Sacerdote Sombras – Guía PVE – Parche 7.3.2

¡Ey buenas! ¿Que te cuentas? Hoy os traemos una guía del Sacerdote Sombras para el parche 7.3.2 que os ayudará a sacar el mayor potencial de esta especialización. Sin más rodeos, ¡al turrón!

Sacerdote Sombras

Los sacerdotes están entregados a lo espiritual y expresan su inquebrantable fe sirviendo a la gente.

Modificaciones en el parche 7.3.2

  • Se han producido cambios mínimos y sin mayor importancia.

-Puntos fuertes

  • Esta especialización hace bastante daño tanto en encuentros de un objetivo como de varios.
  • Aumenta momentáneamente la velocidad de movimiento gracias a una de sus habilidades de burst.

-Puntos débiles

  • Esta especialización es especialmente lenta para realizar daño de burst.
  • No cuenta con demasiada salud.

Talentos

A continuación os dejaré varias formas de enfrentar a vuestros enemigos y distintos modos de desarrollar los encuentros, ya sea objetivos masivos o encuentros de tan solo un objetivo. Como en la anterior guía, escoged las que más os gusten o se acerque a vuestras posibilidades.

-Talentos en amarillo: pueden llegar a ser los mejores según qué combates, en este caso, son los mejores para encuentros de un solo objetivo.
-Talentos en azul: puedes escogerlos en caso de que no te gusten los que aparecen en amarillo, no habrá mucha diferencia en el DPS.
-Talentos en verde: estos talentos son los mejores para hacer muchísimo más daño en áreas, es decir, encuentros de más de tres objetivos.

  • Nivel 15: Fortaleza mental.
  • Nivel 30: Cuerpo y mente.
  • Nivel 45: Bomba mental.
  • Nivel 60: Demencia persistente.
  • Nivel 75: Espíritus auspiciosos.
  • Nivel 90: Miseria.
  • Nivel 100: Legado del vacío.

lvl 15

  • giro del destino: Aumenta el daño infligido un 20% y la sanación realizada un 20% durante 10 sec.
  • Fortaleza mental: Tortura mental y Explosión mental infligen un 10% más de daño.
  • palabras de las sombras vacio: Golpea la mente del objetivo y le inflige (220% of Spell power) p. de daño de las Sombras.

En esta primera rama de talentos, escogeremos Fortaleza mental antes que las dos otras opciones ya que buscamos infligir mayor daño de manera constante aunque podemos escoger giro del destino si queremos hacer daño de burst al lanzarnos la forma.

lvl 30

  • mania: Te mueves un 1% más rápido por cada 3 p. de demencia que tengas.
  • Cuerpo y mente: Sana al objetivo (60% of Spell power) p. cada 1 s y aumenta su velocidad de movimiento un 40% durante 4 sec.
  • masoquismo: Cuando te lanzas Alivio de las Sombras, su efecto de daño en el tiempo te sana en lugar de dañarte y reduce todo el daño que recibes un 10%.

En esta rama de talentos podemos escoger la que más se adapte a nuestras posibilidades aunque, en mi opinión, recomendaría utilizar Cuerpo y mente o mania antes que masoquismo.

lvl 45

  • bomba mental: Afecta al objetivo con una Bomba mental. Tras 2 sec, o si el objetivo muere, desata una explosión psíquica que aturde a todos los enemigos en un radio de 8 m del objetivo durante 4 sec.
  • voz psiquica: Reduce el tiempo de reutilización de Alarido psíquico 30 s.
  • mente dominante: También puedes controlar a tu propio personaje cuando está activo Control mental, pero ahora tiene un tiempo de reutilización de 2 min y no se puede usar contra jugadores.

bomba mental puede ser una buena opción si nos encontramos en una estancia con más personas en el mismo grupo. Si tenemos tanque y hay un gran número de objetivos, es la mejor opción mientras que, si estamos en solitario, voz psiquica puede salvarnos de situaciones comprometidas. Al fin y al cabo, esta rama también depende un poco de tu “modus operandis”.

lvl 60

  • demencia persistente: Cuando Forma del Vacío termina, su celeridad disminuye un 2% por segundo, en lugar de cancelarse de inmediato.
  • siega de almas: Ahora Palabra de las Sombras: muerte también se puede lanzar sobre objetivos con la salud por debajo del 35% y siempre genera demencia como si hubiera matado al objetivo.
  • rayo de vacio: Cada vez que tu Púa mental, Tortura mental o Abrasamiento mental infligen daño, obtienes un 10% más de daño de Púa mental, Tortura mental y Abrasamiento mental durante 6 sec. Se acumula hasta 4 veces.

siega de almas es un talento estupendo que podemos escoger en encuentros de tan solo un objetivo ya que podemos obtener muchísimo más daño en la parte final del mismo.

demencia persistente es el que, personalmente, uso más a menudo ya que la celeridad la pierdes lentamente en vez de al instante, una pequeña franja de tiempo para realizar más daño.

lvl 75

  • sanalyan: Aumenta un 20% el daño de tu Toque vampírico y un 20% la sanación de tu Abrazo vampírico.
  • espiritus auspiciosos: Ahora tus apariciones sombrías infligen un 100% más de daño y generan 3 p. de demencia.
  • persispitica sombria: El daño periódico de Palabra de las Sombras: dolor tiene un 10% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización restante de Explosión mental y de provocar que tu siguiente Explosión mental sea instantánea.

