Conclusioni di Ghostcrawler su Cataclysm

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Greg "Ghostcrawler" Street, capo progettista di sistemi per World of Warcraft, condivide i suoi pensieri sull'espansione di World of Warcraft: Cataclysm.

Come parte della nostra serie sui risultati di World of Warcraft: Cataclysm, abbiamo parlato con Greg "Ghostcrawler" Street, capo progettista di sistemi di World of Warcraft, delle sue opinioni sull'espansione.

D. Quali erano i tuoi obiettivi principali quando ti sei imbarcato in Cataclysm?
R: Páramos de Poniente era un'area di sette anni, con alberi di sette anni e missioni. Ovviamente dava l'impressione di essere vecchia. I giocatori erano stanchi di salire di livello con un personaggio alternativo e non era difficile per quelli nuovi. Abbiamo pensato che fosse ora di tornare a prestare attenzione a tutte quelle vecchie zone da 1 a 60. D'altra parte, volevamo anche aggiornare le classi ai livelli inferiori. Il flusso di incantesimi, vale a dire: il livello al quale alcuni di essi vengono raggiunti, non era invecchiato troppo bene. Hai ottenuto alcuni buff di gruppo a livelli bassi e alcuni strumenti per salire di livello quando eri a un livello alto, quindi la cosa logica era cambiarlo. C'erano alcune specifiche che in precedenza non funzionavano a basso livello perché non avevano le capacità per infliggere danni o gli strumenti per giocare da soli. Allo stesso modo, abbiamo esaminato tutte le ricompense delle missioni 1-60, perché alcune specifiche non avevano gli elementi necessari per mantenerle.

Un secondo obiettivo, dal punto di vista della progettazione dei sistemi, era migliorare gli alberi dei talenti delle classi. Pensavamo che gli alberi avessero molto riempitivo, piuttosto che talenti davvero interessanti. Abbiamo anche aumentato la specializzazione della classe, permettendoti di sceglierne una al livello 10.

D'altra parte, sapevamo che dovevamo fornire più contenuti ai giocatori concentrati sul livello massimo, il che significava che non potevamo solo rifare ciò che era presente nei livelli da 1 a 60, ma dovevamo anche aggiungere aree missione, classe meccanica e contenuti, sia PvP che PvE, per i giocatori che hanno raggiunto il livello 85.

Infine, volevamo fornire tutto quel contenuto in modo più energico. Sappiamo che la pazienza dei giocatori ha una durata limitata, se non forniamo loro qualcosa di nuovo, si annoiano. Per un po 'di tempo il nostro obiettivo è stato quello di contrastare quella sensazione, e devo dire che è stata una bella sfida. Se confrontiamo la fedeltà grafica di un raid come Firelands con un raid più vecchio come Molten Core, si può vedere che è sempre più necessario avere più persone e più tempo per fare un raid. Questo è l'esatto opposto di ciò che vogliamo fare, ovvero fornire contenuti ai giocatori a una velocità maggiore.

D: Cosa pensi abbia funzionato meglio in Cataclysm?
R: Siamo più che soddisfatti del contenuto rinnovato dai livelli 1-60. Tutte le zone hanno un bell'aspetto, abbiamo migliorato il flusso delle missioni e presentano tutte una storia che ha (o almeno così speriamo) un climax significativo., Di solito con una ricompensa composta da un oggetto blu. Le aree che in precedenza non avevano molto da offrire ora hanno trame reali, molte delle quali hanno a che fare con il ritorno di Alamorte. Abbiamo anche fatto un lavoro migliore nell'integrare i dungeon in una zona con le missioni della stessa zona, quindi sembra che esplorarli sia una buona idea.

Ci piace come ha funzionato per i giocatori scegliere una specifica di livello 10. Direi che quasi tutte le decisioni di progettazione si rivelano alquanto controverse, nel senso che alcuni giocatori sono d'accordo, ma altri no: è quello che succede quando hai una base di giocatori così vasta e diversificata. Ma la scelta della specializzazione al livello 10 è stata quasi unanimemente applaudita, qualcosa che non avevamo mai visto prima. Funziona e basta. Offriamo la possibilità di prendere una decisione importante, utile e potente molto presto, e insieme ad essa arrivano poteri divertenti. Questo fa sì che ogni specializzazione abbia un più forte senso di identità, anche ad alti livelli.

