Paladín Sagrado – Guía JcJ – Parche 8.1.0

portada paladín sagrado guía jcj 8.1.0

¡Ey buenas! ¿Cómo te va todo colega? En este artículo os traemos cuales son los mejores talentos para el Paladín Sagrado JcJ para sacar el potencial de esta especialización.

Paladín Sagrado

Esta es la llamada del paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo.

Puntos fuertes

  • El paladín es una de las especializaciones y clases que más cds defensivos tienen.
  • Su sanación es muy poderosa.
  • Su gasto de maná no es muy elevado.

Puntos débiles

  • Sus sanaciones tochas son en single-target.
  • No tiene mucha movilidad.

Modificaciones realizadas para Battle for Azeroth

Puedes conocer toda la información sobre los cambios realizados en Battle for Azeroth respecto a Legión desde el siguiente enlace:

Cambios del parche 8.1.0

-Talentos JcJ

Talentos

En este apartado del artículo os traeré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o tan solo encuentros de un solo objetivo. Como siempre os aconsejamos en todas las guías de clase, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades si un talento no os convence.

  • Nivel 15: Otorgar fe
  • Nivel 30: Imperio de la ley
  • Nivel 45: Puño de justicia
  • Nivel 60: Aura de sacrificio
  • Nivel 75: Vengador sagrado
  • Nivel 90: Cólera santificada
  • Nivel 100: Señal de virtud

paladin sagrado pvp 8.0.1

lvl 15

  • Poderío del cruzado: Golpe de cruzado reduce 1.5 s el tiempo de reutilización de Choque Sagrado y Luz del alba.
  • Otorgar fe: Imbuye de fe a un objetivo amistoso durante 5 sec, lo que lo sana (600% de poder de habilidad) p. al final.
  • Martillo de la luz: Lanza un martillo de Luz al suelo que provoca una explosión de un radio de 10 m cada 2 s durante 14 s. Cada explosión inflige (103.2% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado a los enemigos y sana (50% de poder de habilidad) p. a un máximo de 6 aliados.

Para esta primera rama de talentos, el mejor de todos y el que os recomendamos es Otorgar fe ya que es el que nos da mucha más sanación.

Martillo de la luz puede llegar a ser un buen talento si en el combate hay constantemente debuffs dañinos sobre los aliados. Sin embargo, puede tener gran utilidad en campos de batalla.

Poderío del cruzado puede ser un buen talento si atacamos a nuestros enemigos de manera constante.

lvl 30

  • Hidalgo: Ahora Corcel divino tiene 2 cargas.
  • Espíritu inquebrantable: Reduce el tiempo de reutilización de Escudo divino, Protección divina e Imposición de manos un 30%.
  • Imperio de la ley: Aumenta el alcance de tus sanaciones y el alcance de Maestría: Iluminado un 50% durante 10 sec.

Imperio de la ley es el mejor talento ya que es el único que mejora nuestra sanación.

Hidalgo es realmente útil para el paladín ya que carece de movilidad.

Espíritu inquebrantable puede tener utilidad en campos de batalla pero no en arenas ya que no suelen ser lo suficientemente largas como para que esta elección salga rentable.

lvl 45

  • Puño de justicia: Sentencia reduce 10 s el tiempo de reutilización restante de Martillo de Justicia.
  • Arrepentimiento: Obliga a un objetivo enemigo a meditar, lo que lo incapacita. Se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
  • Luz cegadora: Emite luz deslumbrante en todas direcciones, lo que ciega a los enemigos en un radio de 10 m y provoca que queden desorientados durante 6 sec. El daño no Sagrado interrumpirá el efecto de desorientación.

En esta rama de talentos, la elección será un tanto opcional, dependiendo del encuentro obviamente. Puño de justicia es la opción que yo escogería en JcJ mientras que, Luz cegadora, la utilizaría para míticas. Sin embargo, para el sanador puede ser bastante útil su elección, ya que si necesita huir de sus enemigos, este talento le proporciona un poco de tiempo. Arrepentimiento puede tener cierta utilidad pero… no acaba saliendo rentable su elección.

Ninguno de estos talentos alterará nuestra sanación.

lvl 60

  • Aura de devoción: Los aliados en un radio de 10 m reciben hasta un 10% menos de daño, que se reduce cuando entran más aliados en el aura. Mientras Maestría de aura está activa, todos los aliados afectados obtienen un 20% de reducción de daño.
  • Aura de sacrificio: Mientras estás por encima del 75% de salud, un 10% de todo el daño recibido por aliados en un radio de 10 m se redirige hacia ti y se reduce a la mitad. Mientras Maestría de aura está activa, un 30% del daño se redirige y se reduce un 75%.
  • Aura de clemencia: Restaura (7.5% de poder de habilidad) p. de salud a 3 aliados heridos en un radio de 10 m cada 2 s. Mientras Maestría de aura está activa, sana a todos los aliados en el aura y la sanación aumenta un 100%.

Todos los talentos de esta rama son útiles pero, según la situación, unos lo serán más que otros.

Aura de devoción tiene gran utilidad tanto en campos de batalla como en arenas.

Aura de sacrificio es un buen talento para maximizar nuestra curación, siempre y cuando no hayan grandes cantidades de daño.

