Ghostcrawler, buff e design debuff

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Greg "Ghostcrawler" Street, Lead Systems Designer per World of Warcraft, ci parla di progettazione di vantaggi e rischi in nuova espansione per WOW: Mists of Pandaria.

Che marea di informazioni su Mists of Pandaria, eh? Ci sono voluti alcuni giorni, e forse molti di più, per assimilare tutte le sfumature. Uno degli argomenti che ha sollevato più domande è il nuovo pazzo modello di bottino che stiamo introducendo in Mists of Pandaria. Abbiamo risposto a diverse domande relative all'argomento nei forum, ma ho trovato conveniente fornire tutte le informazioni in un unico posto.


Vorrei chiarire che i sistemi che introdurremo sono in realtà abbastanza semplici nella pratica. Entrerò nei dettagli solo perché stiamo ricevendo domande al riguardo. Non devi capire tutti i dettagli per partecipare, e siamo sicuri che vedrai come tutto ha senso non appena lo sperimenterai nel gioco (conosci già la filosofia del «non dirmelo, fammi vedere» ). Iniziamo:


Bottino personale

Ecco come funziona attualmente il sistema di loot nei gruppi di ricerca delle incursioni:


  • Il capo muore.
  • Il gioco decide in modo casuale quali oggetti far cadere dal tuo bottino.
  • Il gruppo rotola per necessità, avidità o rinuncia per ogni oggetto.
  • Se stavi razziando con un gruppo di amici, potresti litigare su chi dovrebbe tenere ogni oggetto. E anche se finisci per perdere, in linea di principio sarai felice che un amico abbia ottenuto l'aggiornamento e che il tuo gruppo nel suo insieme sia ora un po 'più forte.
  • Ma se sei nel cercatore di gang, probabilmente sei solo con un gruppo di estranei. Quindi, se puoi sparare per necessità, probabilmente lo farai, poiché non ci sarà tempo per discutere, alcuni di quelli che sparano potrebbero essere assenti e, anche se fai arrabbiare qualcuno, è improbabile che tu paghi un costo sociale per questo , dal momento che non lo vedrai mai più.
  • Chi ottiene il risultato più alto vince.
  • Viene assemblato un cisco.


Ecco come funzionerà il nuovo sistema di ricerca delle incursioni in Mists of Pandaria:


  • Il capo muore.
  • Il gioco decide automaticamente chi ha vinto parte del bottino e assegna a quei giocatori un oggetto appropriato alle loro specializzazioni.
  • Alcuni giocatori potrebbero comunque essere arrabbiati, ma si spera che saranno arrabbiati con le leggi della probabilità e non con il resto della banda.


In realtà questo è tutto ciò che devi sapere per capire come funzionerà nel gioco. Per chi vuole maggiori dettagli, ecco cosa succede dietro le quinte:


  • Il capo muore.
  • Ogni giocatore ha la possibilità di vincere il bottino, indipendentemente dagli altri giocatori.
  • Per ogni giocatore che vince il bottino, il gioco assegna casualmente un oggetto appropriato alla sua specializzazione. Questo sottoinsieme contiene solo elementi che il gioco (ovvero i designer in questo caso) ritiene appropriati per la tua classe e le tue specifiche attuali.
  • Nota che non spari per necessità o avidità. Non hai la possibilità di passare. Il gioco ti dice semplicemente: "Prendi questo".
  • Non puoi commerciare con questo articolo, poiché non avrebbe senso rimuovere la pressione dei pari su gruppi di estranei. Se non desideri l'oggetto, sei libero di venderlo, rimuoverlo o disincantarlo.


La grande differenza è che invece della sequenza morte -> bottino -> tiro, il nuovo sistema utilizza la sequenza morte -> tiro -> bottino. Il bottino non viene determinato fino a quando i vincitori non sono stati definiti. È tutto automatico e non hai l'obbligo di passare o sparare, perché queste opzioni non esistono più. È il gioco che decide chi ottiene il bottino, non i giocatori. Fine della storia. Non ci sarà nessun cretino senza scrupoli che prenderà l'oggetto che ti corrisponderebbe di diritto. Nessuno proverà a convincerti a scambiare un oggetto perché hanno una serie di sfortuna e non vincono mai armi. Nessun DPS ruberà lo scudo del carro armato di cui la tua gilda ha bisogno per progredire.


