¡Ey buenas! ¿Qué tal os va la vida por Azeroth? Hoy os traemos la guía del Paladín Reprensión con consejos básicos para la clase, gemas y encantamientos recomendados, talentos y, como no, el mejor equipamiento para este parche. ¡Comencemos!
Paladín Reprensión
Esta es la llamada del paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo.
Puntos fuertes
- El paladín es una de las especializaciones y clases que más cds defensivos tienen.
- Tiene un gran potencial de daño, tanto en encuentros de un objetivo como de varios.
Puntos débiles
- Tiene poca movilidad.
Modificaciones en el parche 7.3.5
- No se han producido cambios en este parche.
Talentos
Siguiendo la misma línea que guías anteriores, os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como en la anterior guía, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades.
-Talentos en amarillo: pueden llegar a ser los mejores según qué combates, en este caso, son los mejores para encuentros de un solo objetivo.
-Talentos en azul: puedes escogerlos en caso de que no te gusten los que aparecen en amarillo, no habrá mucha diferencia en el DPS.
-Talentos en verde: estos talentos son los mejores para hacer muchísimo más daño en áreas, es decir, encuentros de más de tres objetivos.
- Nivel 15: Veredicto Final
- Nivel 30: Sentencia superior
- Nivel 45: Puño de justicia
- Nivel 60: Hoja de cólera
- Nivel 75: Venganza de justicar
- Nivel 90: Hidalgo
- Nivel 100: Cruzada
lvl 15
- Veredicto final: Aumenta el daño infligido por Veredicto del templario un 20%, y el daño infligido por Tormenta divina un 10%.
- Sentencia de ejecución: Un martillo cae lentamente del cielo e inflige (2160% de poder de ataque) p. de daño Sagrado después de 7 sec.
- Consagración: Consagra el suelo bajo tus pies, lo que inflige [(30% de poder de ataque) * 12] p. de daño Sagrado durante 12 sec a los enemigos que entren en la zona.
Para esta primera rama de talentos, escogeremos Veredicto final como talento predeterminado ya que es muy superior a las otras dos. Incluso Consagración que debería utilizarse para áreas, es muy pobre como para poder ser considerado.
lvl 30
- Fuegos de justicia: Reduce el tiempo de reutilización de Golpe de cruzado 1.0 s y le otorga un 15% de probabilidad de reducir 1 p. el coste de tu próxima facultad de daño o sanación que consuma poder sagrado.
- Celo: Golpea al objetivo y le inflige 450% p. de daño físico. Máximo de 2 cargas. Otorga Celo, lo que provoca que los ataques de Celo se encadenen a un objetivo cercano extra por cada acumulación. Máximo de 3 acumulaciones. Cada salto inflige un 40% menos de daño. Genera 1 p. de poder sagrado.
- Sentencia superior: Tu facultad Sentencia golpea a 2 enemigos cercanos extras y siempre asesta un golpe crítico cuando el objetivo está por encima del 50% de salud.
En esta segunda rama, Sentencia superior será el talento que escogeremos ya que, junto al segundo bono del tier de Antorus de paladín, este talento es crucial.
Celo debería ser la opción recomendada si hay uno o dos objetivos constantes en el combate pero esta quedará de lado cuando obtengamos el segundo bono de tier.
Fuegos de justicia es un talento viable si se selecciona junto con Martillo divino, talento de nivel 60.
lvl 45
- Puño de justicia: Sentencia reduce 10 s el tiempo de reutilización restante de Martillo de Justicia.
- Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita. Se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
- Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m y provoca que queden desorientados durante 6 sec. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.
En esta rama de talentos, la elección será un tanto opcional, dependiendo del encuentro obviamente. Puño de justicia es la opción que yo escogería para raidear mientras que, Luz cegadora, la utilizaría para míticas. Arrepentimiento puede tener cierta utilidad pero… no acaba saliendo rentable su elección.
lvl 60
- Hoja de virtud: Ahora los golpes críticos de Hoja de justicia multiplican por 3 el daño normal infligido.
