Guida Signore della guerra Zon'ozz / Signore della guerra Zon'ozz, secondo capo del Banda di Dragon Soul / Dragon Soul. Da tempo immemorabile, il signore della guerra Zon'ozz ei suoi soldati hanno ingaggiato una guerra senza fine contro le forze di C'Thun e Yogg-Saron. Sono passati millenni, ma il Signore della Guerra continua a servire il potere caotico dell'antico dio N'zoth. Deathwing ha liberato questo leggendario uomo senza volto per distruggere i difensori del Tempio del Riposo del Drago.
Signore della guerra Zon'ozz
Panoramica
Difficoltà | salute | imbestialire | Banda | ||
---|---|---|---|---|---|
Serbatoio | Guaritori | DPS | |||
10 brocche | 68M | 6 min | 1 | 2-3 | 6-7 |
25 brocche | 142M | 6 min | 1 | 5-6 | 18-19 |
TRF | 106M | 6 min | 1 | 5-6 | 18-19 |
competenze
-
Rabbia focalizzata: Il Signore della Guerra Zon'ozz concentra sempre di più la sua rabbia e rabbia, aumentando il suo danno fisico del 20% e la sua velocità d'attacco del 5%. Questo effetto si accumula.
-
Risucchio psichico (tank): Warlord Zon'ozz incanala un'ondata di forza psichica in un cono di 30 gradi davanti a lui, infliggendo 180000 danni. Danni da ombra che assorbono punti vita pari a dieci volte la quantità di danni inflitti.
-
Ombre inquietanti: Warlord Zon'ozz copre giocatori casuali con Disturbing Shadows. L'effetto infligge 45512 danni. Danni da ombra ogni 2 s. Anche le ombre infliggono 69099 danni. Danni da ombra e abbatti il giocatore bersaglio se l'effetto viene dissolto.
In modalità Eroica, l'effetto infligge 69099. Danni da ombra e abbatti tutti i personaggi entro 10 m
-
Diffusione del vuoto: Il signore della guerra Zon'ozz evoca un vuoto di distruzione. Questo vuoto avanzerà finché non troverà un'anima da assorbire. Quando il vuoto si scontra con un giocatore, si diffonde, infliggendo 807300 danni. Danni da ombra divisi equamente tra i giocatori vicini. La forza di questa diffusione fa rimbalzare il vuoto nella direzione opposta e le anime assorbite aumentano del 20% il danno che il vuoto infligge per diffusione.
-
Eruzione cutanea con sangue nero: Se il Vuoto della Distruzione raggiunge i confini esterni delle Fauci di Go'rath, provocherà un contraccolpo. Questa eruzione infligge 120000 danni. Danni da ombra a tutti i bersagli nelle fauci, facendoli volare in aria.
-
Zon'ozz si è sciolto: Quando il vuoto si scontra con il Signore della Guerra Zon'ozz, gli infligge uno shock da distrazione. Void Spread aumenta il danno che Zon'ozz subisce del 5% ogni volta che Void of Destruction rimbalza tra i giocatori. Questa collisione fa infuriare il Signore della Guerra Zon'ozz, facendolo svegliare tra le fauci di Go'rath e perdere la sua Rabbia Focalizzata.
In modalità Eroica, il risveglio dalle fauci di Go'rath fa esplodere diversi tipi di tentacoli e attaccare i giocatori.
Una distrazione necessaria!
Se Void of Destruction entra in collisione con Warlord Zon'ozz, gli causerà uno shock di distrazione, aumentando i danni subiti del 5% per ogni rimbalzo Void Diffusion rimbalzato. Questa collisione fa infuriare Zon'ozz, risvegliando le Fauci di Iso'rath, ma perderà anche tutte le cariche di Rabbia Focalizzata che potrebbe aver acquisito.
-
Il sangue nero di Go'rath: Il signore della guerra Zon'ozz infligge 17349 danni. Danni da ombra ogni 1 s a tutti i personaggi per 30 s.