Sappiamo che alcuni giocatori sono interessati al bottino che non corrisponde alle loro specializzazioni o al bottino da trasmogrificare, e prenderemo in considerazione modifiche future al sistema per soddisfare quei desideri. Tuttavia, fondamentalmente non siamo sicuri che Raid Finder sia la strada migliore per afferrare quel bottino. Dal momento che dovresti strapparlo a un altro giocatore che lo voleva per la loro specializzazione principale, o chiedere di assicurarti che nessuno ne abbia bisogno più di te. In altre parole, dovresti impedire ad altri di sparare per necessità ogni volta che possono. Alcune persone hanno suggerito di abilitare un'opzione che in pratica dice "Non ho problemi a ottenere un bottino che non si adatta alle mie specifiche di base". Forse è il tipo di approccio che potremmo adottare, ma prima assicuriamoci che il design di base funzioni. Al momento hai altri modi per ottenere equipaggiamento che non appartiene alle tue specializzazioni o equipaggiamento cosmetico, come dungeon, equipaggiamento di fazione, normali raid o vecchi contenuti.


Ecco un modello che apparentemente alcune persone vogliono:


  • Il capo muore.
  • Ottengo solo l'oggetto o gli oggetti che desidero.
  • Non dovrò mai più tornare indietro per uccidere questo boss.
  • Chiedo cortesemente a Blizzard quando ci saranno nuovi contenuti per me.


Ho aggiunto quest'ultimo, quasi scherzosamente, per sottolineare che lo scopo di questo nuovo sistema non è quello di ottenere una maggiore efficienza quando si tratta di uccidere boss o ottenere bottino, né di permettere di scegliere gli oggetti come se foste in un buffet. Ci piace che il bottino casuale sia proprio questo: casuale, purché non sia così frustrante smettere di godersi l'esperienza di gioco. L'idea del nuovo sistema di loot non è altro che alleviare la pressione sociale su gruppi di sconosciuti anonimi scelti a caso. Ci sembra ragionevole che nei gruppi di amici, come nella tipica confraternita delle bande, ci sia una discussione su come distribuire il bottino. Questa discussione è una tradizione comprovata nei giochi di ruolo che risalgono a D&D o anche prima. Ma aspettarsi lo stesso nel cercatore di band non sembra più così ragionevole.


Il sistema di bottino personale verrà inizialmente utilizzato per il Ricerca delle incursioni e per i boss del mondo, perché vogliamo semplificare la formazione di gruppi casuali che eliminino questi boss. Se la mia gilda di bande sta per assumere un capo mondiale e un cacciatore solitario mi chiede di unirmi alla festa (è sempre un cacciatore solitario, giusto?), Sarebbe bello poterlo accettare senza preoccuparsi del idiota, strappa un po 'del bottino a me o ai miei amici. Vogliamo promuovere un atteggiamento "più siamo, meglio è" quando si tratta dei padroni del mondo.


Questo è il motivo per cui è così importante per noi che la dimensione del gruppo sia l'ultima. Non vogliamo che le gilde provino a uccidere un boss mondiale con il minor numero di giocatori possibile per ottenere il massimo bottino per giocatore. Se tutti hanno la stessa possibilità di bottino, perché non allargare il gruppo il più possibile? Per la cronaca, sì, devi essere membri del gruppo che attacca e uccide il capo. Vogliamo che ci sia una competizione per più uccisioni di boss, specialmente tra l'Orda e l'Alleanza. Crediamo che ci sia una buona parte della grazia di questi capi; perché se no, potremmo mettere il gronn in una grotta e santa pasqua. Non vogliamo che tutti nella zona ricevano un po 'di merito per il semplice fatto di essere presenti. Vogliamo che tu collabori con altri giocatori e stiamo cercando di rimuovere gli ostacoli a tale cooperazione rimuovendo il problema del bottino.


Bonus roll

Abbiamo un altro nuovo sistema che utilizzerà parte del modello di bottino personale. Questo è ciò che chiameremo il bonus roll.


