¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? En este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Paladín Sagrado durante el leveo y a nivel máximo para sacar el potencial de esta especialización.
Índice
Paladín Sagrado
Esta es la llamada del paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo.
Puntos fuertes
- El paladín es una de las especializaciones y clases que más cds defensivos tienen.
- Su sanación es muy poderosa.
- Su gasto de maná no es muy elevado.
Puntos débiles
- Sus sanaciones tochas son en single-target.
- No tiene mucha movilidad.
Modificaciones realizadas para Battle for Azeroth
Puedes conocer toda la información sobre los cambios realizados en Battle for Azeroth respecto a Legión desde el siguiente enlace:
Talentos
En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.
-Talentos en amarillo: pueden llegar a ser los mejores según qué combates, en este caso, son los mejores para encuentros de un solo objetivo.
-Talentos en azul: puedes escogerlos en caso de que no te gusten los que aparecen en amarillo, no habrá mucha diferencia en el DPS.
-Talentos en verde: estos talentos son los mejores para hacer muchísimo más daño en áreas, es decir, encuentros de más de tres objetivos.
- Nivel 15: Otorgar fe
- Nivel 30: OPCIONAL
- Nivel 45: OPCIONAL
- Nivel 60: Aura de sacrificio
- Nivel 75: Vengador sagrado
- Nivel 90: Cruzado vengativo
- Nivel 100: Señal de virtud
lvl 15
- Poderío del cruzado: Golpe de cruzado reduce 1.5 s el tiempo de reutilización de Choque Sagrado y Luz del alba.
- Otorgar fe: Imbuye de fe a un objetivo amistoso durante 5 sec, lo que lo sana (600% de poder de habilidad) p. al final.
- Martillo de la luz: Lanza un martillo de Luz al suelo que provoca una explosión de un radio de 10 m cada 2 s durante 14 s. Cada explosión inflige (103.2% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado a los enemigos y sana (50% de poder de habilidad) p. a un máximo de 6 aliados.
Para esta primera rama de talentos, el mejor de todos y el que os recomendamos es Otorgar fe ya que es el que nos da mucha más sanación.
Martillo de la luz puede llegar a ser un buen talento si en el combate hay constantemente debuffs dañinos sobre los aliados. Sin embargo, Otorgar fe es mucho mejor talento que este.
Poderío del cruzado puede ser un buen talento si sabemos en que momentos del combate tus aliados recibirán daño.
lvl 30
- Hidalgo: Ahora Corcel divino tiene 2 cargas.
- Espíritu inquebrantable: Reduce el tiempo de reutilización de Escudo divino, Protección divina e Imposición de manos un 30%.
- Imperio de la ley: Aumenta el alcance de tus sanaciones y el alcance de Maestría: Iluminado un 50% durante 10 sec.
Imperio de la ley es el mejor talento ya que es el único que mejora nuestra sanación.
Hidalgo no debería utilizarse en raid pero puede llegar a ser útil si necesitamos esa movilidad extra.
Espíritu inquebrantable solo debería ser escogido si la raid cuenta con problemas de supervivencia, únicamente en tanques. Sin embargo, este talento no renta tanto como los otros dos.
lvl 45
- Puño de justicia: Sentencia reduce 10 s el tiempo de reutilización restante de Martillo de Justicia.
- Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita. Se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
- Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m y provoca que queden desorientados durante 6 sec. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.
En esta rama de talentos, la elección será un tanto opcional, dependiendo del encuentro obviamente. Puño de justicia es la opción que yo escogería para raidear mientras que, Luz cegadora, la utilizaría para míticas. Arrepentimiento puede tener cierta utilidad pero… no acaba saliendo rentable su elección.
Ninguno de estos talentos alterará nuestra sanación.
lvl 60
- Aura de devoción: Los aliados en un radio de 10 m reciben hasta un 10% menos de daño, que se reduce cuando entran más aliados en el aura. Mientras Maestría de aura está activa, todos los aliados afectados obtienen un 20% de reducción de daño.