Siamo molto soddisfatti del contenuto che abbiamo offerto per i livelli da 80 a 85. Le zone erano fantastiche e le storie erano buone. Abbiamo offerto diversi nuovi dungeon, oltre a raid e campi di battaglia. Verso la fine del ciclo del Cataclisma, abbiamo introdotto il Ricerca delle incursioni, che ha fornito un nuovo tipo di contenuto per i giocatori che storicamente non vi avevano partecipato. Siamo nella parte della vita del gioco in cui alcune caratteristiche dell'inizio non hanno più il prestigio di prima; la creazione di personaggi alternativi finisce per esaurirsi, inoltre è possibile che, ad un certo punto, le realizzazioni non interessino più molti giocatori, o che capiscano che un certo tipo di gioco non si addice loro. Quando possiamo offrire una modalità di gioco totalmente nuova (in questo caso, fornire il contenuto dei raid a chi non li aveva giocati), sappiamo che è una grande vittoria.

La trasmogrificazione è un'altra di queste opzioni, perché ha aperto un modo completamente nuovo di giocare. Una delle grandi cose che ha realizzato, oltre a dare ai giocatori più strumenti per personalizzare i loro personaggi, è riportare alla ribalta molti vecchi contenuti. Ora i giocatori stanno facendo incursioni e antichi sotterranei alla ricerca di oggetti da trasmogrificare, e questo è fantastico per noi.

Potrei anche menzionare un paio di altre cose che pensiamo abbiano funzionato bene. Il sistema di badge giustizia / onore di Cataclysm ha completamente revisionato il sistema stravagante di Wrath of the Lich King. Tenendo conto di tutte le variabili, siamo soddisfatti del sistema di guarigione. Abbiamo riscontrato alcuni problemi per cui il mana era basso a livelli di equipaggiamento bassi e troppo abbondante a livelli più alti, il che ha eliminato gran parte della sensazione di sfida per i guaritori nei momenti in cui dovrebbe esserlo l'arma.Il contenuto deve avere il livello di difficoltà più alto, ma in termini generali il modello ha ottenuto quello che volevamo e in Mists of Pandaria apparirà migliorato.

D: Cosa non è andato come previsto?
A: Tutto il resto! Seriamente ora: tendiamo ad essere i maggiori critici di noi stessi, quindi è davvero facile sottolineare le cose che non hanno funzionato come ci aspettavamo.

Anche se c'erano aree che sembravano formidabili, come Uldum o Deepholm, queste non si adattavano perfettamente come avremmo voluto. Durante la fase di pianificazione, non pensavamo che avere zone di massimo livello sparse intorno fosse un grosso problema. Ma ha finito per provocare una sensazione molto più strana di quanto ci aspettassimo. I giocatori hanno scelto di teletrasportarsi quasi ovunque, e questo ha creato una sensazione di disconnessione in Cataclysm, rimuovendo gran parte di quel senso di esplorazione e scoperta. Abbiamo imparato che fornire ai giocatori una terra da esplorare, un senso del luogo, è qualcosa da tenere a mente. In definitiva, le zone e i portali sparsi hanno contribuito ad aumentare quel senso di contrazione del mondo, quando ciò che vogliamo è che questo sia un luogo in cui i giocatori vogliono viaggiare e vogliono essere. Senza dubbio, in Mists of Pandaria vogliamo avere di nuovo un continente. Una questione del genere non ha ricevuto da noi l'attenzione che meritava.

D'altra parte, anche se ci piaceva che ogni zona avesse una storia, le missioni sono risultate troppo lineari. Non sembrava di poter volare in un'area, trovare alcuni donatori di missioni e semplicemente esplorare. Invece, un giocatore doveva iniziare dall'inizio e seguire tutte le missioni fino alla fine, e se non gli piaceva una di esse, non aveva altra scelta che continuare per arrivare alla successiva. Vogliamo zone che abbiano la loro identità e storia, ma non vogliamo mettere i giocatori sui binari.