In modalità Eroica, ogni tentacolo di Go'rath infligge 3220. Danni da ombra ogni 2 s a tutti i nemici. Il danno viene moltiplicato per il numero di tentacoli rimasti in vita.
Fauci di Go'rath
Occhio di Go'rath:
- Sguardo delle ombre: L'Occhio di Go'rath lancia uno Sguardo d'Ombra su un giocatore casuale, infliggendo 22500 danni. Danni da ombra.
In modalità Eroica escono diversi tipi di tentacoli e ogni tentacolo infligge danni
a tutti i giocatori. Il danno viene moltiplicato per ogni tentacolo rimasto in vita.
Artiglio di Go'rath:
-
Saliva di muco: Quando non viene riempita, la zampa di Go'rath sputa muco
a un giocatore casuale, per 100000 danni. Danni da ombra a un
bersaglio e qualsiasi alleato entro 4 yard.
Go'rath Flail
-
Mazzafrusto selvatico: Il flagello di Go'rath sferza a destra ea sinistra, infliggendo 20000
danni fisici e abbatte le unità vicine entro 15 m. -
Vomito di fango: Il Flagello di Go'rath vomita fango contro un giocatore casuale,
per 85000 danni.
Danni da ombra.
strategia
{tab = Strategia 1}
L'incontro con Zon'ozz è relativamente semplice e si compone di due fasi alternate. La difficoltà dell'incontro è nella seconda fase:
Fase di ping pongDurante questa fase il raid farà rimbalzare una palla viola (è immune ai danni) l'una contro l'altra, bloccandone il percorso di movimento, prima che colpisca finalmente il boss. Durante questa fase, la band deve:
- Sopportare un buff che il boss accumula, una rabbia progressiva;
- Dissolvi un debuff magico dannoso.
Fase nera, dura 30 secondi, si attiva quando Zon'ozz viene toccato dalla pallina viola (questo rimuove la pila). Durante questa fase accadono due cose importanti:
- Maggiore è il numero di rimbalzi che la palla ha fatto nella fase precedente, maggiore sarà il danno che infliggerà al boss in questa fase.
- La banda deve restare unita per affrontare l'enorme danno ad area che ci vorrà.
Queste due fasi durano fino alla morte del Signore della Guerra Zon'ozz.
La fase di Ping Pong è quella principale di questo incontro, in cui la band svolgerà due funzioni:
- danneggiare Zon'ozz;
- controlla la palla in modo che non tocchi le pareti della stanza e tocchi il boss al momento giusto
La fase termina quando la palla tocca il boss. Il raid sceglie il tempo in cui ciò accada dopo un certo periodo di tempo quando il buff di rabbia di Zon'ozz viene ripristinato e subiscono più danni nella seconda fase.
Abilità nella fase del ping pong
Sfere evocateDurante la fase di ping pong, Zon'ozz ha le seguenti abilità:
-
Rabbia focalizzata è un buff che Zon'ozz si accumula, circa una volta ogni 6 secondi. Aumenta la velocità d'attacco e il danno inflitto del 10% per stack.
-
Risucchio psichico: È un attacco a cono frontale con una grande quantità di danni da ombra (90,000 in LFR e 120,000 in 10 e 25) per ogni giocatore di fronte a Zon'ozz e cura 10 volte la quantità di danni inflitti. Questa capacità viene lanciata ogni 20 secondi.
- Vuoto di distruzione(noto anche come la palla) è un NPC che Zon'ozz evoca all'inizio del combattimento e dopo ogni fase nera. Il boss convocherà la palla davanti a lui. È immune ai danni e si muove lentamente per la stanza.
