Paladín Sagrado – Guía PVE – Parche 7.2


¡Aloha! Bienvenidos a la guía de Paladín Sagrado por Muuleborn-Tyrande. Muuleborn os enseñará cuales son los mejores talentos y equipamiento.

Paladín Sagrado – Guía PVE – Parche 7.2

Esta es la llamada del paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y eliminar el mal de los rincones más oscuros del mundo.

Modificaciones en el parche 7.2

Habilidades

Aquí vamos a ver que habilidades tenemos como paladines sagrado y que uso podemos darles:

  • choque-sagrado. Facultad que habrá que usarla a cd, ya que al asestar golpe crítico no beneficiaremos de infusion-de-luz que esto hará que dos de nuestras curas obtengan un beneficio temporal.
  • luz-sagrada esta cura de sanación directa tiene bastante tiempo de lanzamiento pero tiene poco coste de maná, la usaremos frecuentemente, y si tenemos activo infusion-de-luz, reduciremos su lanzamiento en 1,5 segundos. La sanación es moderada, por lo que se usará sobre objetivos que no estén en peligro de morir.
  • destello-de-luz esta habilidad es más rápida, cura más cantidad pero por contra el coste de maná es mas elevado. Si tenemos activo infusion-de-luz, entonces la sanación de esta cura se incrementará en un 50%. Esta sanación se usa más cuando el daño es elevado. O la vida del objetivo está muy baja.
  • luz-del-martir es una cura, que se usará menos, pero muy buena si tenemos que movernos y no podemos parar a lanzar otra cura, es instantánea, y tiene bajo coste, pero el 50% de la sanación que hagamos lo recibiremos de daño (35% si tenemos desbloqueado el rasgo de estoicismo, también viene bien si necesita curar a alguien urgentemente y no daría tiempo a lanzar una cura, siempre vigilando nuestra vida.
  • luz-del-alba Cura instantánea que cura en área hasta 5 miembros mientras estén dentro del cono frontal de la habilidad. Se ve afectada por la celeridad. Además ahora con el parche 7.2 nos beneficiaremos de alba-sagrada que conseguirá que los objetivos afectados por la luz del alba reciban un 10% más de nuestras sanaciones durante 6 segundos.
  • sentencia, si tenemos el talento de sentencia-de-luz, por muy poco maná que tiene la sentencia, provocando que los 40 siguientes ataques que reciba el objetivo sanen al atacante, muy útil y como ahora no siempre que se le pegue se curan, antes del 7.2 había tiempo de espera entre cura y cura.
  • otorgar-fe, una cura que tras 5 segundos sanará al objetivo, es barata y el daño curado es alto, siempre usarla cuando este disponible. Sobre un tanque o en uno mismo si se usa luz-del-martir, bendicion-de-sacrificio o aura-de-sacrificio.
  • prisma-sagrado si se tiene seleccionada como talento, es una cura de área que al usarla sobre un enemigo repartirá una cura sobre 5 aliados cercanos. Es menos fuerte que luz-del-alba, pero se puede utilizar a distancia.
  • imposicion-de-manos, que decir esta sanación característica del paladín, para momentos extremos, sana una cantidad al valor de nuestra vida máxima.

Ahora vamos a ver las habilidades que hacen que incrementemos la sanación llamados “cds”:

  • colera-vengativa, esta habilidad hace que que aumente la sanación y que sea más probable que estas sean críticas. Si se combinan con el talento colera-santificada, entonces durante esos segundos la cantidad que se sana es muy alta, porque reduce a la mitad el tiempo de utilización del choque sagrado, por lo que potenciamos las sanaciones más a menudo.
  • vengador sagrado, si lo tenemos seleccionado en los talentos, es un buen cd que se puede usar muy a menudo, hace que los hechizos sean lanzados, más rápido y el choque sagrado, se puede utilizar antes. Siempre es recomendable usarlo sin que el choque sagrado este en cd, porque pierde eficacia, ya que que no habrá reducido el tiempo de uso de esa vez.
  • maestria-de-aura está habilidad según el aura que tengamos seleccionada en los talentos, se potenciará. Luego lo veremos.
  • liberacion-de-tyr, esta habilidad tiene poco cd por lo que también se puede usar bastantes veces según el combate, es buena utilizar cuando el daño del grupo o raid es moderado, ya que va sanando cada 1 segundo a quién este a 15 metros, y todo aquel que reciba una luz sagrada o destello de luz, estás serán un 20% más fuertes. Ahora con el 7.2, hay un nuevo rasgo de artefacto que mejora más todavía esta habilidad.