La difficoltà che abbiamo posto in Heroic Dungeons and Raids è stata controversa. Sono stati progettati per avere la stessa difficoltà di quelli trovati in Burning Crusade, ma da allora il gioco è cambiato. Dall'uscita di Wrath of the Lich King abbiamo ricevuto un messaggio forte e chiaro dai giocatori: volevano sfide più grandi. A loro piaceva la comodità fornita dal Dungeon Finder, ma non riuscivano a usare il controllo della folla e le abilità di sopravvivenza, né a dover mettere a punto strategie per uscire vittoriosi da un determinato incontro. Abbiamo progettato le Stanze Eroiche di Cataclysm tenendo conto di questo e i giocatori che volevano contenuti stimolanti sono rimasti entusiasti.

Il problema è che avevamo un grande gruppo di giocatori che percepivano di non poter fare alcun tipo di avanzamento con i loro personaggi. Anche se volevano finire a suonare in band con i loro amici, non potevano ottenere l'attrezzatura di cui avevano bisogno per entrare nelle band (specialmente senza la presenza del band finder). Non credo che i soggiorni siano stati troppo difficili; È chiaro che ci sono stati giocatori che hanno apprezzato quel contenuto. Penso che il problema fosse che non c'erano alternative. Con una comunità così diversificata, l'obiettivo è quello di avere esperienze che i giocatori di tutto lo spettro possano godere. Non vogliamo lasciare fuori nessuno. Questo è ciò che stiamo cercando di alleviare con le modalità sfida di Mists of Pandaria. Non mancheranno dungeon di livello normale ed eroico, e dall'altra le modalità sfida, per quei giocatori che vogliono mettersi alla prova. Allo stesso modo, ci saranno raid di livello normale ed eroico e il cercatore di incursioni per coloro che non vogliono morire prima di un boss settimana dopo settimana fino a quando non lo padroneggiano.

D'altra parte, mentre la scelta di una specializzazione al livello 10 ci è sembrata ottima, non siamo stati altrettanto soddisfatti del resto del rinnovamento che abbiamo applicato agli alberi dei talenti. Sicuramente siamo stati in grado di potare alcuni rami morti da quegli alberi e siamo riusciti a rimuovere alcuni talenti che non erano particolarmente divertenti, ma i giocatori avevano la sensazione che non avrebbero ottenuto ciò che si aspettavano. Avere alberi più semplici è un buon obiettivo, ma sarebbe stato meglio se i giocatori si sentissero come se stessero ottenendo qualcosa di eccezionale in cambio della perdita di cose noiose. Sfortunatamente, come con molte soluzioni di compromesso, questa non ha posto fine ai problemi originali che si intendeva risolvere e allo stesso tempo ne ha creati di nuovi.

In sostanza, considerando quello che abbiamo imparato negli anni sugli alberi dei talenti, siamo giunti alla conclusione che questo modello, in cui piccoli aumenti di prestazioni vengono acquisiti qua e là (e dove ci sono quasi sempre, in termini matematici, un "diritto" e una risposta "sbagliata") non è un ottimo sistema. Il talent design di Mists of Pandaria prevede una revisione radicale che dovrebbe risolvere questo problema una volta per tutte. I talenti dovrebbero fornire cambiamenti significativi al gioco. Nel peggiore dei casi, un particolare talento potrebbe essere la soluzione giusta in base alla sola situazione, mentre nel migliore dei casi, i giocatori avranno opzioni di personalizzazione molto maggiori per far risaltare il loro stile di gioco dalla massa. Inoltre, il fatto che ci sarà più flessibilità per cambiare i talenti dovrebbe rendere nuova l'esperienza di gioco, anche con il personaggio che interpreti più spesso.

