Ghostcrawler, spiega le modifiche al bilanciamento nella Patch 4.3

Greg "Ghostcrawler" Street, Lead Systems Designer per World of Warcraft, ci parla di modifiche al nuovo bilanciamento nella patch 4.3.

Citazione da: Blizzard (fonte)

Lo scorso giugno, ho scritto un articolo in cui ho spiegato il contesto dietro alcune delle modifiche nella prossima patch che potrebbero non essere intuitivamente ovvie. Quell'articolo è finito per essere uno dei più popolari che abbiamo mai fatto; anche quei giocatori che non erano d'accordo con alcuni cambiamenti hanno apprezzato le nostre spiegazioni su ciò che stavamo cercando di ottenere. Pertanto, vogliamo continuare in quella direzione e abbiamo concluso che non c'era motivo di aspettare fino a quando non lo fosse stato patch disponibile 4.3.

Una nota prima di iniziare. Se non hai ancora visto l'articolo precedente, "il ritmo del cambiamento", ora è quando. Ci sono alcune modifiche che vogliamo apportare alle meccaniche di classe o di bilanciamento in generale, che non riteniamo sia giusto o appropriato da apportare nel mezzo di un'espansione. Questi includono cose come l'alimentazione delle interruzioni o il modello di mitigazione attiva che vogliamo implementare per i serbatoi. Lo faremo, ma a breve termine riteniamo essenziale sapere quando.

OK, iniziamo. Vale la pena ricordare che la maggior parte di questi cambiamenti sono cambiamenti meccanici. Non abbiamo ancora fatto abbastanza test per essere sicuri del nostro benchmark per danni, cure e numeri di tank per la patch 4.3. Quando li finiamo e quando vediamo cosa sono in grado di fare alcuni giocatori nei PTR (o cosa formulano o simulano in base ai numeri PTR) ci saranno ulteriori cambiamenti. Per quanto ne so, direi che il danno dei guerrieri Fury è troppo alto e anche la guarigione con effetti ad area dei druidi della Restaurazione (ignorando gli effetti della Tranquillità) è troppo potente.

Noterai anche che non menzioniamo alcune classi qui. Potremmo essere contenti della loro prestazione, ma è più probabile che non abbiamo ancora iniziato a modificarli. Non vogliamo sopportare un RPP fino a quando non abbiamo finito con tutto, perché questo porta via del tempo dal test.

Melee DPS

Nel complesso, riteniamo che il DPS corpo a corpo nei dungeon e nei raid sia ancora molto basso. Consideriamo che il DPS corpo a corpo vada bene in PvP e competitivo contro le specifiche a distanza su un manichino bersaglio; tuttavia, negli incontri attuali in cui ci sono molte variabili, gli scrub vengono lasciati indietro. Per cercare di aggiustare questo squilibrio, abbiamo aumentato il beneficio del potere di attacco di alcuni raid buff (Blessing of Might e altri). Il DPS di Hunter va bene o anche un po 'alto nella patch 4.2, quindi non volevamo che il buff si estendesse a loro, il che spiega l'aumento del 20% del buff di potenza d'attacco per il corpo a corpo ma del 10% per gli attacchi.

vendetta

Come promesso, lasceremo che questo meccanico del carro armato si accumuli rapidamente quando il carro armato subisce danni.

Cavaliere della Morte

Di recente abbiamo discusso alcune delle nostre modifiche alla specializzazione Sangue. Volevamo che il fatto che i Cdlms perdessero i loro successi con Death Strike fosse meno eccessivo. A lungo termine, vogliamo ancora che la valutazione dei colpi e la competenza siano più importanti per i carri armati, ma non era giusto punire Cdlm per aver giocato nel modo "giusto" quando gli altri carri armati non sono ancora nella stessa posizione. Abbiamo anche ridotto il tempo di recupero di Outbreak for Blood CDL in modo che l'applicazione della malattia non competa tanto con le rune Death Strike e abbiamo semplificato la Blade Barrier in modo che ci sia meno pressione per spendere le rune invece di conservarle.

