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Aunque quizás no os lo creáis, cada cierto tiempo recibo peticiones por el formulario de contacto o directamente por correo para que continúe con mi Guía del Maestro de Hermandad. Sinceramente nunca pensé que fuera a gustar tanto ya que es algo que es bastante personal y subjetivo. Actualmente ya no hago funciones de Maestro de Hermandad, Oficial ni siquiera Líder de Banda porque es demasiada responsabilidad y mucho tiempo que, por desgracia, no tengo.
Seguiré con los artículos a un ritmo lento pero seguro.

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Esta vez no voy a hablaros de nada sobre los Maestros de Hermandad. Toca ponerse en la piel de un Oficial.

Es común que en las hermandades se pidan solicitudes de acceso (applys) que generalmente conducen a una entrevista con un Oficial de clase y posteriormente, si el jugador es elegido, se crea un período de pruebas en los que el jugador prueba a la hermandad y la hermandad al jugador. Es importante entender eso como concepto, al igual que un Período de Prueba en un trabajo, consiste en una prueba para ambos.
Si recibimos solicitudes de acceso es porque tenemos como fín reclutar jugadores por lo que tendremos que intentar que aunque el jugador luego no sea lo que buscamos, por nuestra parte se sienta agusto.

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Hacía ya tiempo que no escribía sobre el Maestro de Hermandad y muchos, a través de comentarios o del formulario de contacto me habéis pedido que continúe con esta guía que ya cuenta con 9 entregas.

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Hoy vamos a hablar de la gestión del día a día de una hermandad asumiendo que, finalmente la has creado y tienes algunos miembros para empezar tus propios eventos. Uno puede pensar erróneamente que el trabajo de un Maestro se acabó teniendo en cuenta que hemos establecido unas buenas políticas, ya debería ir todo sobre ruedas ¿no?.

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Una vez que hayas decidido qué tipo de organización va a tener tu hermandad, creadas las reglas y políticas y diseñada una estructura de liderazgo, deberías de estar preparado para comenzar a ampliar el número de miembros de tu hermandad. Idealmente, si quieres empezar una hermandad desde el principio seguramente tengas un grupo de amigos y agregados que se apunten a tu hermandad. Creo que sencillamente esto que acabo de exponer es esencial ya que no imagino una persona que siga toda esta guía para montar una hermandad desde 0 sin conocer a nadie y empezar creando los estatutos preguntando a la gente en la subasta si puede firmarte.

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De cualquiera manera, si es ese tu caso aquí tienes algunos consejos.

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Hace ya un tiempo, inauguramos una sección en la web para responder las dudas de los usuarios que vayan surgiendo.

Estas semanas he recibido varios correos y comentarios así que por ahora no parece haber problemas para ir respondiéndoos.

La idea es que vosotros, nos hagáis llegar vuestras preguntas a través de vuestros comentarios o bien de vuestros emails a webmaster@guiaswow.com Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla e intentaremos responder una pregunta a la semana. La pregunta puede ser sobre lo que sea que os preocupe sobre World of Warcraft, el mejor addon para hacer misiones, dónde se encuentra el Protodraco Tiempo Perdido, cualquier cosa.

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Hace un par de días en el artículo de las Noticias de la Comunidad comentaba la duda de DarkChiken sobre el tema de implementar Wowhead en nuestro sitio. Hoy vamos a tratarlo con más profundidad y vamos a hablar de cada sitio en concreto ya que es muy sencillo. Si tenéis alguna duda de cómo montar vuestro sitio web no dudéis en pasar por la Guía del Maestro de hermandad parte 2: Crear una web.

DKPEsta semana, en la guía del maestro de hermandad vamos a tratar más profundamente el sistema de los DKP. Muchas son las hermandades que se deciden a implantar este sistema y muy muy poca es la información que hay por ahí disponible. Ya hablamos no hace mucho sobre el reparto de botín en las hermandades, pero ayer mismo, Pedro, me pidió que hiciera esta guía que ya más o menos tenía maquetada.

Hoy voy a intentar explicar con profundidad todo el sistema de los DKP.

Voy a tratar de hacerlo a modo de preguntas y respuestas. ,

¿Qué son los DKP?

DKP es la abreviatura de Dragon kill points. Este sistema de puntos fue diseñado por los jugadores de Everquest y reciben el nombre de los Dragones que correspondían a los jefes finales de este juego.

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Quiero que hoy recordéis el primer artículo que escribí de esta Guía del Maestro de Hermandad en el cual aconsejaba a los futuros maestros formar un grupo de oficiales. En esta entrega de la guía vamos a profundizar más en la cuestión del liderazgo y voy a intentar aconsejaros sobre cómo construir y mantener una jerarquía en tu hermandad. Esto también se puede aplicar a tu vida real así que toma nota.