- Aura de sacrificio: Mientras estás por encima del 75% de salud, un 10% de todo el daño recibido por aliados en un radio de 10 m se redirige hacia ti y se reduce a la mitad. Mientras Maestría de aura está activa, un 30% del daño se redirige y se reduce un 75%.
- Aura de clemencia: Restaura (7.5% de poder de habilidad) p. de salud a 3 aliados heridos en un radio de 10 m cada 2 s. Mientras Maestría de aura está activa, sana a todos los aliados en el aura y la sanación aumenta un 100%.
Todos los talentos de esta rama son útiles pero, según la situación, unos lo serán más que otros.
Aura de devoción se utiliza en míticas +.
Aura de sacrificio es un buen talento para maximizar nuestra curación, siempre y cuando no hayan grandes cantidades de daño.
Aura de clemencia es el talento que se utiliza en raid.
lvl 75
- Sentencia de la Luz: Ahora Sentencia aplica Sentencia de Luz al objetivo, lo que provoca que los 25 siguientes ataques con éxito contra el objetivo sanen (20% de poder de habilidad) p. al atacante.
- Prisma sagrado: Lanza un rayo de luz que se divide para golpear a un grupo de enemigos. Si es un objetivo enemigo, el rayo inflige (75% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado e irradia una sanación que sana (50% de poder de habilidad) p. a 5 aliados en un radio de 15 m. Si es un objetivo amistoso, sana (100% de poder de habilidad) p. e irradia (45% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado a 5 enemigos en un radio de 15 m.
- Vengador sagrado: Aumenta tu celeridad un 30% y la sanación de tu Choque Sagrado un 30% durante 20 sec.
Sentencia de la Luz es el mejor talento para raidear.
Vengador sagrado es el talento que debería utilizarse si en los encuentros nuestro maná se mantiene estable. Este nos proporcionará más sanación.
Prisma sagrado es un talento que suele utilizarse más en míticas + o, incluso, en PVP.
lvl 90
- Cólera santificada: Cólera vengativa dura un 25% más y además reduce el tiempo de reutilización de Choque Sagrado un 50% mientras dura.
- Cruzado vengativo: Te conviertes en el cruzado de la Luz supremo, lo que aumenta un 30% el daño de tu Golpe de cruzado, de tu Sentencia y de tus ataques automáticos. Golpe de cruzado y Sentencia se reinician un 30% más rápido y sanan a un máximo de 3 aliados heridos un 250% del daño que infligen. Dura 20 sec.
- Despertando: Luz del alba tiene un 15% de probabilidad de otorgar Cólera vengativa durante 10 s.
Cruzado vengativo es un buen talento siempre y cuando podamos utilizar nuestro tiempo pegando a los objetivos.
Cólera santificada es el mejor talento para míticas.
Despertando es otra opción viable si tenemos al menos a 5 aliados frente a nosotros para obtener el beneficio de forma constante.
lvl 100
- Propósito divino: Las facultades que consumen poder sagrado tienen un 20% de probabilidad de hacer que tu siguiente facultad que consuma poder sagrado no tenga coste.
- Señal de la fe: Marca a un segundo objetivo como señal e imita los efectos de Señal de la Luz. Ahora tus sanaciones sanarán a tus dos señales, pero con la eficacia reducida un 30%.
- Señal de virtud: Aplica una señal de la Luz a tu objetivo y a 3 aliados heridos en un radio de 30 m durante 8 sec. Tus sanaciones sanarán a todos ellos un 40% de la cantidad sanada.
Propósito divino es el talento recomendado ya que, sin equipo, nuestra curación dependerá mucho de nuestro gasto constante de maná.
Señal de la fe debe utilizarse en mecánicas concretas en las que se vea obligado a mantenerse en el grupo de los ranged mientras que, los meeles, se encuentran separados. Señal del Iluminado se debe utilizar si encontramos la oportunidad de utilizar Luz del alba de la manera más eficiente.
