Paladín Sagrado – Guía PVE – Parche 7.3.5

portada paladín sagrado 7.3.5

¡Ey buenas! ¿Qué tal os va la vida por Azeroth? Hoy os traemos la guía del Paladín Sagrado con consejos básicos para la clase, gemas y encantamientos recomendados, talentos y, como no, el mejor equipamiento para este parche. ¡Comencemos!

Paladín Sagrado

Esta es la llamada del paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo.

Puntos fuertes

  • El paladín es una de las especializaciones y clases que más cds defensivos tienen.
  • Su sanación es muy poderosa.
  • Su gasto de maná no es muy elevado.

Puntos débiles

  • Sus sanaciones son en single-target.
  • No tiene mucha movilidad.

Modificaciones en el parche 7.3.5

  • No se han producido cambios en este parche.

Talentos

Siguiendo la misma línea que guías anteriores, os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como en la anterior guía, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades.

-Talentos en amarillo: pueden llegar a ser los mejores según qué combates, en este caso, son los mejores para encuentros de un solo objetivo.
-Talentos en azul: puedes escogerlos en caso de que no te gusten los que aparecen en amarillo, no habrá mucha diferencia en el DPS.
-Talentos en verde: estos talentos son los mejores para hacer muchísimo más daño en áreas, es decir, encuentros de más de tres objetivos.

  • Nivel 15: Otorgar fe
  • Nivel 30: Imperio de la ley
  • Nivel 45: OPCIONAL
  • Nivel 60: Aura de sacrificio
  • Nivel 75: Propósito divino
  • Nivel 90: Sentencia de luz
  • Nivel 100: Señal de la fe

talentos paladin sagrado 7.3.5

lvl 15

  • Otorgar fe: Imbuye de fe a un objetivo amistoso durante 5 sec, lo que lo sana (600% de poder de habilidad) p. al final.
  • Martillo de la luz: Lanza un martillo de Luz al suelo que provoca una explosión de un radio de 10 m cada 2 s durante 14 s. Cada explosión inflige (103.2% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado a los enemigos y sana (50% de poder de habilidad) p. a un máximo de 6 aliados.
  • Poderío del cruzado: Golpe de cruzado reduce 1.5 s el tiempo de reutilización de Choque Sagrado y Luz del alba.

Para esta primera rama de talentos, el mejor de todos y el que os recomendamos es Otorgar fe ya que es el que nos da mucha más sanación.

Martillo de la luz puede llegar a ser un buen talento si en el combate hay constantemente debuffs dañinos sobre los aliados. Sin embargo, Otorgar fe es mucho mejor talento que este.

Poderío del cruzado puede ser un buen talento si sabemos en que momentos del combate tus aliados recibirán daño.

lvl 30

  • Hidalgo: Ahora Corcel divino tiene 2 cargas.
  • Espíritu inquebrantable: Reduce el tiempo de reutilización de Escudo divino, Protección divina e Imposición de manos un 30%.
  • Imperio de la ley: Aumenta el alcance de tus sanaciones y el alcance de Maestría: Iluminado un 50% durante 10 sec.

Imperio de la ley es el mejor talento ya que es el único que mejora nuestra sanación.

Hidalgo no debería utilizarse en raid pero puede llegar a ser útil si necesitamos esa movilidad extra.

Espíritu inquebrantable solo debería ser escogido si la raid cuenta con problemas de supervivencia, únicamente en tanques. Sin embargo, este talento no renta tanto como los otros dos.

lvl 45

  • Puño de justicia: Sentencia reduce 10 s el tiempo de reutilización restante de Martillo de Justicia.
  • Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita. Se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
  • Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m y provoca que queden desorientados durante 6 sec. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.

En esta rama de talentos, la elección será un tanto opcional, dependiendo del encuentro obviamente. Puño de justicia es la opción que yo escogería para raidear mientras que, Luz cegadora, la utilizaría para míticas. Arrepentimiento puede tener cierta utilidad pero… no acaba saliendo rentable su elección.