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La primera lección que hoy quiero enseñaros es que hay que delegar, delegar y DELEGAR. En este artículo voy a intentar explicaros como los oficiales y los maestros de hermandad pueden (y deben) trabajar juntos para gestionar una hermandad.

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¡Felicidades! Tu hermandad ahora tiene unas reglas, estatutos y políticas preparadas y vuestra web debería estar funcionando. Incluso si aún no estáis haciendo bandas, tu siguiente paso es decidir qué hacer con los divertidos morados que encontraréis cuando derrotéis algún jefe.

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Cuando me dedicaba a reclutar en la hermandad y realizaba algunas entrevistas, mucha gente me preguntaba cómo mi hermandad repartía el botín.

Sistemas de reparto básicos

La mayoría de las hermandades que hacen bandas usan alguna varación entre uno o dos sistemas de distribución de botín. La primera es el Concilio del Botín, en el cual los oficiales o otros miembros elegidos para esta función deciden quién se lleva qué pieza del botin basándose en un complejo índice de necesidad y mérito. El segundo es el sistema de los DKP. Este sistema permite a los intregrantes de una banda ganar puntos por matar jefes ( o por cualquier cosa que el líder de banda decida justa) y gastarla al comprar botín. Hay numerosos pros y contras en cada sistema y ahora vamos a echarles un vistazo.

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En esta tercera parte de nuestra Guía del Maestro de hermandad, voy a intentar enseñaros a establecer unas reglas y políticas que ayudarán a que tu hermandad funcione bien. Sin unas reglas claras, tu hermandad no tendrá control alguno y nadie podrá decir nada porque no hay reglas establecidas.

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Antes de que una persona se una a nuestra hermandad, debe conocer las reglas bien y si no las acepta está claro que no debe permanecer a neustra hermandad. Voy a comentar tres políticas que considero fundamentales y que considero de vital importancia establecer antes de hacer nada con la hermandad (me refiero a las mazmorras). Los siguientes consejos están basados en hermandades con Páginas web. ¿Qué? ¿Aún no tienes? ¿No sabes como? Échale un ojo a nuestra Guía del Maestro de Hermandad: Crear una web. En nuestra web debemos dejar en un sitio bien visible las reglas de nuestra hermandad para que todo aquel que entre pueda leerlas sin mayor dificultad.

 

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En la segunda parte de esta guía del maestro de hermandad, voy a explicar cómo crear una web para nuestra hermandad. Sin duda es algo de mucha utilidad ya que es una forma de comunicación “permanente” entre los miembros de la hermandad. Se puede estar trabajando e ir mirando el foro de la hermandad.

En la web de mi hermandad colgaba cada guía de cada jefe (de esa manera nació GuiasWoW) y todos los miembros “estaban obligados” a leer estas guías antes de las bandas de manera que todo se hacía mucho más fácil.

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Además, nos servirá de soporte para establecer nuestras reglas básicas de la hermandad. De esta manera, un nuevo miembro no tendrá que esperar a que entre el oficial o el maestro de la hermandad para explicarle todas las reglas ya que podrán estar recogidas en nuestro sitio web.

Después de haber navegado mucho entre varias hermandades, hay varias opciones disponibles aunque sólo vamos a tratar las más sencillas:

  • Hermandades con un foro
  • Hermandades con web
  • Hermandades con web + foro

Explicaré un método gratuitos de manera que todo el mundo pueda acceder y crear su propia web y mantenerla. De echo, muchas hermandades tienen su web alojada en este servicio que voy a detallar ya que engloba web y foro.

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En esta guía voy a intentar plasmar mis impresiones y aprendizaje a lo largo del tiempo sobre: Cómo ser el Maestro de una Hermandad.

Hace tiempo que llevo queríendo escribir esta guía que vendrá dividida en varias partes. Aprovechando la ocasión, os contaré hoy algo de mi historia personal en el World of Warcraft.

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Cuando empecé a jugar, me reclutó una hermandad multitudinaria en mi servidor (Tyrande), era conocida como Bestias Fatales y el líder de la hermandad se dedicaba a invitar a cualquier jugador que no tuviera hermandad y que estuviera por los alrededores de Ventormenta. Me uní a esta hermandad cuando tenía nivel 30 y apenas sí sabía algo del juego. Al poco tiempo me nombraron oficial de aquella hermandad que cada día tenía más miembros, alrededor de los 300 y poco a poco, el maestro de la hermandad fue delegando más y más en mí. Nadie había jugado con él, y poca gente lo había visto, no teníamos definición ninguna, algunos hacían Campos de Batallas, otros mazmorras y muchos de nivel máximo (por entonces el 70) acababan por marcharse debido a la nefasta organización de la hermandad.

Cuando alguien subía a nivel 60 era nombrado oficial, pero era un simple título, no era nada en sí, era un título vacío. No pasó mucho tiempo antes de que me rondara por la cabeza la idea siguiente: “Si estoy organizando esta hermandad pero no es mía, ¿por qué no creo mi propia hermandad?”