En esta rama de talentos yo escogería espiritus auspiciosos si nos encontramos en encuentros de varios objetivos mientras que, sanalyan, se suele utilizar en otro tipo de combates. Ambos talentos son viables según que bosses. Escogería sin duda alguna espiritus auspiciosos ya que genero demencia.

lvl 90

  • infusion de poder: Te imbuye con poder durante 20 sec, lo que aumenta la celeridad un 25% Sacerdote Sombra y aumenta la generación de demencia un 25% y reduce el coste de maná de todos los hechizos un 25%.
  • miseria: Toque vampírico también aplica al objetivo Palabra de las Sombras: dolor.
  • dominamentes: Invoca un dominamentes que ataca al objetivo durante 12 sec. Regeneras un 0.50% del maná máximo cada vez que el dominamentes ataca.

Esta puede llegar a ser una de las ramas más inútiles a simple vista y, sin embargo, puede llegar a reflejarse en el DPS que hagas. miseria permite que no tengas que perder un segundo de reutilización global para lanzar Palabra de las sombras: dolor y es la que, a mi parecer, es la mejor opción a la hora de llevar a cabo nuestra rotación principal.

dominamentes lo utilizan muchas personas pero no lo considero tan viable. Quizá para personas que se queden sin maná con cierta rapidez, puede ser un buen talento.

lvl 100

  • legado del vacio: Erupción del Vacío puede lanzarse siempre que tu nivel de locura sea de 65 p. o superior y Forma del Vacío aumenta el daño de las Sombras infligido un 5% extra.
  • fragor de las sombras: Arroja una descarga de energía de las Sombras lenta al punto de destino, lo que inflige (800% of Spell power) p. de daño de las Sombras a todos los objetivos en un radio de 8 m. Genera 20 p. de demencia.
  • rendirse a la locura: Todas tus facultades generadoras de demencia generan un 100% más, y puedes lanzarlas en movimiento hasta que dejes de estar en Forma del Vacío. Entonces mueres. De una forma horrible.

Y para finalizar, en esta última rama de talentos escogeremos legado del vacio ya que potencia nuestro burst principal.

El motivo por el que no he colocado a fragor de las sombras como talento posible para realizar áreas es nada más y nada menos porque es un talento inútil. A parte de que la habilidad tarda en llegar a su destino, en encuentros de hasta tres objetivos, es una habilidad inservible.

rendirse a la locura es un talento que, a pesar de que consigue sacarme una sonrisa cada vez que leo la descripción y mi mente se lo imagina, puede llegar a ser la mejor opción si tenemos la celeridad suficiente como para mantenernos en esta forma el mayor tiempo posible. Si ya estás “cheto”, utiliza esto, tu daño sobrepasará al mismísimo Sargeras o, incluso, a una tortuga con nunchakus.

Artefacto

Antes de adjuntar la imagen que os servirá de ayuda para realizar los mejores caminos en vuestra arma artefacto, os debo avisar de que a nivel 110 desbloquearéis directamente el Conocimiento de artefacto a nivel 41, obteniendo un multiplicador de puntos de artefacto en un 5.200.000%. Quizás lo mejor será esperar a nivel máximo para preocuparse de los caminos y no perder mucho tiempo en este aspecto.

 

Estadísticas secundarias

Celeridad > Golpe crítico > Maestría > Versatilidad

La finalidad de que esta especialización deba llevar de primero celeridad se debe a, principalmente, una de sus habilidades, forma. Aumenta el daño infligido según el porcentaje de celeridad que llevamos en ese momento.

Encantamientos

  • Marca de Grito de Guerra: Encanta de forma permanente un collar para aumentar la celeridad y el golpe crítico 1000 p durante 6 segundos.
  • Ofrenda de celeridad: Encanta de forma permanente una capa para que aumente el intelecto 200 p.
  • Ofrenda de celeridad: Encanta de forma permanente un anillo para que aumente 200 p. la celeridad.

Gemas

Frascos y pociones

Consejos prácticos

  • Con esta especialización de Sacerdote, nuestra prioridad es conseguir la mayor celeridad posible para realizar más daño.
  • Debemos tener en cuenta que no realizaremos daño de burst hasta pasado unos segundos en combate, ya que deberemos entrar en nuestra forma.
  • Una vez tengamos la barra de poder llena, deberemos utilizar forma y lanzar nuestras habilidades más poderosas para mantenernos en esta forma el mayor tiempo posible. Al perder todo el poder, volveremos a nuestra forma original.
  • Durante la transformación, tendremos activa a que deberemos utilizar cada vez que la tengamos lista. Es una instantánea y no nos robará mucho tiempo además de tratarse de una habilidad muy útil ya que nos generará Demencia (poder de las sombras).
  • Debemos mantener d y e activas sobre el objetivo al que nos estemos enfrentando.
  • Lanzar e siempre que se tenga activa.
  • Al terminar la rotación, remataremos con f hasta tener activas las demás facultades o tener que recargar las marcas de daño.

