Dungeon e raid con Scott "Daelo" Mercer

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L'ultima intervista con Scott "Daelo" Mercer, Lead Encounter Designer di World of Warcraft, ci mostra alcuni dei suoi pensieri sui dungeon e sui raid di Cataclysm.

Come parte della nostra serie di recensioni post-Cataclysm, abbiamo incontrato Scott "Daelo" Mercer, Lead Encounter Designer di World of Warcraft, per ascoltare le sue opinioni sui dungeon e sui raid di Cataclysm.

D: Quali erano i tuoi obiettivi principali per Cataclysm?
Volevamo assolutamente essere sicuri di creare nuove sfide, meccaniche robuste, mostri fantastici e allo stesso tempo rimanere fedeli all'espansione e ai temi che volevamo portare avanti. Tutti e tre i raid dungeon sono andati bene e ci siamo divertiti molto a sviluppare la storia di Nefarian e Twilight's Hammer. Inoltre, siamo stati in grado di incorporare meccaniche dinamiche nel file Trono dei Quattro Venti, in cui i giocatori si muovevano attraverso piattaforme diverse.

D. Come si è evoluto nelle diverse patch di contenuto?
Zul'Gurub y Zul'Aman erano raid divertenti con meccaniche diverse e la transizione ai dungeon eroici nella patch 4.1 è stata buona. Meccaniche e funzionalità interessanti che prima erano disponibili solo nei raid ora appaiono nei nostri dungeon per cinque giocatori.

L'incorporazione di Guida ai dungeon Anche la patch 4.2 ha rappresentato un grande passo avanti. Volevamo avere la possibilità di condividere informazioni aggiuntive nel gioco in modo tale che i giocatori non dovessero cercare tutto su siti Web esterni. Sebbene questi siti Web siano molto bravi in ​​quello che fanno, abbiamo ritenuto di dover alleviare la necessità di uscire dal gioco per trovare informazioni.

El Cercatore di banda La patch 4.3 ha anche offerto ai giocatori maggiori opportunità di testare i contenuti dei raid. Questa funzione si è dimostrata estremamente popolare, e non solo per i giocatori che hanno deciso di non fare raid. Molti giocatori usano il Ricerca delle incursioni per ottenere equipaggiamento per le armi per i loro personaggi secondari, per ottenere valore o semplicemente perché è divertente.

Q. Secondo te, cosa pensi abbia funzionato meglio?
Abbiamo avuto un discreto successo con gli aggiustamenti per tutte e quattro le difficoltà del raid. C'erano alcuni dettagli, ma abbiamo realizzato l'idea che i raid per 10 e 25 giocatori possano esistere con una difficoltà simile. Abbiamo anche avuto dungeon e momenti cinematografici memorabili in Cataclysm. In particolare, sono molto affezionato al bombardamento interattivo in Grim batol con i draghi rossi. I giocatori avevano una buona idea della scala epica di Grim Batol e la sua performance in quell'evento determina la difficoltà del resto del dungeon.

Con i nostri strumenti migliorati e l'esperienza che accumuliamo nel corso degli anni, abbiamo migliorato la nostra capacità di spiegare i meccanismi dei nostri incontri. I nostri capi fanno un lavoro migliore nell'avvertire i giocatori delle minacce imminenti. Nel Anima di drago Stiamo anche iniziando a informare meglio i giocatori sulle meccaniche che li sconfiggono. Fornire una migliore comprensione delle partite ai giocatori è un obiettivo importante per noi. Troviamo frustrante morire di fronte a un boss senza capirne il motivo, proprio come sconfiggerlo senza capire come hai fatto non è altrettanto soddisfacente.

D. Cosa non ha funzionato come previsto o come previsto?
All'inizio, gli eroici sotterranei erano troppo difficili. Il livello di difficoltà è cambiato bruscamente rispetto ai giocatori heriocos realizzati alla fine di Wrath of the Lich King. I giocatori non si aspettavano questo cambiamento importante e alcuni di loro sono stati frustrati. La difficoltà ha anche aumentato il tempo effettivo necessario per completare un dungeon a un'esperienza più lunga di quanto volevamo. Con il rilascio della patch 4.3, siamo già a posto meglio. Abbiamo sempre parlato di completare un dungeon durante il pranzo e i Dungeons of the Hour of Twilight ci hanno riportato a quell'obiettivo. Il Fine dei giorni, la Bene dell'Eternità e Ora del Crepusculo forniscono un'esperienza di gioco epica per i nostri giocatori, ma a un livello ottimale di difficoltà, complessità e impegno in termini di tempo.