Ai vecchi tempi, i giocatori di gang dovevano dedicare molto tempo e sforzi ogni settimana per prepararsi alla gang. Questo in teoria è stato interessante perché ha creato aspettative e premiato i giocatori che si stavano preparando per la notte della band, e lo ha anche dato come punto più cerimoniale per entrare nella tana del drago in cerca di gloria e fortuna. Ma quello che stava realmente accadendo era che passavano il loro tempo uccidendo creature per raccogliere materiali per i vasi o per raccogliere tuberi di vermi bianchi. La realtà non era all'altezza della fantasia, quindi abbiamo ridotto al minimo la necessità di raccogliere materiali di consumo. Il che, ovviamente, ha creato un altro problema, dal momento che i musicisti della band si collegavano la notte in questione, finivano la band e poi non avevano nient'altro da fare per il resto della settimana. Il tiro bonus ha lo scopo di dare a quei giocatori qualcosa da fare, qualcosa che speriamo sarà più divertente dell'uccidere elementali o cinghiali dalle Terre Devastate. Vogliamo vedere i giocatori fare cose nel mondo e vogliamo che queste cose siano un po 'più interessanti (per non dire assolutamente divertenti) della raccolta di materiali.


Funziona così: abbiamo due grandi fazioni Pandaren, gli Antenati e gli Artigiani. Completando le missioni e le missioni giornaliere di ogni gruppo, guadagni una delle due monete esistenti. I marchi artigianali sono utilizzati principalmente per oggetti cosmetici. I marchi antichi sono usati principalmente per oggetti di potere. L'intenzione qui è quella di consentire ai giocatori che amano i contenuti opzionali di trascorrere del tempo sia con gli Artigiani che con gli Antenati, mentre i giocatori più concentrati sulla massimizzazione delle prestazioni o i giocatori che non vogliono passare tanto tempo possono restare con gli Antenati. I Marchi ancestrali possono essere usati per acquistare incantesimi per slot per la testa, graziosi oggetti viola e il tipo di equipaggiamento che ci si può aspettare dalle fazioni. Ma vendono anche un oggetto chiamato talismano portafortuna. Immagina di poter completare una missione a settimana per acquistare un talismano per 25 marchi antichi. Puoi anche prenotare alcuni talismani, ma non potrai accumularli fino al livello di contenuto successivo.


Se hai uno o più incantesimi portafortuna, ogni volta che uccidi un boss dell'incursione (in Ricerca incursioni, Normale o Eroico) apparirà una finestra nell'interfaccia utente che ti chiederà se vuoi spendere il tuo talismano per un tiro bonus. Se scegli di sì, avrai un'altra possibilità di vincere il bottino di quel boss! Con un tiro bonus vincerai sempre qualcosa, come un sacco di oro, gemme o fiaschi. Ma hai anche una piccola (ma non minuscola) possibilità di ottenere un bottino epico. Come con il sistema di bottino personale, sarà sempre un oggetto per la tua specializzazione. Inoltre, e come nel sistema di loot personale, il gioco non analizza se hai già l'oggetto, se l'oggetto sarebbe un miglioramento per te o se preferisci un'ascia a una spada o cose del genere.


Soprattutto, vincere un tiro bonus non ha effetto su ciò che gli altri giocatori guadagnano sui loro lanci bonus o su ciò che il boss di solito perde. Se hai prenotato più talismani (cosa che molto probabilmente accadrà se giochi ma non fai raid ogni settimana), puoi usarne uno per boss, ma non puoi usare più talismani dopo aver ucciso un singolo boss. Se vuoi riservare tutti i tuoi talismani per il boss finale perché questo (o questo, nel caso dell'assalto ai mantid) lascia cadere armi o altro, eccoti tu, ma puoi usarne solo uno per morte. Se vuoi salvare i tuoi talismani per i boss eroici, vai avanti.


Ecco un esempio del sistema di bottino personale e del tiro bonus in azione:


  • Paco è un Cavaliere della Morte.
  • Juan Carlos è un guerriero.
  • Luisa è una cacciatrice.
  • I tre amici usano insieme il Raid Finder e si dirigono verso le Cripte dei Mogu'shan, dove faranno parte di un gruppo casuale di persone provenienti da tutta la loro regione. Dopo aver raggiunto il quarto boss, il Consiglio dei Re, il gioco decide che Juan Carlos vince un oggetto. Juan Carlos è un guerriero Fury, cioè il gioco gli darà un'ascia a due mani o bracciali che migliorano la sua statistica di forza, poiché questi sono i due oggetti specifici per Fury nel bottino del Consiglio dei Re (in questo esempio teorico ). Indipendentemente da ciò che vince Juan Carlos, Paco può anche vincere gli stessi oggetti. A Luisa non verranno mai offerti questi oggetti perché non sono un bottino appropriato per i cacciatori.
  • Diciamo che Luisa si sente frustrata perché sia ​​Juan Carlos che Paco hanno vinto il bottino e invece il ninnolo che vuole non esce mai. Quindi, Luisa decide di usare un talismano portafortuna. Supponiamo che la fortuna ti sorrida e che il gioco decida che hai vinto un oggetto invece di oro, fiaschi, ecc. (Grazie, gioco!) Potresti ottenere il ninnolo che desideri o un pezzo di collo che migliora la tua agilità che è anche nel bottino del Consiglio dei Re. Il fatto che vinca un oggetto non influisce su Paco o Juan Carlos o su nessun altro, anche se usano anche i loro talismani.


