Coffee with the Developers: Post-Morten Talent Tree Insights

Il nostro caro amico Ghostcrawler, Lead Systems Designer per World of Warcraft, ha rilasciato una nuova puntata di: A Coffee with the Developers. Oggi è un giorno per prendere un caffè ... giusto?

Ghostcrawler ci offre una riflessione "post mortem" sugli alberi dei talenti:

  • A loro piacciono i semplici alberi di talento.
  • La maestria sta funzionando bene.
  • Il gioco è equilibrato come è sempre stato (?)
  • Alcuni talenti devono ancora essere aggiustati.
  • Il vero ibrido è un'utopia. Blizzard lo sa. (Finalmente?)

Hai l'articolo completo dopo il salto o nel file blog della comunità.

Citazione da: Ghostcrawler (fonte)

Avrai notato che abbiamo modificato gli alberi dei talenti per le classi in Cataclysm. Non abbiamo solo cambiato gli alberi stessi, come ci si aspetterebbe da un'espansione, ma anche l'intera struttura degli alberi e il modo di scegliere i talenti. Ora che il modello Cataclysm è in circolazione da diversi mesi, il team ha discusso di ciò che ci piace e di ciò che non ci piace, e ho pensato che alcuni di voi potrebbero essere interessati. Come per tutti gli articoli di questa serie, si tratta di varie riflessioni sul design e non di un elenco di modifiche imminenti.

Cosa ha funzionato bene?

  • Ora gli alberi dei talenti sono più semplici, ma senza perdere molta profondità. La maggior parte dei tagli rimuoveva i talenti passivi che tutti i giocatori sceglievano comunque, o talenti privi di senso.
  • È davvero bello poter scegliere la specializzazione al livello 10 e non dover rimandare a interpretare il tuo personaggio a tuo piacimento. Puoi giocare il tuo sciamano come Elementale o Potenziamento con gli strumenti e i bonus che lo rendono possibile.
  • Le specializzazioni all'interno di una classe hanno un carattere diverso. Questo è stato particolarmente impegnativo per guerrieri DPS, stregoni, cacciatori e ladri. Ora queste specifiche hanno rotazioni diverse, punti di forza e guadagni diversi e una sensazione generale diversa.
  • La maestria si integra bene con gli alberi. Possiamo rimandare la complessità fino a raggiungere un livello più alto e ora siamo a un punto in cui questo è un attributo competitivo per molte specializzazioni (anche se, ad essere onesti, non per tutte).
  • In molte delle specializzazioni ci troviamo di fronte a diverse decisioni difficili ma giustificate. Sono generalmente di due tipi: quale talento scegliere prima di avanzare al livello successivo dell'albero o dove spendere i restanti talenti quando si raggiunge il fondo dell'albero.
  • Rischio critiche per questa affermazione, ma credo che il gioco sia più equilibrato che mai. Guardando indietro al tempo del gioco originale o Burning Crusade, c'erano molte specifiche che non valevano nulla e la differenza tra le specifiche con le prestazioni più alte e quelle con le prestazioni più basse variava dal 30% al 50% o più. Ora, i giocatori si preoccupano delle differenze dal 5 al 10%. Certo, sono differenze che vogliamo anche correggere, ma abbiamo fatto molta strada. Gli alberi dei talenti ci hanno aiutato in questa impresa.

 

Cosa non ha funzionato?