También el paladín tiene una serie de bendiciones que se puede usar sobre uno mismo u otros miembros del grupo o banda:

  • bendicion-de-proteccion, durante 10 segundos, el que lleve esta bendición sera inmune al daño físico, solo a daño físico.
  • bendicion-de-libertad, esta bendición consigue liberar a un miembro del grupo o banda, que esté con movimiento reducido, y a parte si le vuelve a pasar, no le afectará mientras dure.
  • bendicion-de-sacrificio, una bendición muy fuerte, que el que la reciba, recibirá un 30% menos de daño que será traspasado a nuestro paladín, muy buena habilidad de mitigación sobre todo para tanques.

También dispone el paladín de varias habilidades defensivas que hacen que su supervivencia aumente mucho:

  • proteccion-divina, durante 8 segundos todo el daño que se reciba será un 20% menor.
  • escudo-divino, la pompa odiada por muchos, o botón de emergencia del paladín, habilidad muy buena que consigue que seamos inmunes a todo el daño durante 8 segundos, muy buena habilidad para combinar con luz del mártir, o bendición de sacrificio.
  • Mención especial a sentencia, ya que en legión el arma artefacto, dispone de este rasgo, caballero-de-la-mano-de-plata, que cada vez que sentenciemos hará que durante 4 segundos recibamos menos daño.
  • Por último para acabar con esta sección senal-de-la-luz, habilidad de paladín que hace que cualquier sanación menos luz del mártir, el portador de ella reciba un 40% de esa sanación y si se usa luz sagrada o destello de luz sobre el portador de la señal, nos devolverá un 30% de maná del coste de esa sanación.

Talentos

Ahora veamos que talentos son más recomendables y la explicación de cada uno de ellos.

Está seria una combinación de talentos muy versátil para raid, siempre y cuando solo un tanque recibe daño en cantidad.

Esta otra sería mas efectiva si los dos tanques van a recibir mucho daño. Y por ejemplo los dps tienen que cambiar más de objetivo no se benefician tanto de la sentencia de luz.

Y por último está va muy bien para mazmorras míticas +.

Voy a explicar cada talento, para que se tenga en cuenta su uso.

lvl 15

  • otorgar-fe: Sanación de bajo coste que tras 5 segundos hace una cura moderada alta.
  • martillo-de-la-luz: cae un martillo y queda un área que durante 14 segundos 6 miembros que permanezcan a 10 metros se irán sanando, y también hara daño a los enemigos.
  • poderio-del-cruzado: con esta talento hace que por cada golpe de golpe-de-cruzado que hagamos sobre un objetivo, se reduzca la el tiempo de utilización de choque-sagrado y luz-del-alba en 1.5 segundos.

De este grupo de talentos para raid, lo mejor sería otorgar-fe, ya que es una sanación muy barata y con muy buen resultado, en combates que fuera necesaria algo más de cura de área, podría cambiarse por martillo-de-la-luz, y poderio-del-cruzado solo sería más beneficioso en mazmorras, y con un poco más de celeridad. Sería una buena opción en míticas + para reducir el cd de choque sagrado y luz del alba.

lvl 30

  • hidalgo: Con este talento conseguimos tener una segunda carga, para corcel-divino, para poder movernos más rápido por unos segundos.
  • espiritu-inquebrantable: Reduce el tiempo de utilización de imposición de manos, escudo divino y protección divina en un 30%.
  • imperio-de-la-ley: Durante 10 segundos tendremos un 50% más de rango en nuestras sanaciones, de 40m a 60m. Además nuestra habilidad maestría de aura aumenta de rango también.

Aquí la opción que más suelo llevar en raid, de normal, es imperio-de-la-ley ya que siempre hay quien se puede salir de rango y no llegarían las curas, y ese plus consigue que alcancemos el objetivo. hidalgo sería buena opción si tuviéramos que movernos mucho, pero normalmente con una carga de corcel divino normalmente suele bastar, es buen talento en mazmorras míticas+ donde hay que ir muy rápido y asi no te quedas atrás, y la que menos uso es espiritu-inquebrantable, aunque en combates que se esté en piña y no sea necesario movimiento o alcance es una buena opción ya que reduce cd de habilidades defensivas y de una cura muy potente.

lvl 45

De este bloque a mi personalmente suelo llevar siempre luz-cegadora, más que nada por si viene un grupo de enemigos, desorienta en masa, ya que con las otras habilidades es a un objetivo.

lvl 60

  • aura-de-devocion: En un rango de 10 metros, un 20% del daño que se recibe será repartido por igual entre todos los que se beneficien del aura. Si activamos maestria-de-aura, todos los miembros reciben la reducción de daño.
  • aura-de-sacrificio: Mientras se está por encima del 75% de la vida, un 10% del daño que se reciba de los aliados los recibiremos nosotros. Con maestria-de-aura, Toda la sanación realizada, un 15 % de esa sanación será recibida por cada miembro del grupo o banda.
  • aura-de-clemencia: Cada 1 segundo a 3 aliados a 10 metros de nosotros reciben una pequeña sanación automática. maestria-de-aura, cura cada segundo a todos los miembros del grupo o banda, y cada cura que se realiza sobre los afectados del aura, será un 100% efectiva.