Ho la sensazione che dovrei menzionare di nuovo le Fauci Fatue. Come con molte opzioni annullate, i giocatori fantasticano su di loro senza limiti. Credimi: non cancelliamo cose che pensiamo saranno fantastiche. C'erano tre boss all'interno di Nespirah e nessuno di loro era unico. Il motivo per cui all'inizio ha attirato la nostra attenzione è che avevamo molti oggetti Vashj'ir che potevamo usare. Ma quando è arrivato il momento di mettersi al lavoro, abbiamo sentito (e anche molti giocatori) di aver esaurito Vashj'ir. Non commettere errori: adorava Vashj'ir. Ricorda che ero un oceanografo. Vashj'ir ha mantenuto la promessa di fornire un'area sottomarina, ma ci è sembrato che la maggior parte dei giocatori sentisse di averne avuto abbastanza dopo aver completato le loro missioni (alcune persone potrebbero non vederla in questo modo: di nuovo, è lì che si basa sembra così vario.) Le Terre del Fuoco hanno ricevuto un sacco di aggiunte, dai boss agli ambienti, e abbiamo pensato che le Fauci Fatue non sarebbero state in grado di competere con questo. Comunque, chi lo sa! Non abbiamo completamente abbandonato l'idea di creare interessanti esperienze subacquee, quindi potrebbe esserci del potenziale e le visiteremo di nuovo in futuro (personalmente, l'area che mi è piaciuta di meno cancellare non era il Nether Maw, ma l'area della missione di Azjol -Nerub, da Wrath of the Lich King).

A proposito, e visto che stiamo parlando di raid: non siamo stati particolarmente contenti di quanto fossero accessibili gli oggetti leggendari in Cataclysm. Diversi personaggi della stessa banda di gilda stavano ottenendo, e peggio, sperando di ottenere, un'arma leggendaria. Trovare un oggetto leggendario dovrebbe essere molto insolito ed eccitante, non un bar in cui riempire come reputazione, e certamente non qualcosa che i giocatori dovrebbero sentire di meritare semplicemente perché "hanno il loro turno". Dragonira in particolare è stato utilizzato da un'ampia varietà di specifiche di classe, che, insieme al fatto che è stato ottenuto completando la missione, lo hanno reso troppo abbondante. In futuro, gli oggetti leggendari diventeranno più leggendari, forse tanto che non tutte le Raid Guild ne hanno uno. In quel modello, potrebbe esserci qualcuno che quasi ne ottiene uno, e ci sarà anche qualcuno che ne ottiene uno ed è veramente onorato.

Per quanto riguarda l'archeologia, ho sentimenti contrastanti. Penso che sia una bella aggiunta alle professioni e offre più giochi e più variati rispetto alle nostre professioni esistenti. Tuttavia, è ovvio che alcuni giocatori volessero di più. Volevamo che l'archeologia fosse difficile da completare. Non volevamo che fosse una di quelle professioni che possono essere massimizzate acquistando materiali dalla casa d'aste. Tuttavia, i sistemi di ricompensa casuale in cui gli obiettivi a lungo termine sono più interessanti di quelli a breve termine possono essere un peccato. Il viaggio dell'archeologia è stato troppo lungo. Potrebbe essere troppo casuale, soprattutto per i giocatori che pensavano fosse una garanzia per ottenere Zin'rokh (che non era mai stata nostra intenzione). I giocatori hanno perso molta storia, fornita attraverso il diario di archeologia e non come parte dell'esperienza di ricognizione o scavo. Pensiamo che l'espansione di Mists of Pandaria sarà davvero utile per l'archeologia. I giocatori prenderanno di mira un paio di nuove razze in un unico continente, quindi i viaggi e la casualità saranno immediatamente ridotti e salire di livello in archeologia dovrebbe essere un po 'più conveniente in quanto ci saranno più opportunità di scavare nello stesso luogo. D'altra parte, abbiamo ancora alcune carte nella manica ...

D: Quali lezioni hai imparato e quali sono alcuni dei tuoi obiettivi principali con Mists of Pandaria?
A: Abbiamo quattro grandi obiettivi con Mists of Pandaria:

1) Convinci i giocatori ad avventurarsi nel mondo. Non vogliamo eliminare del tutto il comfort; Continuiamo a pensare che sia giusto fare la fila per alcune cose nelle capitali, ma vogliamo anche che i giocatori vedano altri compagni nel mondo, che facciano missioni, provino a sconfiggere i boss del mondo, giocando in PvP o semplicemente viaggiando da un posto all'altro.