Ninguno de estos talentos alterará nuestra sanación.

lvl 60

  • Aura de devoción: Los aliados en un radio de 10 m reciben un 20% menos de daño, repartido entre el número de aliados en el aura. Mientras Maestría de aura está activa, todos los aliados afectados obtienen la reducción de daño total.
  • Aura de sacrificio: Mientras estás por encima del 75% de salud, un 10% de todo el daño recibido por aliados en un radio de 10 m se redirige hacia ti. Mientras Maestría de aura está activa, un 15% de toda la sanación efectiva que realizas se reproduce en todos los aliados en el aura.
  • Aura de clemencia: Restaura (15% de poder de habilidad) p. de salud a 3 aliados heridos en un radio de 10 m cada 1 s. Mientras Maestría de aura está activa, sana a todos los aliados en el área en vez de a 3 y la sanación aumenta un 100%.

Todos los talentos de esta rama son útiles pero, según la situación, unos lo serán más que otros.

Aura de devoción se utiliza en míticas +.

Aura de sacrificio es un buen talento para maximizar nuestra curación, siempre y cuando no hayan grandes cantidades de daño.

Aura de clemencia es el talento que se utiliza en raid.

lvl 75

  • Propósito divino: Las facultades que consumen poder sagrado tienen un 20% de probabilidad de hacer que tu siguiente facultad que consuma poder sagrado no tenga coste.
  • Vengador sagrado: Aumenta tu celeridad un 30% y la sanación de tu Choque Sagrado un 30% durante 20 sec.
  • Prisma sagrado: Un rayo de luz convierte al objetivo en un prisma Sagrado. Si es un objetivo enemigo, recibe (300% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado y desprende una sanación que sana (200% de poder de habilidad) p. a 5 aliados cercanos en un radio de 15 m. Si es un objetivo amistoso, recibe una sanación de (400% de poder de habilidad) p. e inflige (225% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado a 5 enemigos cercanos en un radio de 15 m.

Propósito divino es el talento recomendado ya que, sin equipo,, nuestra curación dependerá mucho de nuestro gasto constante de maná.

Vengador sagrado es el talento que debería utilizarse si en los encuentros nuestro maná se mantiene estable. Este nos proporcionará más sanación.

Prisma sagrado es un talento que suele utilizarse más en míticas + o, incluso, en PVP.

lvl 90

  • Mártir ferviente: Luz Sagrada y Destello de Luz reducen un 25% el coste de maná y el daño recibido de tu siguiente Luz del mártir. Se acumula.
  • Cólera santificada: Cólera vengativa dura un 25% más y además reduce el tiempo de reutilización de Choque Sagrado un 50% mientras dura.
  • Sentencia de la Luz: Ahora Sentencia aplica Sentencia de Luz al objetivo, lo que provoca que los 40 siguientes ataques con éxito contra el objetivo sanen (20% de poder de habilidad) p. al atacante.

Sentencia de la Luz es el mejor talento para raidear.

Cólera santificada es el mejor talento para míticas.

Mártir ferviente no es una buena elección. La cantidad de sanación desciende de una forma notable respecto a los otros dos.

lvl 100

  • Señal de la fe: Marca a un segundo objetivo como señal e imita los efectos de Señal de la Luz. Ahora tus sanaciones sanarán a tus dos señales, pero con la eficacia reducida un 20%.
  • Señal del Iluminado: Ahora Maestría: Iluminado aumenta tu sanación en función de lo cerca que esté el objetivo de ti o de tu señal de la Luz, lo que esté más próximo. La sanación y el alcance de Luz del alba aumentan un 30%
  • Señal de virtud: Aplica una señal de la Luz a tu objetivo y a 3 aliados heridos en un radio de 30 m durante 8 sec. Tus sanaciones sanarán a todos ellos un 40% de la cantidad sanada.

Tanto Señal de la fe como Señal del Iluminado son buenas opciones a la hora de combatir. Señal de la fe debe utilizarse en mecánicas concretas en las que se vea obligado a mantenerse en el grupo de los ranged mientras que, los meeles, se encuentran separados. Señal del Iluminado se debe utilizar si encontramos la oportunidad de utilizar Luz del alba de la manera más eficiente.