Señal de virtud es el mejor talento para míticas +.
Estadísticas secundarias
Intelecto > Golpe crítico > Maestría > Celeridad > Versatilidad
Encantamientos
Gemas
Frascos y pociones
- Frasco de profundidades infinitas
- Poción de batalla de intelecto
- Poción de reabastecimiento o Poción de maná costera
- Pierna almibarada
- Runa de aumento dañada por la batalla
Consejos prácticos
- Mantener Señal de la luz activa siempre sobre el objetivo, si puede ser, el tanque.
- Utilizar Otorgar fe y Choque sagrado cada vez que las tengamos disponibles.
- Luz sagrada debe utilizarse cuando nuestro objetivo está recibiendo una pequeña cantidad de daño.
- Destello de luz debe utilizarse cuando nuestro objetivo está recibiendo una gran cantidad de daño.
- En caso de que debas moverte, tengas Choque sagrado en cd y tu objetivo esté a punto de morir, puedes utilizar Luz del mártir para salvarlo.
- Luz del alba debe utilizarse a cd siempre y cuando sea necesario
- Bendición de sacrificio debe utilizarse sobre el tanque para reducir su daño recibido. Es un gran talento para garantizar la supervivencia del objetivo.
- Cólera vengativa debe utilizarse como burst, siempre a cd.
- Escudo divino nos hace invulnerables a todo pero también reducirá nuestro daño infligido. Esta facultad debe utilizarse como último recurso si estamos a punto de morir.
- Escudo de venganza esta facultad actúa como un escudo.
- Imposición de manos curará al objetivo un 100% de tu salud máxima.
- Bendición de libertad le permitirá al objetivo amistoso invulnerabilidad a reducciones de movimiento.
- El paladín cuenta con un corte de cuerpo a cuerpo llamado Reprimenda.
- El paladín cuenta con una reducción de movimiento del 70% que puede utilizarse de lejos llamada Mano de impedimento.
Equipo BIS
Aquí os dejamos el mejor equipamiento para este personaje de la primera banda Uldir.
Ranura | Nombre de la pieza Bis | Jefe que lo suelta |
Arma | Bordón de análisis de contención | Zek’voz |
Escudo | Deflector de vector | Vectis |
Casco | Gálea Recorrecuadros / Yelmo del laboratorio profanado | MADRE / G’huun |
Hombreras | Espaldares de espina quitinosa | Mythrax |
Capa | Gran capa salpicada de plasma | Vectis |
Pechera | Coraza de maquinaciones apocalípticas / Coselete de mutágenos virulentos | Zul / Vectis |
Brazales | Guardabrazos de coloso carmesí | Taloc |
Guantes | Trituradores de eliminación de residuos | Devorador fétido |
Cinturón | Gran cinturón del descontaminador | MADRE |
Pantalones | Grebas de vigilia inagotable | Taloc |
Botas | Apisonadoras de quiste sanguíneo | G’huun |
Anillo 1 | Anillo de rastreo de podredumbre | MADRE |
Anillo 2 | Anillo del Vacío infinito | Zek’voz |
Abalorio 1 | Extracto inoculador | Vectis |
Abalorio 2 | Tentáculo retorcido de Xalzaix | Mythrax |
Rasgos de Azerita
-Casco
- Gálea Recorrecuadros: Archivo de los titanes / Recuperación efímera / Protección resonante
- Yelmo del laboratorio profanado: Divinidad imperturbable o Revelaciones divinas / Salvador / Caminante lejano o Independencia
-Hombreras
- Espaldares de espina quitinosa: Escudo a propulsión o Incandescencia radiante / Lanzamiento sinérgico / Protector adepto
-Pechera
- Coraza de maquinaciones apocalípticas: Momento de compasión / Presagios benditos / Corcel gallardo
- Coselete de mutágenos virulentos: Caída del alba / Vinculaheridas / Protección resonante
Addons útiles
ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.
Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.
MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.
DeadlyBossMods: Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.
Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.
EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada.
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