- Hoja de cólera: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Hoja de justicia.
- Martillo divino: A tu alrededor giran martillos divinos que dañan a los enemigos en un radio de 8 m y les infligen 73% p. de daño Sagrado al instante y cada 2 s durante 12 sec. Genera 2 p. de poder sagrado.
Hoja de cólera es la mejor opción para esta rama de talentos para encuentros de un objetivo.
Martillo divino es la mejor opción para encuentros de varios objetivos.
Hoja de virtud acaba perdiendo frente a los otros dos.
lvl 75
- Venganza de justicar: Un golpe con arma que inflige (1000% de poder de ataque) p. de daño Sagrado y restaura una cantidad de salud equivalente al daño infligido. Inflige un 100% más de daño y de sanación cuando se usa contra un objetivo aturdido.
- Ojo por ojo: Reduce un 35% el daño físico que recibes y contraataca instantáneamente a cualquier enemigo que te ataque cuerpo a cuerpo, lo que inflige 215% p. de daño físico. Dura 10 sec.
- Palabra de gloria: Te sanas (1200% de poder de habilidad) p. de salud a ti mismo y a un máximo de 5 objetivos amistosos en un radio de 15 m.
Para esta rama de talentos, el recomendado sería Venganza de justicar por su flexibilidad. Sin embargo, Ojo por ojo es el mejor talento para raidear mientras que, Palabra de gloria, lo es para mazmorras.
lvl 90
- Intervención divina: Reduce un 20% el tiempo de reutilización de Escudo divino. Además, todo ataque que debiera matarte reduce tu salud a un 20% de tu salud máxima y activa Escudo divino. No puede darse mientras Escudo divino está en tiempo de reutilización o mientras Abstinencia está activa.
- Hidalgo: Ahora Corcel divino tiene 2 cargas.
- Sentencia de Luz: Ahora Sentencia aplica Sentencia de Luz al objetivo, lo que provoca que los 40 siguientes ataques con éxito contra el objetivo sanen (20% de poder de habilidad) p. al atacante.
Hidalgo es la mejor opción para esta rama por la movilidad que ofrece.
Intervención divina es la mejor opción si no necesitas movilidad en el encuentro.
Sentencia de Luz puede llegar a ser un buen talento si consideras que es necesaria sanación extra.
lvl 100
- Propósito divino: Las facultades que consumen poder sagrado tienen un 20% de probabilidad de hacer que tu siguiente facultad que consuma poder sagrado no tenga coste.
- Cruzada: Aumenta tu daño y tu celeridad un 3.0% durante 20 sec. Cada punto de poder sagrado gastado durante Cruzada aumenta el daño y la celeridad un 3.0% extra. Máximo de 15 acumulaciones.
- Cólera sagrada: Inflige un daño equivalente al 200% de la salud que te falte como daño Sagrado a 4 enemigos cercanos, hasta un máximo de un 120% de tu salud máxima. Inflige el 35% de la salud que te falte contra jugadores enemigos.
Cruzada es la mejor opción por la flexibilidad y la adaptación que tiene en la mayoría de los encuentros. Puede utilizarse tanto para raidear como para mazmorras.
Propósito divino puede llegar a ser útil, únicamente, en misiones de mundo.
Artefacto
Antes de adjuntar la imagen que os servirá de ayuda para realizar los mejores caminos en vuestra arma artefacto, os debo avisar de que a nivel 110 desbloquearéis directamente el Conocimiento de artefacto a nivel 41, obteniendo un multiplicador de puntos de artefacto en un 5.200.000%. Quizás lo mejor será esperar a nivel máximo para preocuparse de los caminos y no perder mucho tiempo en este aspecto.
Estadísticas secundarias
Maestría = Celeridad > Versatilidad = Golpe crítico = Fuerza
Encantamientos
- Encantar collar: Marca del soldado adiestrado: Encanta de forma permanente un collar para que aumente la maestría 200 p.
- Encantar capa: vínculo de fuerza: Encanta de forma permanente una capa para que aumente la fuerza 200 p.