Ok, abbiamo quasi finito, ma volevo menzionare anche altri due importanti cambiamenti.


Bottino nell'area

Ebbene sì, includeremo l'effetto dello stripping nell'area. Dopo aver ucciso un gruppo di nemici, potresti avere un mucchio di cadaveri in giro (perché hai usato Bladestorm contro un gruppo di Hozen, per esempio). Se saccheggi uno dei cadaveri, la finestra del bottino includerà gli oggetti di tutti i cadaveri vicini a cui hai diritto di saccheggiare. Ci sono giochi recenti che hanno incorporato una funzione simile, ed è una di quelle cose che i giocatori oggi vogliono in un MMO. È già implementato e funziona molto bene.


Il futuro dei punti di valore

L'altro cambiamento su cui voglio commentare è che abbiamo in programma di modificare il ruolo dei punti di valore. Questa moneta (che si chiami Valor o uno degli altri nomi che ha avuto nel corso degli anni) è stata originariamente aggiunta a WoW per due motivi: ha contribuito a mitigare la sfortuna, per quelle volte in cui il boss si rifiutava in tondo di rilasciare l'oggetto di cui aveva bisogno e ha anche incoraggiato i giocatori a rimanere nel gruppo anche se non avevano bisogno di nulla che avesse il prossimo boss.


Nel tempo, ci è sembrato che i Value Point abbiano assunto un ruolo troppo prominente, al punto che corrono il rischio di diventare più importanti del bottino di un boss. Ciò è particolarmente evidente quando i set di livelli sono disponibili presso i venditori di valore. Pensiamo che uccidere un drago e spogliarlo del suo tesoro sia molto più epico dello shopping al negozio di armature magiche, quindi vogliamo rimetterlo a fuoco in modo che uccidere un boss sia il modo principale per ottenere equipaggiamento epico per il PvE.


In Mists of Pandaria, i Valor Points saranno usati per usare una nuova funzione che ti permetterà di aumentare il livello degli oggetti epici che hai. Ciò significa che ogni settimana puoi diventare un po 'più potente e, si spera, puoi uccidere quel boss che ti ha resistito fino a quel momento. Decidere quando aggiornare il tuo equipaggiamento o se aspettare che un nuovo pezzo cada nel bottino di un boss richiederà un po 'di gioco, ma la nostra idea è che anche l'equipaggiamento eroico può essere aggiornato in questo modo.


Non ti consentiremo di aggiornare l'equipaggiamento di Raid Finder al punto in cui è migliore del normale equipaggiamento, ma immagina di poter aumentare il tuo livello oggetto di circa otto punti. Non pensiamo che ci sarà un equipaggiamento epico al Value Sellers in questo momento, ma vedremo come andranno le cose. I punti valore proverranno principalmente dai dungeon (comprese le modalità sfida) e dalle missioni. Potresti anche guadagnarne un po 'dal tuo bottino e dalle missioni giornaliere, ma non sarà un percorso altrettanto efficiente.



Pensieri finali

So che forse tutto questo è un numero eccessivo di informazioni da interiorizzare in una volta, e sono sicuro che solleverà dozzine di domande. Sarebbe più utile per noi focalizzare i tuoi commenti sull'impressione che i cambiamenti e le regole di base del sistema producono su di te, piuttosto che saltare subito alla conclusione che hai scoperto un modo per sfruttare il sistema e che quindi il tutto cosa è destinata al fallimento. Abbiamo già corretto molte delle grandi fessure e il sistema interno è un po 'più complicato di quanto sembri conveniente spiegare qui.


Provalo nella beta se ne hai la possibilità. Fateci sapere cosa ne pensate. C'è ancora tempo per rivedere queste cose e rifinirle. Oh, e ti auguro tutto il bottino che desideri ... ma non troppo in fretta.


Greg "Ghostcrawler" Street è il Lead Systems Designer per World of Warcraft. Il primo oggetto epico che ricorda di aver ricevuto è il Borer's Disc.


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