanques

  1. Invoca el Fulgor de Azeroth de forma estratégica para garantizar tu protección ante el asalto de N’Zoth contra tu cordura
  2. Colócate con cuidado en la arena para asegurarte de que Agarre mental no te meta en un Velo de angustia
  3. Mueve a Psychus de manera estratégica por la zona para controlar la posición de Angustia espeluznante
  4. Asegúrate de que los tentáculos golpeadores estén controlados por los tanques en todo momento o, de lo contrario, lanzarán Estallido tumultuoso

Habilidades

Fase 1: Mente dominante

Fase 2: Embate retorcido

Fase 3: Convergencia

Estrategia

Este combate esta compuesto por tres fases que se diferencian claramente.

Durante el encuentro tendremos una barra de cordura que deberemos evitar que llegue a cero o tras unos segundos seremos controlados. Tendremos el Collar de Azeroth que nos restaurará 25 puntos de cordura por segundo con 3 minutos de tiempo de reutilización. Es vital saber que si nos movemos o realizamos alguna acción este efecto se interrumpirá, por lo que al usarlo deberemos estar quietos los 4 segundos que dura.

Fase 1

Nada más atacar a N’Zoth seremos transportados al reino de su mente dejando una copia de nuestro personaje flotando donde estemos. Esta copia será la que nos haga volver al reino normal en su momento.

Durante toda esta fase deberemos pelear contra Psychus que tendrá bastante vida. Para derrotarlo tendremos que usar la mecánica adecuada antes de que llegue a 100 de energía y nos borre del mapa. Habrá también una gran cantidad de Sinapsis expuestas y que tras acabar con ellas, si Psychus está cerca, este recibirá un perjuicio de 50% de daño extra recibido acumulativo. Lo ideal sería que acumule 5 o 6 marcas.

El problema vendrá dado porque Psychus además de interrumpir el Suplicio mental que hará más daño al tanque, es que cada cierto tiempo utilizará la habilidad Angustia espeluznante, dejando a sus pies un charco de daño que crecerá hasta 60 metros y que nos hará daño y quitará cordura a su contacto. Tendremos que estar muy pendientes para movernos cuando lo haga. Es necesario también que no se nos acumule con una sinapsis a medio morir o que este zonal llegue a nuestras copias.

Durante esta fase también deberemos tener en cuenta que solo haremos «focus» en la sinapsis que tengamos que matar, ya que tras morir una, todas las restantes se sanarán al momento. Además estas sinapsis tendrán un ataque llamado Explorar mente, que hará daño al jugador y a todos alrededor suyo en un área de 5 metros, por lo que deberemos estar un poco separados en todo momento.

N’Zoth nos golpeará cada cierto tiempo con daño masivo que nos restará cordura y que no podremos evitar.

Nada más comenzar el tanque cogerá a Psychus y lo moverá por la sinapsis para aumentar el daño recibido. Tras acumular 5 o más cargas podremos acabar con él directamente teniendo cuidado de alejarlo de los charcos de Angustia. Lo ideal es darle una vuelta de forma que cuando tengamos las 5 marcas estemos cerca de nuestras copias. De esta manera tras terminar con él podremos tocarla para volver. Si alguien se queda en este reino morirá irremediablemente tras unos segundos.

Tras acabar con Psychus, N’Zoth quedará aturdido y perderá su escudo de 99% de daño reducido, pudiéndole pegar durante 30 segundos. Una vez acabe, pasaremos a una interfase en la que aparecerán varias Neurona corrupta que deberemos limpiar (al menos una línea) ya que segundos después N’Zoth hará una habilidad llamada Agarre mental que nos podrá acercar o alejar de el. La idea es limpiar esta línea y ver si nos atrae hacia él o hacia la pared e ir al lado contrario. Tras acabar los segundos volverá a tener el escudo.

Fase 2

En esta fase N’Zoth invocará hasta 3 tipos de tentáculos.

  1. Tentáculo golpeador: es el mayor de todos y deberá cogerlo un tanque. Hará bastante daño e irá ganando cargas de daño aumentado. El tanque deberá tener cuidado sobre todo con el ataque Latigazo del vacío, que hará mucho daño en poco tiempo. Además sino tiene a alguien a rango de melee dañará a toda la banda.
  2. Tentáculo corrupto: es el tentáculo mediano y hará una habilidad interrumpible llamada Mente corrupta que ampliará daño en el tiempo de forma aleatoria y quitará cordura sino se disipa.
  3. Tentáculo púa: serán los tentáculos pequeños y harán daño a jugadores aleatorios.

La prioridad será acabar e interrumpir a todos los tentáculos corruptores y luego al grande. Mientras tanto deberemos «dotear» a los pequeños. También deberemos tener en cuenta que cuando un tentáculo muera hará una lluvia de sangre que deberemos esquivar o nos quitará cordura.