Aquí la que más se suele llevar es aura-de-clemencia, ya que cura poco a poco a toda la banda, y las curas que realicemos mientras serán un 100% mejores. aura-de-devocion es muy buena opción si se necesita mitigar mucho daño, en míticas+ va muy bien. Y maestria-de-aura, va muy bien si lo que se necesita es levantar a toda la raid de un plumazo, combinado con colera-vengativa, se puede levantar a la raid, con daño muy grande.

lvl 75

Si lo que quieres es un cd bastante útil vengador-sagrado, es bastante bueno y solo tiene 1 minuto y medio de cd. Pero si quieres otra cura en área prisma-sagrado.

lvl 90

sentencia-de-luz, va muy bien contra jefes de movilidad porque va curando a los miembros, conforme le van pegando, y si lo que queremos es levantar mucha vida en poco tiempo colera-santificada, nuestra habilidad la potencia muchísimo.

lvl 100

  • senal-de-la-fe: Marca a un segundo tanque como senal-de-la-luz, pero la sanación en vez de un 40% es un 20% para los dos.
  • senal-del-iluminado: Hace que nuestra senal-de-la-luz, se beneficie de nuestra maestría, maestria-iluminado, lo que cuanto más cerca de la señal este el objetivo, más potente serán nuestras curas. Ademas consigue que nuestra luz-del-alba, cure un 30% más y su alcance sea también mayor.
  • senal-de-virtud: Aplica una señal a nuestro objetivo y marca a los aliados cercanos y a todos ellos se les sanará un 40% más durante 8 segundos.

En raid, las que más suelo usar son, senal-de-la-fe cuando los 2 tanques van a recibir un daño muy elevado. O senal-del-iluminado si solo un tanque va a llevar toda la carga, ademas potenciamos una cura en área.
Esta es más útil senal-de-virtud en mítica+, o en raid si hay que levantar al grupo muy rápido, y las áreas escasean.

Artefacto

Con la llegada del 7.2 aumentamos los rasgos del arma, yo los desbloquearía así.

Estadísticas

Intelecto > Golpe crítico > Maestría >= Versatilidad > Celeridad
  • Intelecto: Hace que nuestras sanaciones sean mejores.
  • Golpe crítico: Aumenta la oportunidad de que nuestras sanaciones sean críticas. Por lo tanto el doble de sanación. Lo bueno sería estar sobre el 50% así nuestro choque-sagrado, saltaría siempre crítico y nos beneficiaríamos siempre de infusion-de-luz, potenciando nuestras sanaciones. Pero si se tiene el bonus de 2 del tier de bastión nocturno con un 45% de crítico nos vale, ya que nos aporta el bonus el otro 5%.
  • Maestria: A más de esta estadística nuestras sanaciones serán mayores gracias a maestria-iluminado, que curamos más cuanto más cerca estemos del objetivo o en caso de llevar el talento de senal-del-iluminado, los que estén cerca de la señal, también serán afectados.
  • Versatilidad: Con ella, recibiremos menos daño, pero también sanaremos más dando igual la posición de los objetivos. Escala mucho menor que la maestría. Por eso yo prefiero maestría antes, pero va muy bien llevar versatilidad también.
  • Celeridad: Es la estadística que menos nos interesa de normal. Modifica utilización de habilidades como sentencia, luz-del-alba o choque-sagrado.