Per ora, tutto quello che abbiamo fatto è stato aggiustare le cariche di Bone Shield. Forse proveremo la "diminuzione del grande successo" come l'abbiamo descritta nell'articolo sul mitigazione sanguinosa.

druido

Siamo felici che i druidi del restauro usino Crescita selvaggia regolarmente, ma abbiamo ritenuto di averlo permesso di diventare troppo potente data la sua facilità d'uso. Come ho detto prima, questo può o non può essere sufficiente per ridurre la guarigione totale del druido. Il cambiamento del Glifo della Crescita Selvaggia ha elementi sia positivi che negativi. Abbiamo sentito i commenti dei Druidi che ritenevano di non avere tanti Glifi Maggiori tra cui scegliere, poiché il Glifo della Crescita Selvaggia era una scelta ovvia per saccheggiare i Druidi poiché aumentava il numero di bersagli della Crescita Selvaggia senza alcun svantaggio. Vogliamo che la scelta dei glifi sublimi sia una decisione, che di solito implica una sorta di aspetto negativo. Con le cure AoE, abbiamo ritenuto che lo svantaggio potesse essere che i guaritori non stavano usando le loro cure AoE, ma avendo visto due livelli di raid, siamo sicuri che i glifi non abbiano avuto un impatto negativo. (Cambiati i glifi per Circle of Healing e Light of Dawn per ragioni simili.)

Paladino

Modificato il sigillo dell'intuizione in modo che non restituisca più il 15% della base di mana, quindi modificato il giudizio del sigaro per fornire la rigenerazione del mana in modo che i paladini sacri non debbano lanciare un giudizio ogni otto secondi. Con queste modifiche, vorranno lanciare un giudizio ogni 30 secondi, il che sembra ragionevole. Chiedere loro di lanciare un giudizio ogni otto secondi è difficile, specialmente per qualcuno che sta anche raccogliendo un bel po 'di giocatori per guarire.

Abbiamo apportato diverse modifiche a Holy Radiance per renderlo un incantesimo di lancio. Abbiamo scoperto che i paladini non potevano passare a una modalità di guarigione di gruppo perché Holy Radiance aveva un tempo di recupero lungo e, in assenza di un tempo di lancio, non era in competizione con altri incantesimi. Con questo cambiamento (e il cambiamento di Light of Dawn discusso di seguito), i paladini possono optare per una "rotazione" curativa con effetti ad area (supponendo che i guaritori possano avere una rotazione) di Holy Radiance -> Light of Dawn, invece di Holy Light e altri - > Parola di gloria.

Vari talenti sacri sono stati modificati per completare il cambiamento della Radianza Sacra, come consentirgli di beneficiare di Guarigione Illuminata, Chiarezza di Intento e Infusione di Luce. Non aveva senso che Speed ​​of Light fosse innescato da un incantesimo con un tempo di lancio, quindi abbiamo fatto in modo che il talento Paragon of Virtues riducesse il cooldown su Divine Protection in modo che Holy non perdesse la stessa funzionalità di Speed di luce. Lightning Speed ​​ha decisamente ottenuto dei nerf rispetto alla patch 4.2, ma riteniamo che questo sia un cambiamento accettabile considerando l'intero pacchetto.

Il glifo di Light of Dawn è stato invertito. Invece di dare a un bersaglio extra il buff Dawn Light, il glifo ora riduce il numero di bersagli ma ne aumenta le prestazioni. Dawnlight non era un incantesimo molto utile nei raid da 10 giocatori o in piccoli gruppi come le squadre dell'Arena. Questo glifo dovrebbe consentire ai paladini di personalizzare la loro Luce dell'alba in base alle dimensioni del loro gruppo.

Sacerdote

Abbiamo visto troppe situazioni in cui un raid voleva uno o anche due Sacerdoti Disciplina a spese di un Santo Sacerdote. Pensiamo che parte del problema fosse che Holy Priests non aveva un forte cooldown per i raid, quindi abbiamo sostituito il talento Mood (che era piuttosto debole poiché Chakra ha una durata illimitata) con Heavenly Voice per aumentare la guarigione di Divine Hymn e essere più competitivo con Power Word: Barrier. Abbiamo anche aumentato il numero di obiettivi di Divine Hymn da tre a cinque.

Inoltre, abbiamo ridotto il costo in mana di Word of Power: Sanctuary. Consideriamo Holy un buon interprete degli effetti ad area, ma questo particolare incantesimo era molto costoso.

Volevamo cambiare il glifo del cerchio curativo in modo che fosse meno ovvio come spiegato sopra con Crescita selvaggia. Nel caso del Sacro Sacerdote, pensavamo che la guarigione del Circolo di Guarigione fosse appropriata (cosa che non era il caso del Druido), quindi invece abbiamo fatto aumentare il costo di mana al glifo. Avere troppa dipendenza dal Circolo della Guarigione in situazioni inappropriate (ad esempio, quando solo pochi personaggi sono feriti) corre il rischio di danneggiare l'efficienza del sacerdote con questo glifo.

Ricostruiamo lo Spirito Redentore in un modo diverso. Non stiamo affatto cercando di cambiare il potere del talento, ma volevamo renderlo più reattivo (meno ritardo tra la morte e lo Spirito), inoltre abbiamo corretto alcuni bug.

Sciamano

Abbiamo apportato modifiche a Wind Slash per limitare la versione breve del cooldown dello sciamano DPS (che ha il talento Reverb) e rendere il ripristino meno potente sulle interruzioni. Abbiamo trovato il ripristino troppo utile in PvP rispetto ad altri guaritori a causa di un'interruzione potente ea distanza. Non pensiamo che questo nerf avrà un grande impatto in PvE.

È stata modificata la fretta mentale e l'arma del sigillo della lingua di fuoco per cercare di convincere gli sciamani del potenziamento a smettere finalmente di usare armi magiche. Vogliamo che Mejora usi armi da mischia. I giocatori che lo hanno fatto non noteranno alcuna modifica al loro DPS. I giocatori che hanno utilizzato armi da lancio o armature noteranno che le loro armi non sono più utili per loro.

Il danno dell'effetto di Elemental Combat non era ancora competitivo con le rotazioni di altre specifiche DPS, quindi abbiamo migliorato Earthquake e rimosso il cooldown di Chain Lightning. Questi due incantesimi dovrebbero essere la maggior parte del DPS AoE di combattimento elementale, mentre la diffusione di Flame Shock dovrebbe essere una meccanica di potenziamento (vedi sotto).

Stiamo anche cercando di migliorare l'effetto area del miglioramento. In questo caso, il DPS era abbastanza competitivo, ma l'applicazione dell'effetto area era un mal di testa dovuto alla necessità di navigare su più bersagli per diffondere Flame Shock. Potenziamento ora può usare Lava Lash per diffondere Flame Shock (e il bonus ottenuto da Enhanced Lava Lash è stato incorporato nella base Lava Lash, quindi Enhancement non dovrebbe subire alcuna perdita di DPS di conseguenza).

Dopo aver esaminato migliaia di tentativi di raid, eravamo preoccupati che Restoration Shamans non fosse competitivo con altri guaritori, specialmente nei contenuti per 10 giocatori e nei combattimenti in cui il raid deve diffondersi. Va bene per i guaritori avere nicchie in cui brillano davvero, ma abbiamo sentito che la Restaurazione non ne aveva abbastanza. Corrente assoluta e guarigione antica migliorate gli hanno dato una nuova meccanica per aumentare la salute massima del bersaglio. Questi aggiornamenti hanno anche lo scopo di aiutare a compensare parte della perdita di Wind Slash in PvP.

Come puoi vedere, abbiamo cambiato un po 'le meccaniche dello sciamano, alcune delle quali saranno benvenute e altre rifiutate. Si prega di testare le modifiche quando gli RPP sono disponibili e fornire feedback e suggerimenti costruttivi se si desidera che discutiamo di eventuali dubbi. Ovviamente questo vale per tutti questi cambiamenti.

 Senza dubbio, quando sarà disponibile la patch 4.3, ci saranno ancora più cambiamenti e alcuni di quelli di cui parliamo qui verranno modificati o rimossi. La seconda parte di questo blog spiegherà la nostra intenzione dietro le modifiche finali.

Greg "Ghostcrawler" Street è il capo progettista di sistemi per World of Warcraft e sa come gestire le pianure.


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  1.   Alberto Ramirez suddetto

    OMG un cambiamento importante per lo shama, ma c'è ancora più cambiamento non solo nell'anno .. ma anche contro un obiettivo in cui gli sciamani sono ultimi