- Se la palla entra in contatto con un giocatore, rimbalza nella direzione opposta. Quando ciò accade, la palla colpisce con
Diffusione del Vuoto (10 giocatori/25 giocatori/TRF). Il danno è diviso tra tutti i giocatori in una piccola area (in LFR, l'area è più grande). Inoltre, ogni volta che la palla tocca un giocatore, si ottengono due vantaggi:
-
Diffusione del vuoto, un buff che aumenta il danno che infligge quando entra in contatto con un giocatore, del 20% per stack;
- un buff che aumenta il danno che Zon'ozz subisce durante la fase Nera, dopo essere entrato in contatto con la palla, del 5% per stack.
-
- Se la palla entra in contatto con Zon'ozz, la forza ad entrare nella fase Nera, rimuovendo i benefici della Diffusione del Vuoto e facendole subire il 5% di danni per ogni pila sulla palla al momento della collisione con essa.
- Se la palla entra in contatto con un muro della stanza, l'intera fascia subisce danni
- Se la palla entra in contatto con un giocatore, rimbalza nella direzione opposta. Quando ciò accade, la palla colpisce con
-
Ombre inquietanti è uno svantaggio che Zon'ozz lanci un numero di giocatori a caso (3 su 10 giocatori, tra 7 e 10 su 25 giocatori e LFR). Questo debuff infligge danni da ombra (22,500 in LFR e 30,000 in 10 e 25 giocatori) ogni 2 secondi per 20 secondi. Zon'ozz lancia questa capacità ogni 20 secondi. Può essere dissolto e, una volta dissolto, il bersaglio subisce una grande quantità di danni da ombra (60,000 in 10 giocatori e 70,000 in 25 giocatori) e ti respinge. In LFR, la dissipazione del debuff non ha effetti negativi.
Strategia nella fase del ping pong
La strategia nella fase di ping pong ruota attorno al far rimbalzare la palla (Vuoto di distruzione) tra i membri della gang e infine colpire Zon'ozz con esso, al fine di attivare la fase Nera (più rimbalzi fanno la palla per colpire finalmente Zon'ozz, più danni riceverà durante la fase Nera).
Ombre inquietanti deve anche essere dissipato.
Infine, i giocatori devono fare il massimo danno a Zon'ozz.
Far rimbalzare la palla
Pronto a rimbalzareLa cosa più importante nella fase di ping pong è, come suggerisce il nome, controllare adeguatamente il movimento della palla (Vuoto di distruzione). Ci sono alcune cose da tenere a mente quando si esegue questa operazione:
- La palla deve essere rimbalzata da un gruppo di giocatori (altrimenti il danno che causerebbe a un giocatore lo ucciderebbe);
- Più volte la pallina viene rimbalzata tra i giocatori, maggiore sarà il danno che Zon'ozz riceverà nella fase Nera (5% di danno per stack);
- Più volte la pallina rimbalza tra i giocatori, maggiore è il danno che la pallina infligge a ogni rimbalzo (20% di danno per pila).
Con questo in mente, la prima cosa è danneggiare Zon'ozz per evocare la palla, cosa che accade pochi secondi dopo l'inizio della partita. L'idea è che i gruppi di danni a distanza si trovino entro 20 metri dal boss e il gruppo corpo a corpo (carro armato incluso) corre verso il boss. La posizione esatta dei giocatori che danneggiano il corpo a corpo non ha molta importanza, solo che il carro armato deve tenere il boss un po 'lontano dai gruppi a distanza.
Il boss convoca la palla prima
Risucchio psichico, ma abbiamo visto casi in cui Psychic Drain esce prima della palla. Quindi l'attacco deve essere preparato per questa possibilità. Per questo facciamo in modo che i gruppi remoti siano separati.
Palline rimbalzanti 10/25Quando la palla viene evocata, i gruppi a distanza devono muoversi un po ', per intercettare la palla, mentre il tank deve stare davanti al boss lontano da loro (a causa del
Risucchio psichico). La parte del ping pong inizia non appena il gruppo remoto tocca la palla.
Il rimbalzo sarà quindi tra il gruppo a distanza e il gruppo da mischia. Quando è il momento di iniziare la fase nera (vedi punto successivo), sposta tutti i giocatori nel gruppo corpo a corpo fuori dal percorso della palla in modo che colpisca la palla.