Encantamientos

Gemas

Frascos y pociones

Equipo BIS

Ranura
Nombre de la pieza
Jefe que lo suelta
Casco Yelmo de garrajurada Gran botánico Tel’arn
Colgante Vial de líquido no mezclable Krosus
Hombreras Manto de garrajurada/a> Tichondrius
Capa Capa de unidad hórrida Tichondrius
Pechera Vestimenta de garrajurada Krosus
Brazales Esposas de las multitudes Hoja de hechizo Aluriel
Guantes Guantes rúnicos de dedos viles Augur estelar Etraeus
Cinturón Ajustador de destierro Gran Magistrix Elisande
Pantalones Leotardos de garrajurada Gul’dan
Botas Botines despiadados de opresor Skorpyron
Anillo 1 piedra-lacrimal-de-elune Tichondrius
Anillo 2 Sortija incrustrada nauseabunda Hoja de hechizo Aluriel
Abalorio 1 vision-futura-de-velen J’im marchito
Abalorio 2 Talismán desafortunado de Padawsen Augur estelar Etraeus
Ranura de Vida Semilla de la creación Trilliax
Ranura Sagradas fragmento-de-meteorito-refulgente o chispa-temporal-titilante Augur estelar Etraeus o Anomalía cromática


 

Los legendarios, voy a ordenarlos por orden que mejor vendrían.

  • 1. ilterendi-joya-de-la-corona-de-lunargenta: Qué decir de este objeto, para mí el mejor de paladín sangrado, cada vez que se sentencia, aumentamos la sanación que realizamos un 15% durante 5 segundos. Si además tenemos el talento de sentencia-de-luz, más valor todavía sacamos al objeto.
  • 2. prydaz-obra-maestra-de-xavaric: Cada 30 segundos, nos pone un escudo que absorbe una cantidad igual al 25% de nuestra vida máxima, por lo que nos puede salvar de apuros, gastar menos maná en curarnos, por contrario, podemos usar luz-del-martir mientras tengamos ese escudo y no perderemos vida, encima las estadísticas son muy buenas de por sí.
  • 3. cadena-de-thrayn: Un legendario muy bueno que potencia aún más nuestra colera-vengativa, aumentando todavía más su potencia.
  • 4. bufas-de-piedra-de-obsidiana: Un objeto también muy práctico, ya que un 30% de la sanación que se reciba se repartirá por los objetivos de la señales, en jefes que se recibe mucho daño, da mucho juego sobre todo si tenemos aura-de-sacrificio, que recibiremos daño de continuo.
  • 5. ultimo-aliento-de-maraad: Una capa muy buena, ya que en 7.2 se rebajo la cantidad de curas críticas de la capa de karazhan de un 10% a un 5%. Hace que cada luz-del-alba, cuantos más objetivos sane un 10% por cada uno,potenciará nuestra siguiente luz-del-martir y podrá sanar al objetivo de la señal cuando de normal no le afecta esa cura.

Uso de habilidades y prioridades

Aquí llegamos a la parte de como usar las habilidades de las que disponemos:

  • Para sanar a un objetivo: Usaremos choque-sagrado sobre el aliado herido, siempre que la tengamos disponible y si andamos bien de crítico como he mencionado arriba saltará infusion-de-luz, potenciando nuestras curas, si la vida del objetivo a curar no es muy baja usaremos luz-sagrada, por el contrario si está por el 40% más o menos usaremos destello-de-luz.
  • Si se necesita una cura muy rápida y da tiempo a castearla usaremos luz-del-martir, pero recibiremos daño. También podemos usarla si nos estamos moviendo y no podemos pararnos. Teniendo en cuenta que esta cura no afecta a senal-de-la-luz.
  • Además si tenemos el talento de sentencia-de-luz, también dejaremos un perjuicio en el objetivo que sanará a los que lo que le ataquen. Y si tenemos el legendario ilterendi-joya-de-la-corona-de-lunargenta, aumentaremos la sanación que realizamos, esta habilidad la usamos siempre que la tengamos disponible.
  • otorgar-fe también es una habilidad que usaremos siempre que esté disponible, ya que el coste de maná es muy bajo y su sanación muy buena.
  • imposicion-de-manos: Si se necesita una cura instantánea para salvar de una muerte segura.
  • Por cierto si salta el proc del rasgo del artefacto poder-de-la-mano-de-plata, luz-sagrada, o destello-de-luz, hace que durante unos segundos las siguientes de estas curas potencien la sanación mientras dura el efecto para el siguiente choque-sagrado.
  • luz-del-alba: si los objetivos están cerca, miramos hacia ellos y la usamos ya que cura en cono.
  • prisma-sagrado: si los aliados están cerca de un enemigo.
  • martillo-de-la-luz: si los aliados están juntos pero no cerca de ti.

Por último los cds que aumentan nuestras curas.

Addons útiles

ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

DeadlyBossMods: Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.

Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.

Grid/Healbot Continued: Addon para visualizar toda la raid en una ventana y crear atajos para las curaciones.

EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada. Siempre viene bien escuchar a Judas Priest o Type O Negative mientras crujes a Xavius 😉


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