2) Dai ai giocatori molto da fare. È ancora una cosa triste, e un fallimento da parte nostra, che qualcuno dica "Mi piacerebbe giocare a WoW questo pomeriggio, ma non ho niente da fare". Come ho detto prima, i risultati ei personaggi alternativi erano fantastici all'epoca e continueremo a supportarli, ma crediamo che sia necessario creare nuove modalità di gioco. La nuova espansione avrà sistemi completamente nuovi, come missioni e modalità sfida. Stiamo progettando le aree di partenza in modo che abbiano caratteristiche simili all'area giornaliera del Fronte del Magma, in modo che i giocatori non abbiano la sensazione che le missioni siano qualcosa che dovrebbero smettere di fare quando raggiungono il livello 90 (e quindi non pensano che le missioni giornaliere lo siano sinonimo di "noioso" o "pesante"). Vogliamo che le fazioni siano interessanti in Mists of Pandaria. Vogliamo che la reputazione di Exalted sia qualcosa di cui vantarsi, non qualcosa che tutti i giocatori hanno. Stiamo aggiungendo un sacco di cavalcature difficili da ottenere e pezzi di armatura dall'estetica sorprendente che i giocatori vorranno trasmogrificare. Stiamo pensando a modi per consentire ai giocatori di aumentare i punti conquista che possono guadagnare ogni settimana, o trovare un modo per tradurre il completamento della missione in bottino extra del dungeon. Vogliamo nascondere molte cose interessanti in tutta Pandaria. Alcuni offriranno più potere ai tuoi personaggi e altri no. E se ti piacciono davvero i personaggi e i risultati alternativi, pensiamo che troverai anche alcune cose interessanti, con risultati a livello di account e una nuova classe e razza.

3) Attira un vasto pubblico. Non smette mai di stupirmi quanti giocatori vogliono che il gioco sia più semplice e l'altrettanto grande numero di persone che lo vogliono più complicato (e allo stesso tempo non capisco come le persone possano non essere d'accordo con loro!). Affrontiamo questo problema in un modo diverso: pensiamo che l'unica cosa che tutte queste persone dicono è che vogliono più contenuti per loro. Bene, abbiamo ricevuto il messaggio. D'ora in poi offriremo versioni del cercatore di banda per tutte le bande che implementiamo. Offriremo modalità di sfida dungeon brutalmente difficili a quei giocatori che pensavano che l'eroicità di Cataclysm fosse troppo facile. Stiamo sperimentando alcuni difficili incontri con i boss con giocatori a cui sono piaciuti i complicati risultati di Ulduar. Vogliamo consentire una maggiore interazione tra PvP e PvE per coloro che sono interessati a farlo, in modo che non abbiano la sensazione di dover giocare a due giochi diversi per far andare avanti il ​​loro personaggio. Vogliamo aggiungere continuamente nuovi campi di battaglia, in modo che quei giocatori abbiano sempre nuove esperienze a loro disposizione. Forniremo ai giocatori modi per aggiornare gradualmente il loro equipaggiamento mentre riservano i set di livelli per le battaglie con i boss.

4) Distribuisci contenuti di qualità più velocemente. Questo è ciò a cui si riduce.

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Ci auguriamo che questa intervista della serie dedicata all'analisi delle conclusioni ottenute con Cataclysm ti sia piaciuta e che tu l'abbia trovata un'opportunità istruttiva per assimilare la nostra prospettiva su cosa ha funzionato, cosa no e qualcosa a venire. Se non l'hai già fatto, puoi unirti a noi in questa retrospettiva sul cataclisma guardando le altre interviste della serie con Scott Mercer, Lead Encounter Designer e Dave Kosak, capo progettista missione.

Ora è il momento di guardare avanti, poiché avremo altro da raccontarvi su World of Warcraft: Mists of Pandaria il 19 marzo. Rimani ai piedi del canyon!


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