In difficoltà LFR, potrebbe essere difficile far uscire dalla traiettoria il gruppo corpo a corpo contemporaneamente (in modo che colpisca Zon'ozz). Fortunatamente in LFR, l'area della palla per colpire un giocatore è molto più grande. Ciò consente al carro armato di far rimbalzare la palla da solo (il danno va ai giocatori in mischia, anche se si trovano dietro il boss). Quando è il momento di cambiare fase, è molto più facile muoversi per un giocatore (piuttosto che per un gruppo).
È ora di attivare la fase nera
La tempistica per l'attivazione della fase Nera non è descritta. L'obiettivo è portare il boss nella fase nera il più spesso possibile, dopo aver fatto rimbalzare la palla il più possibile. Questo metterà il boss nello stato in cui viene fatto più danno e l'aumento del danno sarà maggiore. Tuttavia, tieni presente che ogni volta che la pallina rimbalza il danno derivante dal suo rimbalzo aumenta del 20% (e questo effetto si accumula).
Sapendo questo, devi avere una traiettoria piuttosto ridotta per i rimbalzi, poiché il numero di rimbalzi che si possono fare in un breve periodo di tempo sarà maggiore (anche se dovrai aspettare qualche secondo prima di poter rimbalzare la palla un'altra volta). Deve quindi portare alla fase nera. Si consiglia di attivare la fase nera ogni 60 secondi e dopo aver fatto rimbalzare la pallina da 5 a 10 volte.
Ombre inquietanti
Ombre inquietanti devono sempre essere dissipati. A 10 e 25 la dissipazione deve essere eseguita con attenzione:
- I giocatori si dissipano solo quando hanno abbastanza salute per sopravvivere al danno, circa 60.000 subiranno (e ogni ulteriore danno che possono subire dalla palla);
- Quando viene dissolto è importante che il giocatore non sia stato colpito dalla palla (quindi morirebbe se disperso) o dissipato al di fuori del gruppo (in modo che il danno della palla non lo uccida, ma il resto del gruppo riceverà di più danno).
Per questo motivo, è meglio averne uno assegnato per dissipare in 10 giocatori e uno o due in 25 giocatori, evitando così confusione.
Se il raid è al massimo al momento dell'abilità, un prete può usare Dissipazione di massa.
In LFR, i giocatori devono essere dissolti immediatamente (per ridurre al minimo tutti i danni), poiché non subiscono effetti negativi quando vengono dissolti.
Dopo aver trascorso del tempo nella fase di ping pong, il raid attiverà la fase nera facendo entrare il boss in contatto con la palla e perdere la sua rabbia (
Rabbia focalizzata) e fargli più male. Questa fase dura esattamente 30 secondi, durante i quali il raid deve essere curato per la grande quantità di danni che subirà e DPS il boss. Dopo 30 secondi, riprende la fase di ping pong.
Abilità nella fase nera
Durante la fase Nera, il raid sarà immobile, il raid subirà danni da due abilità:
-
Il sangue nero di Go'rat: Questo è uno svantaggio che Zon'ozz mette su tutti i membri della band. Dura 30 secondi e infligge danni da ombra ogni secondo (7,500 in LFR e 10,000 in 10 e 25 giocatori).
- Zon'ozz ne genera diversi Occhi Go'rath. Questi NPC non possono essere attaccati o tankati e infliggono danni ai membri del raid casuali (
Strategia nella fase nera
La strategia per questa fase è molto semplice. Devi solo posizionare la fascia nello stesso punto e curare il danno.
Dopo essere uscito dalla fase nera, Zon'ozz evocherà un'altra palla e 5 secondi dopo lancerà
Risucchio psichico. Non appena la palla è stata evocata, il carro armato deve rimuovere il leader della banda.
Quando usare Heroism / Bloodlust
Eroismo/Sete di sangue/Distorsione temporale dovrebbe essere usato durante la fase nera, perché il boss subisce più danni. Inoltre, i guaritori lanciano incantesimi più rapidamente.