Señal de virtud es el mejor talento para míticas +.

Artefacto

Antes de adjuntar la imagen que os servirá de ayuda para realizar los mejores caminos en vuestra arma artefacto, os debo avisar de que a nivel 110 desbloquearéis directamente el Conocimiento de artefacto a nivel 41, obteniendo un multiplicador de puntos de artefacto en un 5.200.000%. Quizás lo mejor será esperar a nivel máximo para preocuparse de los caminos y no perder mucho tiempo en este aspecto.

talentos arma artefacto paladin sagrado 7.3.5

Estadísticas secundarias

Intelecto > Golpe crítico > Maestría > Versatilidad > Celeridad

Encantamientos

Gemas

Frascos y pociones

Consejos prácticos

  • Mantener Señal de la luz activa siempre sobre el objetivo, si puede ser, el tanque.
  • Utilizar Otorgar feChoque sagrado cada vez que las tengamos disponibles.
  • Luz sagrada debe utilizarse cuando nuestro objetivo está recibiendo una pequeña cantidad de daño.
  • Destello de luz debe utilizarse cuando nuestro objetivo está recibiendo una gran cantidad de daño.
  • En caso de que debas moverte, tengas Choque sagrado en cd y tu objetivo esté a punto de morir, puedes utilizar Luz del mártir para salvarlo.
  • Luz del alba debe utilizarse a cd siempre y cuando sea necesario.
  • Liberación de Tyr debe utilizarse en momentos muy comprometidos donde las cantidades de daño son muy elevadas.
  • Bendición de sacrificio debe utilizarse sobre el tanque para reducir su daño recibido. Es un gran talento para garantizar la supervivencia del objetivo.
  • Cólera vengativa debe utilizarse como burst, siempre a cd.
  • Escudo divino nos hace invulnerables a todo pero también reducirá nuestro daño infligido. Esta facultad debe utilizarse como último recurso si estamos a punto de morir.
  • Escudo de venganza esta facultad actúa como un escudo.
  • Imposición de manos curará al objetivo un 100% de tu salud máxima.
  • Bendición de libertad le permitirá al objetivo amistoso invulnerabilidad a reducciones de movimiento.
  • El paladín cuenta con un corte de cuerpo a cuerpo llamado Reprimenda.
  • El paladín cuenta con una reducción de movimiento del 70% que puede utilizarse de lejos llamada Mano de impedimento.

Equipo BIS

Ranura Nombre de la pieza Bis Jefe que lo suelta
Casco  Yelmo de la vanguardia de la Luz  Aggramar
Colgante  Prydaz, obra maestra de Xavaric  Legendario
Hombreras  Hombreras de la vanguardia de la Luz  Noura, Madre de las llamas
Capa  Gran capa de la vanguardia de la Luz  Almirante Svirax
Pechera  Coraza de la vanguardia de la Luz  Esencia de Eonar
Brazales  Guardamuñecas de los guardas oscuros  Botín de Antorus
Guantes  Guanteletes de la vanguardia de la Luz  Kin’garoth
Cinturón  Faja de batalla Nathrezim  Vigilante de portal Hasabel
Pantalones  Quijotes de la vanguardia de la Luz  Imonar el Cazador de Almas
Botas  Botas de guerra del Caminante del Destino  Rompemundos garothi
Anillo 1  Anillo de torturador entusiasta  Noura, Madre de las Llamas
Anillo 2  Sortija del herrero de sargerita  Kin’garoth
Abalorio 1  Visión de Aman’thul  Argus el Aniquilador
Abalorio 2  Visión futura de Velen  Legendario
Reliquia de vida  Huevo petrificado misterioso  Imonar el Cazador de Almas
Reliquias sagradas Ídolo de alma pura venerada  Imonar el Cazador de Almas

Addons útiles

ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

DeadlyBossMods: Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.

Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.

EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada.


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