- Encantar anillo: vínculo de celeridad: Encanta de forma permanente un anillo para que aumente la celeridad 200 p.
Gemas
- Lucesfena rápida: +200 celeridad.
- Ojo del sable de fuerza: +200 fuerza.
Frascos y pociones
- Frasco del sinfín de ejércitos
- Poción de la vieja guerra
- sanacion
- Runa de aumento profanada
- guerra
- Festín copioso de Suramar
Consejos prácticos
- La rotación para esta especialización en encuentros de un solo objetivo es la siguiente: Sentencia > Hoja de justicia > Golpe de cruzado (x2 si no llegamos a 3 puntos de poder sagrado) > Veredicto del templario (cuando tengamos 3 puntos o más de poder sagrado o si el debuff de Sentencia está a punto de agotarse) > Estela de cenizas > Golpe de cruzado > Veredicto del templario (cuando tengamos 4 puntos de poder sagrado) > Hoja de justicia > Golpe de cruzado…
- De vez en cuando, al lanzar facultades, obtendremos una carga de Hoja de justicia gracias al talento de nivel 60 Hoja de cólera.
- La rotación para esta especialización en encuentros de varios objetivos es la siguiente: Sentencia > Tormenta divina (cuando tengamos 5 puntos de poder sagrado o si el debuff Sentencia está a punto de agotarse) > Estela de cenizas > Golpe de cruzado x2 > Tormenta divina (cuando tengamos 4 puntos de poder sagrado) > Martillo divino > Golpe de cruzado > Consagración.
- Golpe de cruzado y Hoja de justicia son nuestros dos principales generadores de poder sagrado. Golpe de cruzado debe utilizarse siempre cuando esté disponible.
- Cólera vengativa debe utilizarse como burst, siempre a cd.
- Escudo divino nos hace invulnerables a todo pero también reducirá nuestro daño infligido. Esta facultad debe utilizarse como último recurso si estamos a punto de morir.
- Escudo de venganza esta facultad actúa como un escudo.
- El paladín cuenta con buffs que pueden utilizarse sobre cualquier objetivo amistoso: Bendición de protección, Bendición de reyes superior y Bendición de sabiduría superior.
- Imposición de manos curará al objetivo un 100% de tu salud máxima.
- Bendición de libertad le permitirá al objetivo amistoso invulnerabilidad a reducciones de movimiento.
- El paladín cuenta con un corte de cuerpo a cuerpo llamado Reprimenda.
- El paladín cuenta con una reducción de movimiento del 70% que puede utilizarse de lejos llamada Mano de impedimento.
Equipo BIS
Ranura | Nombre de la pieza Bis | Jefe que lo suelta |
Casco | Yelmo de la vanguardia de la Luz | Aggramar |
Colgante | Cadena del Aniquilador | Argus el Aniquilador |
Hombreras | Hombreras de la vanguardia de la Luz | Noura, Madre de las llamas |
Capa | Susurro de los Nathrezim | Legendario |
Pechera | Coraza de la vanguardia de la Luz | Esencia de Eonar |
Brazales | Avambrazos de garantía vital | Esencia de Eonar |
Guantes | Guanteletes de la vanguardia de la Luz | Kin’garoth |
Cinturón | Faja del padre Grond | Aggramar |
Pantalones | Quijotes de la vanguardia de la Luz | Imonar el Cazador de Almas |
Botas | Escarpes del aquelarre ardiente | Noura, Madre de las llamas |
Anillo 1 | Alma del Alto Señor | Legendario |
Anillo 2 | Aro de la Patrona de la Vida | Esencia de Eonar |
Abalorio 1 | Visión de Aman’thul | Argus el Aniquilador |
Abalorio 2 | Plaga alada impregnante | Varimathras |
Reliquia de fuego | Cinto de bronce pirético | Aggramar |
Reliquias sagradas | Amplificador de escudo de Luz | Almirante Svirax |
Addons útiles
ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.
Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.
MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.
DeadlyBossMods: Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.
Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.
EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada.