Blizzard Round 11 Risposte: The Healers

La serie "Ask the Developers" continua, questa volta abbiamo le risposte alle domande sul tema della "guarigione". Il team di sviluppo ha selezionato 13 domande direttamente correlate alle classi di guarigione.

Puoi controllare le risposte alle domande nei forum e, ovviamente, dopo il salto.

Citazione da: Draztal (fonte)

D. Trascorro molto tempo mantenendo attivo Water Shield nei raid, su cui faccio affidamento per avere abbastanza mana. Ci sono state volte in cui ho smesso di curare qualcuno perché avevo bisogno di resettare lo scudo d'acqua. Perché gli sciamani curativi sono meno efficaci rispetto ad altre classi di guarigione? ] - Epistemologia (Nord America), ??? (Europa [russo])

    R. Vorremmo vedere una maggiore coerenza tra ciò che fa e non fa fuoco con Water Shield. Avere lo scudo attivato quando si subiscono danni diretti e si consuma un globo è coerente con la funzionalità di tutti gli scudi sciamani. Tuttavia, in alcuni incontri, l'impulso costante del danno probabilmente dissipa tutte le cariche troppo rapidamente e non è necessario che lo sia; Tuttavia, se devi reimpostare costantemente il Water Shield, di solito significa che stai ricevendo molto mana extra da tutti quei proc. Un glifo situazionale (come quello che abbiamo per il Lightning Shield) potrebbe aiutare con questo problema e potrebbe essere qualcosa che prenderemo in considerazione in futuro.

    La guarigione degli sciamani su un carro armato durante i raid è, semmai, sottovalutata. Con la combinazione di Earth Shield, Riptide e Tidal Wave Powered Healing Wave, le prestazioni di uno sciamano possono essere piuttosto impressionanti. Sì, un Holy Paladin che usa Beacon of Light può curare più efficacemente due carri armati che stanno subendo danni contemporaneamente, ma d'altra parte, uno sciamano può affrontare più bersagli che subiscono danni contemporaneamente o curare gruppi di giocatori. I guaritori hanno diversi punti di forza e di debolezza, il che va bene fintanto che non vai all'estremo, ma riconosciamo che la funzionalità principale di essere in grado di curare un singolo carro armato che subisce molti danni da un boss è qualcosa che tutto i guaritori dovrebbero essere in grado di farlo, e siamo soddisfatti dell'attuale equilibrio su questo. Tuttavia, faremo aggiustamenti se inizieranno a comparire disuguaglianze.

    Lo scopo principale del cambio 4.2 Mana Tide era ridurre il mana disponibile per altri healer (non sciamani) nei raid. In poche parole, l'equilibrio degli sciamani risiede nel loro Totem della marea di mana, ma l'equilibrio degli altri guaritori risiede nei loro cooldown (Shadowfiend, Kick, ecc.). Se aggiungi il Mana Tide Totem a quello, gli altri healer spesso avevano una tale quantità di mana che non dovevano preoccuparsi di gestire quella risorsa. Il passaggio da Improved Water Shield a Resurgence è stato progettato per compensare l'impatto della riduzione personale di Mana Tide da parte dello sciamano.

D. Le cure "intelligenti" e gli incantesimi ad area (con limiti di target) sono destinati a curare animali domestici come i bloodworm invece che i giocatori? Puoi riprogettare l'incantesimo Chain Heal per ignorare i giocatori che hanno il 100% di salute e concentrarsi su un bersaglio che è stato danneggiato? Hai intenzione di rendere l'incantesimo Guarigione a catena più o più desiderabile per i contenuti da 5 e 10 giocatori? - Epicfail (Nord America), ?????? (Taiwan), Pikapika (Nord America)

    R. Le cure "reali" con effetti ad area (ad es. Pioggia curativa) curano animali domestici e guardiani, tuttavia non contano quelle unità come parte del loro limite di effetto ad area (AoE). Preferiremmo cure "intelligenti" per dare la priorità ai giocatori rispetto a bersagli non giocanti quando possibile, e continueremo a migliorare la logica di tali cure fino a quando non sarà così; Sicuramente non è molto soddisfacente quando vedi che esegui una guarigione critica su un bloodworm.

    Chain Heal è un incantesimo situazionale; una situazione che tende a verificarsi di più poiché ci sono più giocatori presenti, tuttavia, non abbiamo intenzione di ridisegnare l'incantesimo per essere l'incantesimo di scelta quando ci sono pochi giocatori o sono tutti separati. Abbiamo preferito migliorare o incorporare altri strumenti, se la guarigione dello Sciamano non è sufficiente per determinate situazioni.

D. All'inizio di Cataclysm, si presumeva che gli sviluppatori volessero allontanarsi dalla cura di nicchia e lasciare che tutti i guaritori fossero in grado di curare carri armati o raid. Questo obiettivo è cambiato? Hai intenzione di cambiare il dogma che "Holy Paladin = Tank Healer"? Per quanto ricordo, in un'intervista gli sviluppatori hanno affermato di voler cambiare questa formula ma gli Holy Paladins sono ancora considerati tank healer e indispensabili per il raid. Sebbene altri guaritori possano curare i carri armati, ci sono ancora persone che pensano che sia difficile per altri guaritori. - Frazlo (Nord America), ????? (Corea)

    R. L'obiettivo non è cambiato. Abbiamo aggiunto tre nuovi incantesimi di guarigione per i paladini e cambiato il loro modello di risorse per migliorare le cure di gruppo. Si potrebbe sostenere che non abbiamo fatto abbastanza e che avremmo dovuto dare loro più incantesimi, tuttavia non volevamo che la specializzazione di Sagrado fosse irriconoscibile per un giocatore veterano.

    Sospettiamo che vari paladini diranno il contrario alla tua domanda e sosterranno che non sono guaritori indispensabili ma che non possono competere con altri guaritori quando si tratta di guarigione di gruppo. Alla fine, crediamo che il problema sia Sacred Radiance. Light of Dawn è un incantesimo finale, quindi non lo avrai mai continuamente disponibile per lunghi periodi di intensa guarigione senza liberarlo da Holy Power. Tuttavia, Sacred Radiance può cambiare. Il nostro concetto originale di Sacra Casualità come strumento che il paladino avrebbe usato per curare chi gli era vicino non ha mai funzionato come previsto; dovevamo aumentare continuamente il suo raggio d'azione perché fosse una cura utile, il che rimuoveva gran parte del suo aspetto posizionale. È potente oggi, ma è un po 'un "lancia e dimentica". Un paladino non decide mai di non usare Holy Radiance, a meno che non abbia molto mana. Un modello migliore per Holy Randomness, e qualcosa che stiamo prendendo in considerazione per la prossima patch di contenuto, è che sia un incantesimo a tempo di lancio senza cooldown che genera Holy Power (almeno per i paladini Holy). Ciò darebbe a Holy Paladins una vera rotazione di guarigione con effetti ad area (Radiance e Light of Dawn) che potrebbero usare al posto delle cure di un singolo bersaglio. Attualmente, Holy Radiance può essere utilizzato solo in aggiunta ad altre cure, quindi il paladino non passa alla modalità di guarigione di gruppo come lo sciamano che si concentra su Chain Heal o su Prayer of Healing di un sacerdote.

D. Stai ancora pensando di creare una nuova classe di eroi curativi? Hai in programma di incorporare una nuova classe con un albero curativo in una futura espansione? - Molatuna (Europa [francese]), Elvenadoren (Europa [inglese])

    R. Ovviamente non possiamo ancora parlare di espansioni future. Ciò che possiamo condividere è che quando discutiamo sull'incorporazione di una nuova classe, la domanda principale che discutiamo è se il modello di guarigione debba essere simile alle classi esistenti o qualcosa di completamente diverso. Qualcosa di diverso ha il potenziale per attirare giocatori che non possono più gestire la guarigione o persino nuovi guaritori. Al contrario, potrebbe essere più difficile bilanciarlo. Sappiamo che il sistema di guarigione, mana e spirito funziona.

D. Cosa pensano gli sviluppatori di dare ai Sacerdoti della Disciplina tre diverse forze, tipi di scudi o assorbimenti, simili ad altri guaritori che hanno tre diverse cure? I sacerdoti della disciplina (specialmente quelli che si concentrano sull'assorbimento) sono sempre stati unici per questo assorbimento, voglio dire: scudi. Perché questo diventa sempre più piccolo e ci viene sempre detto di concentrarci sulla guarigione diretta? In tal caso, potremmo giocare un altro tipo di guarigione che ha incantesimi diretti migliori. - Kahlan (Nord America), Zerreshju (Europa [tedesco])

    R. L'equilibrio dei sacerdoti della Disciplina è spesso difficile in quanto sono in grado di fornire una maggiore prevenzione dei danni rispetto a qualsiasi altro guaritore. Se i Discipline Priests avessero solo incantesimi di assorbimento invece di cure, potrebbero renderli una classe richiesta per tutti i raid, ma la loro guarigione sarebbe debole in un dungeon a 5 giocatori. Tuttavia, abbiamo parlato di sostituire uno dei tre incantesimi di guarigione principali con un incantesimo di assorbimento per Disciplina. È un cambiamento estremamente grande per questa espansione, ma è anche qualcosa che vogliamo esplorare in futuro. Parola del potere: lo scudo è istantaneo, rendendo difficile costruire una rotazione completa attorno a quell'incantesimo. Se Disciplina fosse assorbita in modo efficiente con un tempo di lancio e poi usasse Power Word: Shield più frequentemente per cure istantanee, il suo toolkit sarebbe molto più completo. Tuttavia, i giocatori che mantengono l'atteggiamento di "Sono un prete della disciplina; Devo solo lanciare gli scudi. "Non capiscono il nostro progetto per la classe. Lo stesso vale per i Druidi che vogliono solo eseguire cure periodiche o per i Paladini che vogliono solo curare i carri armati. Dire "sono bravo in qualcosa" non è la stessa cosa di "voglio solo fare quella cosa".

D. Quando guarisco, è difficile vedere l'intero schermo perché i guaritori devono monitorare i frame del raid. E a causa di problemi di bilanciamento PvP, le dissolvenze sono consentite solo per i guaritori. Questa situazione è molto difficile per i guaritori perché è una grande responsabilità perché i guaritori devono guarire e muoversi allo stesso tempo nei raid. Non pensi che questo sia troppo? - ???? (Corea), ???? (Corea)

    R. Bene, le incursioni non sono solo difficili per i guaritori. In effetti, se la maggior parte delle volte il danno sembra incurabile, probabilmente è perché è destinato a essere così e c'è qualche aspetto dell'incontro che non stai prendendo in considerazione o che non stai eseguendo come dovresti. Sebbene i guaritori del raid abbiano molte responsabilità, riteniamo che la maggior parte voglia quella responsabilità; questo è ciò che ti attira alla guarigione.

    Sebbene siamo d'accordo sul fatto che abbiamo avuto alcuni incontri con troppa "dissipazione a caldo" come hai menzionato, abbiamo cercato di migliorarla nei contenuti recenti. Le dispersioni su Valiona e Theralion o sul Consiglio dell'Ascendente devono essere fatte al momento giusto, non appena appare il debuff. Hai bisogno di qualcuno che sia un dissipatore intelligente su quelle meccaniche e non un dissipatore veloce. Abbiamo anche avuto "dissipazioni urgenti" nella Discesa dell'Ala Nera e nel Bastione del Crepuscolo, qualcosa che spesso è responsabilità del corpo a corpo, abbiamo ancora situazioni in cui i carri armati devono rispondere immediatamente a qualcosa (ad esempio un cambio di carro armato o mostri aggiuntivi), e abbiamo la meccanica in cui chiunque sia disattento a ciò che lo circonda può far morire completamente il proprio gruppo.

    Abbiamo sicuramente usato il danno in arrivo come meccanica di messa a punto, ma abbiamo anche usato i segnalini rabbia per creare un precedente per le specifiche DPS. Se i segnalini rabbia sono troppo stretti, c'è il rischio che i raid cerchino di sostituire i guaritori con più DPS, il che non aiuterà neanche i guaritori. Tieni presente che limitare le dissolvenze per i guaritori non è solo una questione di equilibrio per il PvP. Volevamo assicurarci che tutti i gruppi di 5 giocatori potessero dissipare la magia. Le alternative erano che non ci sarebbero mai stati debuff importanti da dissipare o che alcuni guaritori non sarebbero stati fattibili per determinati contenuti.

D. I guaritori sono normalmente responsabili della morte di un partner, ma non tutti gli errori vengono commessi dai guaritori, come molte provocazioni o non evitare le zone di danno. Questo accade spesso anche nei sotterranei a 5 giocatori. Hai intenzione di incorporare un design che punisca le classi DPS che si comportano in modo inappropriato? In un certo futuro ci sarà un chiaro indicatore che verifichi che la causa della morte di un individuo fosse "un danno incurabile" nel registro di combattimento? - ?? (Taiwan), Galadruin (Europa [inglese])

    R. Si vede che a poco a poco la mentalità sta cambiando che ogni volta che qualcuno muore, è colpa del guaritore. Siamo d'accordo sul fatto che potrebbero esserci più soluzioni in cui possiamo chiarire che il guaritore non poteva effettivamente salvare il DPS dall'errore che ha commesso. D'altra parte, salvare altri personaggi fa parte del divertimento di giocare come guaritore, quindi non vogliamo rimuovere completamente quella caratteristica. Abbiamo anche fornito molte specifiche con sprint, cure automatiche e pulsanti di emergenza che possono utilizzare, quindi la risposta non dovrebbe sempre essere che si trattava di un danno incurabile. Useremo anche sempre più meccaniche in cui "stare nel fuoco" non infligge danni, ma invece infligge un debuff che abbassa il DPS, colpendoli dove gli interessano di più. Infine, stiamo esplorando più avvisi sullo schermo per debuff pericolosi nello stesso modo in cui ti avvisiamo quando sono stati lanciati determinati processi di classe. Tuttavia, dobbiamo stare attenti a non trasformare l'interfaccia utente standard in uno spettacolo di suoni e luci irriconoscibile.

D. Come pensate di correggere le nostre riserve gonfiate di Spirito e Mana man mano che l'espansione procede per mantenere il mana come risorsa e non come una barra blu fissa? Stai pensando di preservare un saggio principio di utilizzo del mana, che renderebbe interessante giocare come guaritore? All'inizio di Cataclysm, dovevamo usare quasi tutti i nostri incantesimi per avere successo, e ora si tratta solo di usare alcune delle tue migliori cure. Con il rilascio di una nuova patch, il livello delle armi aumenterà in modo significativo e non dovremo pensare alla rigenerazione del mana. Hai in programma di modificare gli incontri o le meccaniche di guarigione in qualche modo? - Nehalim (Nord America), ?????? (Europa [russia])

    R. Il nostro piano era sempre che gli healer potessero iniziare gradualmente a essere sbloccati esclusivamente dal loro mana, ma non volevamo che ciò accadesse nel primo livello di contenuti. Va bene se accade nell'ultimo livello di contenuto. Aiuterà i guaritori a sentirsi più potenti per aver accumulato così tante armi. Nota che la salute del carro armato, la mitigazione e l'evasione aumentano con ogni livello, così come le dimensioni delle cure e la loro velocità di lancio, e forse quelle sono sufficienti per compensare l'aumento del danno inflitto da boss e mostri spazzatura.

    Nelle incursioni eroiche, anche oggi, i guaritori fanno spesso affidamento sulle loro cure inefficienti, quindi non c'è molto spazio per espandersi e renderle ancora più inefficienti (e quindi richiedono più rigenerazione di mana). Pertanto, dovresti considerare lo Spirito tra il continuum delle statistiche del colpo e qualcosa come la fretta o il colpo critico. Per il primo, ci sono limiti assoluti. Per quest'ultimo, ci sono punti di svolta in cui il valore di una statistica cresce velocemente o lentamente, ma in generale aiuta sempre avere un importo più alto. Devi avere abbastanza Spirito per sentirti bene con la longevità della tua guarigione e qualsiasi cosa al di là di essa rischia di avere un valore decrescente. In effetti, abbiamo scoperto che questo rende la selezione delle armi dei guaritori molto più interessante per il giocatore, piuttosto che semplicemente aggiungere sempre più una statistica suprema.

    Con il contenuto dell'incursione che abbiamo rilasciato fino ad oggi per Cataclysm, crediamo di poter esercitare pressioni sui guaritori per mantenere in vita i carri armati senza dover ripetere l'esperienza di gioco Wrath of the Lich King, dove il metodo migliore per giocare era lanciare costantemente cure mentre correvi. il rischio che il carro armato muoia in due colpi consecutivi. Anche con la rigenerazione migliorata, non pensiamo che torneremo ad avere i carri armati uccisi in due colpi in Cataclysm. Se i tuoi carri armati stanno attualmente morendo più velocemente di quanto tu possa curarli, ancora una volta, potresti perdere qualche aspetto dell'incontro o potresti non essere ancora completamente preparato per il contenuto.

    Inizialmente, avevamo pianificato di far scalare i boss nei livelli successivi in ​​modo che i giocatori avessero bisogno di più colpo critico, probabilità di colpo, esperienza, schivata e parata per i livelli futuri. Alla fine, abbiamo deciso di non andare fino in fondo, almeno per l'attuale espansione. Il motivo era in parte perché non abbiamo trovato un modo elegante per far scalare le statistiche (come la fretta) in base al potere del boss e in parte perché non eravamo convinti che la nostra UI pianificata avrebbe comunicato chiaramente il concetto ai giocatori. Ad esempio, interesserebbe solo i capi? Solo i boss delle incursioni? In caso contrario, vorresti set di armi separati per dungeon vs. incursioni?
    Questi sono problemi che possono essere risolti, ma non eravamo convinti che il percorso che stavamo percorrendo li avrebbe risolti nel modo in cui volevamo.

    I nostri numeri attuali non funzionerebbero se avessimo una dozzina di livelli di raid prima di aumentare il limite di livello, ma non è il nostro piano.

D. Stai pensando di dare ai Sacerdoti Sacri l'accesso a un'abilità di recupero affidabile di 3 minuti per i raid? Si teme che se non c'è un tempo di recupero di 3 minuti simile a Power Word: Barrier, Spirit Link Totem o Tranquility, potremmo aver bisogno di giocare troppo come disciplina nelle Firelands. Forse un semplice inno divino migliorato? - Maladi (Nord America)

    R. Puoi sostenere che Holy Priests non ha un tempo di recupero del raid simile a Power Word: Barrier o che l'Inno Divino non è potente come Tranquility. Tuttavia, nel complesso, consideriamo il kit di strumenti del Sacerdote Sacro potente, fornisce contributi significativi alla guarigione dai raid e sono ben rappresentati nei gruppi di raid di oggi. C'è la possibilità che in futuro faremo l'Inno Divino più per i Sacerdoti Sacri (invece della Disciplina) e lo porteremo dove si trova la Tranquillità, se necessario. In generale, i Sacri Sacerdoti stanno bene. Hanno abbastanza buff e poche gilde devono sostituirli per ricevere un altro tempo di recupero del raid, e Guardian Spirit è ancora un raro tempo di recupero.

D. Considerando le modifiche ai guaritori nella patch 4.2, ci sono cambiamenti che faranno per paladini e druidi, ma non ci sono cambiamenti né per il sacerdote né per lo sciamano. Sei contento delle prestazioni di queste due classi? Dove pensi che siano attualmente gli altri guaritori? - Sergan (America Latina)

    R. Mentre scriviamo, i tentativi eroici nelle Terre del Fuoco sono appena iniziati e la nuova stagione PvP è iniziata. Al momento, ci piacciono tutte e cinque le classi di guarigione. Non crediamo che esista un guaritore debole o obbligatorio. Cerchiamo di non cambiare le cose solo per cambiarle. Sappiamo che i cambiamenti costanti possono essere estenuanti per i giocatori; ecco perché cerchiamo di evitare la tentazione di apportare modifiche a meccaniche, specifiche o classi che funzionano bene. Sospettiamo che a volte i giocatori entrino in una modalità tale che se non vedono abbondanti note di patch per il loro personaggio, pensano che non li vogliamo più. Amiamo tutte le nostre classi. Se non vedi alcuna modifica alle note sulla patch, significa che non pensiamo che la patch meriti modifiche, che abbiamo piani futuri per cambiare cose che non abbiamo ancora messo a punto o che non lo facciamo ma abbiamo la capacità di implementarlo esattamente come lo vogliamo. Ciò non significa che ogni classe sia perfetta e non necessiti di ulteriori aggiustamenti; Affatto. Basta provare a distinguere tra "ultimamente il mio personaggio non è stato cambiato" e "il mio personaggio ha un aspetto fondamentale che non funziona e gli sviluppatori non se ne accorgono o non se ne curano". Ti assicuriamo che l'ultimo non è mai corretto.

D. Perché alcune classi (come il ladro) che non hanno una specializzazione per curare possono guarire automaticamente anche meglio della specializzazione dps di un guaritore (come un druido dell'equilibrio)? - Idej (Nord America)

    R. Un'ottima ricetta per l'omogeneizzazione delle classi è rivedere l'elenco di tutte le abilità e assicurarsi che tutte le classi abbiano la propria versione di quell'abilità. Non consideriamo una potente guarigione automatica obbligatoria per ogni classe. A questo proposito, alcune classi sono intrinsecamente migliori di altre. Finché il pacchetto totale è competitivo, va bene che alcune specifiche o classi abbiano punti di forza e di debolezza. Se il pacchetto totale non è competitivo, lo scopriremo sicuramente.

    La nostra definizione di classe ibrida è quella che ha una specializzazione in vasca o guarigione. Non facciamo di tutto per garantire che le specifiche DPS di una classe ibrida siano più ibride delle specifiche DPS di un mago, uno stregone, un ladro o un cacciatore. Occasionalmente, alcune specifiche DPS ibride possono lanciare una guarigione, ma a meno che non vengano utilizzate strategicamente, questi contributi sono spesso minimi rispetto ai guaritori dedicati. E quando le specifiche DPS richiedono troppo la cura automatica (Frost e Unholy CoM prima della patch 4.2) o altre (Retribution paladins prima della patch 4.1), intraprendiamo l'azione appropriata. Non è una priorità per noi che i druidi dell'Equilibrio siano buoni guaritori. Quando stavamo per entrare in Cataclysm, abbiamo visto che i ladri avevano molto tempo di recupero quando giocavano da soli, quindi non avevano molta scelta per invertire i loro punti combo dopo aver ucciso prematuramente un bersaglio, e gran parte della sopravvivenza del ladro era basato sul controllo della folla del tuo avversario. Per questo abbiamo pensato che fosse necessario incorporare Repose. Se i druidi dell'equilibrio hanno sfide simili, allora cercheremmo anche una soluzione, ma speriamo che siano soluzioni uniche o almeno appropriate.

D. Con le modifiche apportate alle cure critiche, pensi che le statistiche di Colpo critico giocheranno un ruolo più importante per i guaritori, così come la fretta e la maestria? O è un cambiamento meno importante che si concentra sul bilanciamento tra gli aspetti PvE e PvP del gioco? - Derëk (America Latina)

    R. Anche con le modifiche 4.2, la fretta può essere una statistica più attraente per i guaritori. Stiamo solo cercando di ridurre la distanza. Non è importante che tutte le statistiche siano le stesse fintanto che non c'è una tale discrepanza che potresti essere tentato di mantenere un set di armi perfettamente ottimizzato di un livello precedente piuttosto che un set di armi meno ottimizzato del nuovo livello. Vogliamo che il guaritore prenda sul serio le armi del colpo critico (anche se preferiscono la fretta) piuttosto che ignorarle o disincantarle. La modifica è stata apportata principalmente per motivi legati alle armi e per qualsiasi problema di PvP e PvE. I guaritori PvP tendono ad avere basse probabilità di colpo critico e abbiamo altri metodi per bilanciare la guarigione in PvP se diventa troppo potente (specialmente Mortal Strike e altri debuff simili).

D. Considera un successo il modello delle tre cure che hai implementato all'inizio di Cataclysm? Le tue aspettative o obiettivi per il modello a tre sono cambiati dopo aver visto un livello di raid? Cosa ne pensi del modo in cui le diverse specifiche usano o evitano queste tre cure principali? - Anohako (Nord America)

    R. In generale, il modello ci piace ancora e la nostra intenzione è di continuare a usarlo. Un problema con il sistema è che i guaritori nei dungeon a 5 giocatori spesso devono prendere decisioni difficili su quale delle tre cure principali dovrebbero usare in un dato momento. Nei raid, in particolare nei raid da 25 giocatori, i guaritori possono permettersi di specializzarsi di più. Per essere onesti, i raid spesso sostituiscono la complessità della scelta degli incantesimi con la complessità degli incontri; Ma nel complesso, andrebbe bene se i giocatori passassero da una minore complessità a una maggiore complessità man mano che progrediscono verso contenuti più impegnativi, piuttosto che il contrario. Come esempio teorico, immagina che i Priests non avessero accesso a Superior Heal nei dungeon a 5 giocatori, quindi la scelta sarebbe tra Flash Heal (veloce ma costoso) e Heal (lento ma efficiente); ovviamente, oltre agli altri strumenti. È difficile sviluppare un sistema che renda sensata una simile restrizione, ma si capisce il concetto.

    Quando si confrontano le classi, l'intenzione era sempre che il Druido e il Sacerdote della Disciplina usassero almeno quelle tre cure principali. È un problema di progettazione (ma non ancora un problema serio) che entrambe le specifiche possano specializzarsi a tal punto in raid da 25 giocatori da poter dimenticare le loro tre cure principali. In gruppi più piccoli, hanno ancora bisogno di passare attraverso la loro cassetta degli attrezzi. Ci piace il modo in cui funziona lo sciamano, in particolare la sinergia di Tidal Waves con le tre cure principali. Il modello del paladino è vicino ma, come accennato in precedenza, fa troppo affidamento su tutte e tre le cure perché non hanno un'altra cura come Riptide o Penance che possono fondere nella loro rotazione. I sacri sacerdoti soffrono un po 'perché hanno così tante guarigioni che è difficile trovare una nicchia per tutti loro. Abbiamo parlato di un modello di specializzazione in cui ci sono ancora più incantesimi di specializzazione (come quelli che ricevi al livello 10) in modo da poter aggiungere più incantesimi per ogni guaritore senza che i giocatori debbano spendere punti talento per ottenerli.


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