Por parte de N’Zoth su habilidad más importante durante esta fase es Paranoia, que enlazará a varias parejas de forma que sino se juntan o se cruzan con otros jugadores que no están enlazados con ellos recibirán una buena pérdida de cordura. Cuando esto ocurra, todos los marcados deberán correr hacia su pareja enlazada. El resto deberá quitarse del medio.

Hasta dos veces en esta fase N’Zoth abrirá el camino a su mente teniendo que acabar de nuevo con Psychus dentro para poder pasar a la fase 3 y final.

En este caso designaremos media banda con su tanque, Dps y sanadores para que tras abrirse el sondamente, entren dentro. Antes de esto será necesario que esos jugadores tengan a tope la cordura o usen el collar antes de entrar.

Dentro tendremos la misma fase que al principio solo que como dispondremos de la mitad de Dps deberemos dejar que se acumulen 6 marcas o más a Psychus y poder derrotarlo a tiempo. Además en esta primera entrada sufriremos la Llluvia de fuego de Alamuerte teniendo que esquivar los impactos, porque sino, además de hacernos daño y quitarnos cordura quedaremos desorientados varios segundos.

Si interrumpimos todo, no recibimos daño de las llamas y hacemos 6 o más sinapsis no deberíamos tener problemas.

Tras esto N’Zoth quedara aturdido durante 30 segundos donde no tendrá escudo y luego la interfase de Neurona corrupta y el Agarre mental. Exactamente igual que al volver de la fase 1, y de nuevo vuelta a empezar hasta que se abra el segundo sondamentes en el que podrá entrar el mismo grupo que antes o aconsejablemente, otro grupo distinto, ya que en heroico no podremos entrar lo mismos.

En este segundo Psychus en vez de sufrir la Lluvia de fuego de Alamuerte, tendremos dos diferentes:

  1. Andar con cuidado: un perjuicio que hará que mientras nos movemos suframos daño leve y en el que deberemos tener cuidado de no estar con la vida muy baja.
  2. Salva negra: hará como una lluvia de flechas fijas que deberemos intentar esquivar.

Tras esto, de nuevo N’Zoth quedará aturdido y pasaremos a la fase 3 y final donde usaremos Heroismo, Ansia de sangre o Distorsión temporal.

Fase 3

En esta fase solo nos enfrentaremos contra N’Zoth que perderá su escudo de inmunidad y tendrá varias habilidades:

  1. Provocar angustia: es las más importante de ellas y pondrá en todos un perjuicio que tras 8 segundos dejará un charco de Angustia que deberemos dejar lejos. Cada vez que lance esta habilidad, los charcos crecerán.
  2. Agarre mental: simplemente deberemos tener cuidado de no tener nada en su trayectoria.
  3. Mirada atontadora: si nos golpea esta habilidad entraremos en miedo varios segundos además de hacernos mucho daño.

Como enemigo extra tendremos al Cosechador de pensamientos que golpeará con marcas de daño extra al tanque. Lo más preocupante es su habilidad Cosechar pensamientos, un gran zonal que hará muchísimo daño y drenará hasta 200 puntos de cordura repartidos entre todos los jugadores. Deberemos estar todos juntos para compartirlo. A medida que avanza el combate saldrán más cosechadores.

Si hacemos todo bien seremos capaces de derrota al último jede de la banda Ny’alotha, Ciudad del Despertar.

Modo heroico

La fase 1 en esta modalidad es prácticamente igual que en normal, solo que al tener más vida la sinapsis tendremos que lidiar más veces con Angustia espeluznante.

En la fase 2 tampoco habrá muchas modificaciones salvo el mayor daño y vida de los enemigos. Además, tras bajar al reino del Corruptor no podremos volver a bajar teniendo que designar dos grupos completamente diferentes para cada ronda.

Cabe destacar el daño recibido por el tanque por parte del Tentáculo golpeador que hará muchísimo daño cuando se va potenciando.

Para lidiar con los Tentáculos corruptores es mejor ir haciendo «nuke» de uno en uno e interrumpir al segundo.

En la zona del reino del Corruptor, Psychus pasará a tener más vida por lo que habrá que priorizar bien el daño entre él y la sinapsis.

En la fase final se complica todo bastante más. Al aumento de daño y vida se sumará que Mirada atontadora pasará a tener 4 ojos en vez de 2 y nos limitará a la mitad el movimiento. Es muy importante dejar los charcos juntos y cercanos.

También es probable que salgan más Cosechadores de pensamientos debiendo ser prioridad hasta que N’Zoth tenga poca vida. Si vamos bien en bloque y nos movemos a tiempo no tendremos demasiados problemas.

Botín

Y hasta aquí la guía para el encuentro contra N’Zoth el Corruptor. Esperamos que os haya servido de ayuda y, sobre todo, darle las gracias una vez más a Yuki y Zashy por la colaboración.

Podéis acceder a su canal en YouTube para ver el resto de guías desde el siguiente enlace:

Yuki Series – YouTube


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