  • Devo ammettere che ci sono ancora alcuni talenti spazzatura, che richiedono aggiustamenti o non offrono abbastanza interesse. Ma non sono molti e sono facili da sostituire.
  • D'altra parte, gli alberi dei talenti ospitano ancora trappole per gli incauti. Ad esempio, chi sceglie la linea Fury e salta Raging Blow sta commettendo un grave errore. Questo può essere ovvio per i giocatori attuali, ma è il genere di cose che qualcuno che torna al gioco dopo una pausa potrebbe non capire immediatamente (dopo tutto non hai scelto Phantasmal Strike solo perché era un'abilità da medaglia d'oro). Nonostante i vantaggi di decisioni sicure, sarebbe anche interessante se i giocatori avessero sempre quei talenti che consideriamo importanti.
  • Ad alcuni giocatori mancano davvero le configurazioni ibride (in questo contesto "ibrido" si riferisce a spendere più o meno gli stessi punti su due alberi diversi, e non l'uso più comune di "ibrido" per riferirsi a una classe o una classe di carri armati. Guarigione). Ad essere onesti, queste build non erano molto competitive o consistevano in una scelta selettiva di diversi potenti talenti che si traducevano in un PC con un'alta probabilità di essere sconfitto, specialmente in PvP. In altre parole, in realtà un setup ibrido non è mai stato così buono come vuole la leggenda. Ma devi ammettere che ora è impossibile avere una configurazione ibrida e capiamo che alcuni giocatori vorranno averla di nuovo.
  • Ho accennato in precedenza che ci sono diverse decisioni difficili all'interno degli alberi di molte specifiche, ma non molte di esse sorgono all'interno di ciascuna specifica. Spesso, può dipendere da dove spendere quegli ultimi 1-3 punti talento. Anche se questo era il nostro obiettivo, sarebbe ancora più emozionante se ci fossero decisioni più così difficili. Le decisioni difficili possono essere dolorose quando implicano l'esclusione di un'abilità o di un meccanico che ti piace avere. Ma in generale, consideriamo positive le decisioni difficili ed esclusive. Invitano alla sperimentazione e alla discussione e danno ai giocatori la possibilità di provare cose nuove, il che ti aiuta a tenerti impegnato.
  • È anche peggio; Puoi anche spendere quei punti sui primi due livelli degli altri alberi della tua classe, ma questi talenti sono strettamente limitati in base al design. Innanzitutto, devono essere attraenti per la specifica principale che utilizza quell'albero, quindi potresti non trovare molto interesse per l'albero curativo se il tuo scopo è infliggere danni (a meno che tu non voglia migliorare la tua guarigione limitata). In secondo luogo, quei talenti alla base dell'albero non possono influenzare le abilità di livello superiore, perché i talenti sono disponibili al livello 10. Infine, poiché questi talenti sono accessibili in una fase iniziale, dovrebbero essere abbastanza facili da capire per i giocatori nuovi o di ritorno . Non vuoi mettere proc complessi con molte eccezioni e cooldown interni così in alto nell'albero. Per tutti questi motivi, è raro che ci sia un talento in quei primi due livelli con una reale capacità di cambiare il gioco. Sarebbe un pasticcio, ma immagina di poter spendere quegli ultimi 10 punti ovunque in un altro albero. Sarebbe molto più eccitante, vero?
  • Questa è una croce personale, ma non mi piacciono i talenti con una probabilità del 33/66/100% di fare quello che vuoi che facciano. Questo è solo un modo strano per far costare più di un punto a un talento prezioso. Il nuovo design dell'albero dei talenti di Cataclysm non ha causato questo problema, ma non lo ha nemmeno risolto.

 

Futuro
Questa è la parte in cui mi piacerebbe condividere le nostre idee su come gestire questi problemi, ma alcune discussioni sono ancora un po 'verdi anche per la sezione "Un caffè con gli sviluppatori". Quando avremo avanzato un po 'di più saremo in grado di dirti più cose. Nel frattempo, questo è un ottimo forum per continuare la discussione. Ai giocatori piace valutare i talenti della propria classe, ma è anche utile valutare l'intero sistema dell'albero dei talenti. È certamente un design iconico di World of Warcraft, ma ciò non significa che non possa essere migliorato.

Greg "Ghostcrawler" Street è il capo progettista di sistemi per World of Warcraft. Una volta trascorse l'estate catturando alligatori radioattivi. Veramente.


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