Massimizza il DPS
Tutti i cooldown e le pozioni devono essere lanciati nella fase nera poiché il boss subisce più danni.
La lotta
La cosa più importante da fare quando si impara e si pratica la partita contro Zon'ozz è tenere aggiornata l'intera banda sulle proprie posizioni e sulla gestione dei rimbalzi palla (Vuoto di distruzione). Facendo ciò correttamente e assicurando una buona alternanza tra la fase del ping-pong e la fase del nero, la partita diventa quasi banale.
Rabbia focalizzata ei danni nella fase Nera non sono problematici (almeno nella versione attuale).
Considerazioni finali
Questo conclude la guida strategica per Zon'ozz. Nel complesso, questo incontro non è difficile, ma presenta alcune meccaniche nuove e interessanti, che non sono state ancora utilizzate prima e che possono essere sfidate dalle bande che cercano di imparare l'incontro.
{tab = Strategia 2}
All'inizio del combattimento, i dps a distanza dovrebbero essere distribuiti nella stanza intorno al boss (sempre con un paio di guaritori a portata di mano) da soli o in piccoli gruppi, mentre il tank è posizionato al centro del cerchio con Zon'ooz.
La sua abilità principale è Void of Destruction, che si incanalerà in una posizione casuale nella stanza in cui uscirà una sfera. Detta sfera inizierà a rotolare verso una delle estremità della stanza, un paio di membri della banda devono intralciarlo in modo che rimbalzi su di loro e vada dal lato opposto dove dovrebbe essere il boss, facendo sì che la sfera entrano in collisione con Zan'ozz quindi qualsiasi giocatore in traiettoria in quel momento dovrà farsi da parte. Zan'oz in collisione perderà pile di Rabbia Focalizzata e subire un debuff aumenterà i danni subiti. Questo debuff aumenterà in percentuale in base al numero di persone che Void of Destruction ha precedentemente rimbalzato. Allo stesso tempo questo invocerà gli Occhi di Iso'rath che infliggeranno danni nell'area, quindi sarebbe conveniente per l'intero raid concentrarsi su un punto in quel momento fino a quando non scompaiono, per facilitare la guarigione.
Nel corso della battaglia lancerà casualmente il debuff Disruptive Shadows. È dissipabile, ma così facendo si abbatterà la persona colpita, quindi deve essere dissipato con cautela.
Verso il tank lancerà, a parte i colpi bianchi, Psychic Drain, un cono frontale in cui nessun membro dovrebbe essere colpito tranne il tank. Il danno che infligge con il Risucchio Psichico verrà assorbito da lui come vita, moltiplicato per la quantità di Rabbia Focalizzata che ha accumulato in quel momento.
Zon'ooz attraverserà più volte entrambe le fasi prima di cadere ai nostri piedi, quando ciò accadrà ... Congratulazioni!