D. C'è stata qualche reazione da parte dei giocatori che ti ha sorpreso riguardo a una partita specifica?
Nessuno in particolare. Una cosa che abbiamo imparato nel corso degli anni è che dobbiamo aspettarci l'inaspettato. La comunità è estremamente creativa e intelligente. La cosa più importante per noi è che i giocatori si divertano. Spesso trovano modi interessanti che potremmo non aspettarci, ma finché la soluzione creativa rimane divertente per tutti, non abbiamo quasi alcun problema con essa.

D. Cosa hai imparato da Cataclysm e quali sono alcuni dei tuoi obiettivi principali per Mists of Pandaria?
Abbiamo imparato che siamo in grado di creare un incontro folle come quello di Spina di Alamorte. L'intero team si è impegnato molto ed è stata una sfida progettuale difficile. Come possiamo orchestrare un incontro sul dorso di un gigantesco drago volante senza provocare nausea? Come possiamo essere sicuri che sentirai di essere al top di Deathwing? Era importante realizzare quell'esperienza e tutti volevano l'opportunità di lavorarci. La cosa fantastica è che abbiamo lanciato la storia di Cataclysm con il cinematografico che mostrava Deathwing durante il posizionamento delle sue piastre di elementium e poi abbiamo terminato l'espansione con quelle piastre che venivano spostate; che fornisce una vera conclusione alla storia.

a Nebbie di PandariaContinueremo a fornire nuovi dungeon e raid, oltre a introdurre nuovi tipi di contenuti attraverso sfide e scenari. I giocatori incontreranno anche nuovi nemici con Sha, Mogu e Mantid. Ssarà molto divertente ddare vita a queste creature.

D. Qual è il tuo dungeon o incontro preferito di Cataclysm?
Ci sono così tanti. Il Conclave del vento è stato molto buono. È stato molto divertente creare meccaniche fantastiche che permettessero ai giocatori di passare da una piattaforma all'altra e gli ambienti sembravano davvero epici. Per molto tempo l'obiettivo della squadra è stato quello di sviluppare una tale lotta.

El Discesa di Alanera è stato un altro dei miei dungeon preferiti e lo sviluppo delle meccaniche per l'incontro di Atramede ci ha fatto riflettere molto. Come crei un incontro con un drago cieco che combatte? Quindi abbiamo dato il suono e mostrato la sua interazione con un fonometro nell'interfaccia utente del lettore.

Nel Bastione del Crepuscolo, siamo stati in grado di mostrare l'angolo di corruzione di Cho'gall, che ha portato a un incontro piuttosto interessante.

D. Ci sono meccaniche particolari che avresti sempre voluto sviluppare ma che non potevi realizzare prima di Cataclysm?
Non proprio. Ci sono così tante buone idee da usare che non mi sono mai sentito limitato. È molto facile essere ispirati in modo creativo dalle persone intorno a te e dalla loro energia. La generazione di idee non è mai stata un problema. Di solito è difficile decidere quali sono le prossime idee che vogliamo sviluppare, ma le possibilità sono infinite.

D. Hai un dungeon o un incontro dei "tuoi sogni" che vorresti sviluppare se ne avessi l'opportunità?
Non mi sono mai sentito come se non potessi fare le cose che voglio fare. L'intero team si dedica a darci opportunità illimitate per creare esperienze fantastiche ed epiche. Tuttavia, se dovessi menzionare qualcosa, sarebbero i giganteschi robot della morte. Dovevamo mimiron a Ulduar, ma non puoi mai avere troppi robot della morte.

Q. Grazie per il tuo tempo, Scott.
Nessun problema.


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  1.   Alexandro lopez suddetto

    Non hanno imparato niente dai nerf?