Aura de clemencia es el mejor talento para JcJ.

lvl 75

  • Sentencia de la Luz: Ahora Sentencia aplica Sentencia de Luz al objetivo, lo que provoca que los 25 siguientes ataques con éxito contra el objetivo sanen (20% de poder de habilidad) p. al atacante.
  • Prisma sagrado: Lanza un rayo de luz que se divide para golpear a un grupo de enemigos. Si es un objetivo enemigo, el rayo inflige (75% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado e irradia una sanación que sana (50% de poder de habilidad) p. a 5 aliados en un radio de 15 m. Si es un objetivo amistoso, sana (100% de poder de habilidad) p. e irradia (45% de poder de habilidad) p. de daño Sagrado a 5 enemigos en un radio de 15 m.
  • Vengador sagrado: Aumenta tu celeridad un 30% y la sanación de tu Choque Sagrado un 30% durante 20 sec.

Sentencia de la Luz es un buen talento si queremos atacar a un enemigo.

Vengador sagrado es el talento que debería utilizarse si en los encuentros nuestro maná se mantiene estable. Este nos proporcionará más sanación.

Prisma sagrado es un talento que suele utilizarse más en míticas + o, incluso, en PVP.

lvl 90

  • Cólera santificada: Cólera vengativa dura un 25% más y además reduce el tiempo de reutilización de Choque Sagrado un 50% mientras dura.
  • Cruzado vengativo: Te conviertes en el cruzado de la Luz supremo, lo que aumenta un 30% el daño de tu Golpe de cruzado, de tu Sentencia y de tus ataques automáticos. Golpe de cruzado y Sentencia se reinician un 30% más rápido y sanan a un máximo de 3 aliados heridos un 250% del daño que infligen. Dura 20 sec.
  • Despertando: Luz del alba tiene un 15% de probabilidad de otorgar Cólera vengativa durante 10 s.

Cruzado vengativo es un buen talento siempre y cuando podamos utilizar nuestro tiempo pegando a los objetivos.

Cólera santificada es el mejor talento para JcJ ya que de esta forma podremos extender un poco más nuestro burst.

Despertando es otra opción viable si tenemos al menos a 5 o más aliados frente a nosotros para obtener el beneficio de forma constante. Este talento tiene mayot utilidad en Campos de batalla.

lvl 100

  • Propósito divino: Las facultades que consumen poder sagrado tienen un 20% de probabilidad de hacer que tu siguiente facultad que consuma poder sagrado no tenga coste.
  • Señal de la fe: Marca a un segundo objetivo como señal e imita los efectos de Señal de la Luz. Ahora tus sanaciones sanarán a tus dos señales, pero con la eficacia reducida un 30%.
  • Señal de virtud: Aplica una señal de la Luz a tu objetivo y a 3 aliados heridos en un radio de 30 m durante 8 sec. Tus sanaciones sanarán a todos ellos un 40% de la cantidad sanada.

Propósito divino es el talento recomendado ya que, sin equipo, nuestra curación dependerá mucho de nuestro gasto constante de maná.

Señal de la fe debe utilizarse en mecánicas concretas en las que se vea obligado a mantenerse en el grupo de los ranged mientras que, los meeles, se encuentran separados. Señal del Iluminado se debe utilizar si encontramos la oportunidad de utilizar Luz del alba de la manera más eficiente.

Señal de virtud es el mejor talento para campos de batalla o, incluso, arenas.

Consejos prácticos

  • Mantener Señal de la luz activa siempre sobre el objetivo, si puede ser, el tanque.
  • Utilizar Otorgar feChoque sagrado cada vez que las tengamos disponibles.
  • Luz sagrada debe utilizarse cuando nuestro objetivo está recibiendo una pequeña cantidad de daño.
  • Destello de luz debe utilizarse cuando nuestro objetivo está recibiendo una gran cantidad de daño.
  • En caso de que debas moverte, tengas Choque sagrado en cd y tu objetivo esté a punto de morir, puedes utilizar Luz del mártir para salvarlo.
  • Luz del alba debe utilizarse a cd siempre y cuando sea necesario
  • Bendición de sacrificio debe utilizarse sobre el tanque para reducir su daño recibido. Es un gran talento para garantizar la supervivencia del objetivo.
  • Cólera vengativa debe utilizarse como burst, siempre a cd.
  • Escudo divino nos hace invulnerables a todo pero también reducirá nuestro daño infligido. Esta facultad debe utilizarse como último recurso si estamos a punto de morir.
  • Escudo de venganza esta facultad actúa como un escudo.
  • Imposición de manos curará al objetivo un 100% de tu salud máxima.
  • Bendición de libertad le permitirá al objetivo amistoso invulnerabilidad a reducciones de movimiento.
  • El paladín cuenta con un corte de cuerpo a cuerpo llamado Reprimenda.
  • El paladín cuenta con una reducción de movimiento del 70% que puede utilizarse de lejos llamada Mano de impedimento.

Talentos de JcJ

Addons útiles

ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, sanaciones, daño recibido…

EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada.

Healers Have to Die: este Addon marcará a los healers siendo mucho más fácil reconocerlos en combate


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