{/ tabs}
{showhide template = »h2, freccia-verde» title = »Zonozz Videos» open = false}
{scheda = L2R}
{tab = MMO-Campione}
{/ tabs}
{/ showhide} {showhide template = »h2, freccia-verde» title = »Obiettivi» open = false}
Pendenza
{/ showhide} {showhide template = »h2, freccia-verde» title = »Premi Zonozz» open = false}
Tier 13
Oggetto | Area | Classe |
---|---|---|
Guanti Lunghi del Conquistatore Corrotto (TRF, Eroico) | Manos | Paladin, Sacerdote, stregone |
Guanti Lunghi del Protettore Corrotto (TRF, Eroico) | Manos | Guerrero, Cacciatore, Sciamano |
Guanti Lunghi del Vincitore Corrotto (TRF, Eroico) | Manos | Rogue, Cavaliere della Morte, Mago, druido |
armatura
Oggetto | armatura | scanalatura | Statistiche principali |
---|---|---|---|
Corda del Campione ucciso (TRF, Eroico) | panno | cintura | Intelletto |
Cintura di Pelle Scorticata (TRF, Eroico) | Pelle | cintura | agilità |
Bracciali grottescamente contorti (TRF, Eroico) | maglia | Fascia da braccio | Intelletto / Spirito |
Bracciali del Cuore di tomba (TRF, Eroico) | Placca | Fascia da braccio | Forza / Schiva |
Battistrada di carne schiacciata (TRF, Eroico) | Placca | Crostate | Forza / Maestria |
Armas
Oggetto | Modello | Statistica |
---|---|---|
Orribile Horn Arbalest (TRF, Eroico) | balestra | agilità |
Dito di zon'ozz (TRF, Eroico) | Estate | Intelletto |
Anelli e ninnoli
Oggetto | Modello | Statistica |
---|---|---|
Anello con Sigillo di Sutura (TRF, Eroico) | Squillare | Intelletto / Spirito |
Ciclo infinito (TRF, Eroico) | Squillare | Intelletto / Hit |
Sigillo dell'Ombra Primordiale (TRF, Eroico) | Squillare | agilità |
Banda dei ladri di respiro (TRF, Eroico) | Squillare | Forza / Maestria |
Anello cuore duro (TRF, Eroico) | Squillare | Forza / Parata |
Cuore sopravento (TRF, Eroico) | Gingillo | Intelletto / guarigione extra |
Sigillo dei Sette Segni (TRF, Eroico) | Gingillo | Intelletto / Haste on Heal |
Astuzia del crudele (TRF, Eroico) | Gingillo | Intelletto / Danno ad area |
Fiala di ombre (TRF, Eroico) | Gingillo | Agilità / danni extra |
Fetish Bone-Link (TRF, Eroico) | Gingillo | Forza / Danno ad area |
Orgoglio indomabile (TRF, Eroico) | Gingillo | Resistenza / Scudo |
{/ showhide} {showhide template = »h2, freccia-verde» title = »Zonozz Images» open = false}
Orecchini
{/ showhide} {showhide template = »h2, freccia-verde» title = »virgolette Zonozz» open = false}
{tab = spagnolo}
Orecchini
{scheda = inglese}
- aggro
- Vwyq agth sshoq'meg N'zoth vra zz shfk qwor ga'halahs agthu. Uulg'ma, ag qam.
- Ancora una volta gli stendardi di carne contorti di N'zoth strilleranno e ululeranno sopra il cadavere di questo mondo. Dopo millenni, siamo tornati.
- Zzof Shuul'wah. Thoq fssh N'zoth!
- Vittoria per Deathwing. Per la gloria di N'zoth!
- Ombre dirompenti
- Sk'shgn eqnizz hoq.
- La tua paura mi guida.
- Sk'magg yawifk hoq.
- La tua sofferenza mi rafforza.
- Sk'uuyat guulphg hoq.
- La tua agonia mi sostiene.
- Sangue Nero di Go'rath
- N'zoth ga zyqtahg iilth.
- La volontà di N'zoth ti corrompe.
- Vuoto del disfacimento
- Gul'kafh an'qov N'zoth.
- Guarda nel cuore di N'zoth.
- Uccidere un giocatore
- Sk'tek agth nuq N'zoth yyqzz.
- I tuoi teschi adorneranno il trono contorto di N'zoth.
- Sk'shuul agth vorzz N'zoth naggwa'fssh.
- La tua morte canterà la gloria senza fine di N'zoth.
- Sk'yahf agth huqth N'zoth qornaus.
- Le tue anime sazieranno la fame infinita di N'zoth.
- Ywaq ma phgwa'cul hnakf.
- Sono il sussurro del vento tremante.
- Morte
- Uovssh thyzz ... qwaz ...
- Per aver aspettato così a lungo ... per questo ...
{/ tabs}
{/ mostra nascondi}
Grazie al database Wow testa, Vene ghiacciate, L2R y Campione MMO.