Equipo BIS

 

Ranura
Nombre de la pieza
Jefe que lo suelta
Casco 5 Aggramar
Colgante 9 Argus el Aniquilador
Hombreras 8 Noura, Madre de las Llamas
Capa 3 Almirante Svirax
Pechera 7 Esencia de Eonar
Brazales 56 Almirante Svirax
Guantes 4 Kin’garoth
Cinturón 2 Legendario
Pantalones 6 asd
Botas 11 Rompemundos garothi
Anillo 1 1 Legendario
Anillo 2 12 Noura, Madre de las Llamas
Abalorio 1 vision-futura-de-velen Kin’garoth
Abalorio 2 d Argus el Aniquilador
Ranura de Sangre Semilla de la creación Rompemundos garothi
Ranuras de Sombras 1Semilla de la creación y 1 Argus el Aniquilador y 1

 

Addons útiles

ElvUI: Addon que modifica toda vuestra interfaz segun prácticamente todo lo que queráis ver.

Bartender4/Dominos: Addon para personalizar las barras de acción, añadir atajos a las teclas, etc.

MikScrollingBattleText: Addon de texto flotante de combate, sanación, daño de las habilidades, etc.

DeadlyBossMods: Addon que nos avisa de las habilidades de los jefes de banda.

Recount/Skada Damage Meter: Addon para medir dps, agro generado, muertes, sanaciones, daño recibido, etc.

Grid/Healbot Continued: Addon para visualizar toda la raid en una ventana y crear atajos para las curaciones.

EpicMusicPlayer: Addon para escuchar música personalizada. Siempre viene bien escuchar a Judas Priest o Type O Negative mientras crujes a Kil’Jaeden 😉

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2 comentarios

  1.   Izze dijo

    Hola!
    Desde mi opinión, a esta guía le falta un profundo conocimiento personal sobre la clase. La explicación de la rotación es bastante superficial para lo que conlleva saber usar bien un sacerdote sombras. Conste que no vengo a hacer un comentario destructivo, sino todo lo contrario.
    Por ejemplo, los talentos que explicas: Giro del destino es, sin duda alguna, el talento que más dps nos proporciona en todo tipo de encuentros. Siempre. Fortaleza mental apenas se usa, y si se usa, sería muy puntualmente. Miseria solo se usa en míticas +, en raid, y más fijándome en los jefes de Antorus, el único encuentro en el que es bueno es la Guardia de Eonar. En el resto, Dominamentes siempre. No hago esta afirmación así de contundente porque sea lo que yo pienso que es mejor, es que no hay más que probarlo o ver logs. Infusión de poder ahora no destaca tanto, pero de ahí a tacharlo porque es inservible… no estoy nada de acuerdo. En cuanto al legado del vacío y el rendirse a la locura, aunque tengamos una buena celeridad y un equipo excelente y sepamos usar la clase genial, vamos a llegar legado del vacío en las situaciones de avance en raid. Rendirse a la locura es lo mejor cuando los encuentros se van haciendo más cortos. Ahora mismo, en muchos jefes en normal conviene llevar Rendirse a la locura, pero en heroico no. Y es por la duración del combate generalmente. Otra cosa que no indicas es que algunos talentos van “por parejas”. Cuando llevamos Rendirse a la locura, se lleva también Siega de almas, que es lo que nos permite mantener esa última forma del vacío durante más tiempo.
    Un saludo

    1.    Adriel Díaz dijo

      ¡Buenos días! ¿Qué tal te va todo? Es cierto que no he utilizado con tanta profundidad la especialización para que sea completamente sólida pero le echaré un vistazo para completar la guía lo antes posible ya que me han convencido algunos de tus argumentos. Hay algunos talentos que considero inservibles por la utilidad que se les puede dar pero no sabría decirte que utilidad puede llevar en cada boss en concreto, en esta guía me centro en explicar la especialización tal y como yo considero que puede llevarse con mayor potencial y realmente no estoy profundizando tanto como para indicar que talentos son mejores según el encuentro, quiero decir, lo explico desde un aspecto general. Otra cosa que quiero comentarte es que ya he hecho otras guías en las que tacho talentos por ser “inservibles” en encuentros en general pero cuando debía hablar de que talento era mejor, nombraba que el que había tachado era útil según que cosas. Véase la guía de Cazador Bestias. No haré grandes cambios pero, sin duda, explicaré con profundidad lo que me has nombrado de las parejas ya que es un error no tenerlo en cuenta. Sin más preámbulos, te agradezco mucho tu comentario y espero que continúes aportando correcciones. ¡Un abrazo! (>^.^)> <(^.^<)

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