Domande e risposte sulla progettazione delle missioni in Cataclysm

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Le risposte alle domande poste ai membri del dipartimento di Sviluppo creativo Blizzard relative progettazione della missione in Cataclysm.

D: Quali erano i tuoi obiettivi principali quando ti sei imbarcato in Cataclysm?
Senza dubbio, dal punto di vista della progettazione della missione il nostro obiettivo principale era rifare il vecchio mondo, e più specificamente l'esperienza di completare le missioni dal livello 1 al 60. World of Warcraft è uscito nel 2004, e da allora abbiamo imparato a molto su ciò che costituisce un buon MMO. Volevamo assicurarci che il gioco fosse interessante per i nuovi giocatori, e girare le Lande dall'inizio alla fine più e più volte non era più una buona opzione.

Ripeti il ​​vecchio mondo: 46 zone! Era un'idea ambiziosa. In effetti, rasentava l'assurdità. È stato come ripubblicare l'intero gioco in un ciclo di espansione. E per di più abbiamo aggiunto un paio di nuove gare e le rispettive zone di partenza. Non sono sicuro di come ci siamo convinti di poterlo fare, ma in qualche modo ci siamo riusciti.


D: Sei contento di come è andata a finire la recensione del vecchio mondo?
Sì. Portare un personaggio al livello 60 oggi è davvero divertente. Ogni zona ha le sue storie, con angoli, fessure e una moltitudine di tesori nascosti e riferimenti per i giocatori che ricordano il mondo prima del Cataclisma. Zone come Ashenvale ora sono all'altezza delle tue aspettative (intensi combattimenti tra l'Orda e l'Alleanza) e le zone che prima erano vuote ora hanno un sacco di carattere (ad esempio Azshara). Il contenuto scorre naturalmente. È ancora World of Warcraft, ma le missioni hanno una svolta moderna, con molta azione e storia.


D: Ma cosa non ha funzionato così bene?
Ci siamo caricati di troppo lavoro e questo ha messo alla prova la squadra. Il piano originale era di rifare completamente una manciata di zone ad alta priorità, ma lasciare un gruppo di zone che funzionavano più o meno come erano. Li abbiamo codificati a colori: "rosso", "giallo" e "verde". L'idea per le aree verdi (ad esempio, Loch Modan) era semplicemente quella di migliorare la fluidità delle missioni in modo che si sviluppassero più agevolmente, ma non di apportare grandi cambiamenti.

La realtà è che anche le aree verdi avevano bisogno di molta attenzione. Una volta lì, era tutto o niente: abbiamo finito per rifare completamente un mucchio di vegetazione per soddisfare i nostri nuovi standard per la progettazione delle missioni. Abbiamo finito per usare un soprannome: aree "anguria". Erano verdi all'esterno, finché non sei entrato e hai iniziato a navigare ...

Ciò ha influito in particolare quando si trattava di creare contenuti di primo livello, le zone 80-85. Quel contenuto è andato bene, ma l'esperienza soffre di incongruenze su tutti i lati: Uldum è totalmente diverso da Hyjal, che è diverso da Vashj'ir. Le nostre decisioni e i nostri sforzi di progettazione non hanno sempre prodotto i risultati desiderati.


D: Dicci di più sulle zone 80-85: cosa ha funzionato e cosa no?
Il nostro obiettivo era quello di ottenere una sensazione globale con Cataclysm, quindi abbiamo posizionato le zone di livello massimo in diversi ambienti in tutto il mondo (sott'acqua, nei deserti, sul piano elementale, ecc.). Tuttavia, hanno finito per non dare quel senso di connessione che stavamo cercando tra loro. Le esperienze in aree che non sono geograficamente correlate sono molto diverse. Questo è qualcosa di importante e di cui teniamo conto nel nostro progresso; World of Warcraft funziona meglio quando c'è il senso del luogo. Un mondo connesso da esplorare.

Pensiamo che la trama di Cataclysm sia potente. Che si tratti di radunare gli Anziani a Hyjal, salvare il tuo equipaggio annegato a Vashj'ir o rimettere in piedi il Pilastro del Mondo a Deepholm, c'è un forte senso della trama in tutte le aree. I giocatori hanno partecipato a storie commoventi, come portare le Fauci di Drago all'Orda attraverso la violenza o riunire i nani Wildhammer attraverso nozze selvagge. Sono stati momenti memorabili ed esperienze condivise.

Lo svantaggio della creazione di queste storie è che le zone nel loro insieme sono risultate troppo lineari. Ad esempio: poiché volevamo che i tuoi personaggi rigenerassero la devastazione del Monte Hyjal, c'era solo un modo per giocare in quell'area: iniziare dal punto A e proseguire fino a Z. Fantastico la prima volta, ma frustrante per la seconda o la terza carattere Bene, c'è solo un modo per farlo e non puoi saltarlo. È chiaro che questa è una lezione che terremo presente in futuro. Vogliamo storie grandi e drammatiche, ma vogliamo dare ai giocatori la libertà di esplorare quelle storie come vogliono.


D: Luoghi come Hyjal hanno anche utilizzato ampiamente il sistema delle fasi per mostrare i cambiamenti nel mondo.
C'è un enorme cambiamento di fase nel mezzo della storia che cambia quasi un terzo del terreno nell'area. È fantastico, eh? Ma per i giocatori può essere un vero peccato che una così grande parte del mondo cambi in questo modo. Il sistema a fasi è come un martello da favola: fa il suo lavoro, ma nel migliore dei casi divide i giocatori e nel peggiore li confonde completamente.

Saremo molto più attenti mentre andiamo avanti in futuro. I diari Firelands nella patch 4.2 danno un'idea molto più precisa di quale sarà il nostro prossimo obiettivo. Ci sono stati ampi cambiamenti visivi nel mondo man mano che avanzavi, ma il sistema delle fasi era davvero poco utilizzato. Per la maggior parte, giocano tutti insieme sulla stessa mappa. Questo è importante per noi. Per quanto riguarda il futuro, saremo molto più intelligenti nel mostrare i cambiamenti nel mondo e faremo tutto il possibile per evitare di dividere i giocatori.


D: Parliamo di più della patch 4.2. I diari di Firelands sono un indizio di ciò che verrà?
Senza dubbio. Con questi quotidiani siamo riusciti ad attirare molti giocatori, me compreso. (Sono stato il primo Progettista di missioni del team a ottenere la cavalcatura e tutti i risultati sui server live: fai schifo, pigro!). In precedenza, "fare ogni giorno" significava parlare con gli stessi responsabili delle missioni per le stesse tre missioni e di solito nello stesso luogo. Qui siamo stati in grado di fornire un senso di progresso e una storia che si è svolta nel corso di poche settimane, e il tutto raggiungendo una serie di obiettivi di missione in continua evoluzione all'interno di un ambiente dinamico. Secondo noi è andata abbastanza bene.

Guardando avanti, cercheremo di fornire più opportunità come questa; Questi sono ancora modi per mantenere le persone coinvolte e per fornire interessanti cose da solista da fare con i tuoi personaggi di alto livello. Abbiamo piani ambiziosi.


D: La patch 4.2 includeva anche la catena di missioni di Aggra e Thrall "Elemental Bonds". Era al livello che avevi proposto? Come vedi lo sviluppo del personaggio di Thrall?
Questo è complicato: abbiamo sentimenti contrastanti. La storia è essenzialmente buona e volevamo davvero mostrare tutte le battaglie interne che Thrall stava affrontando. È un ragazzo che ha smesso di essere Capoguerra e ha dovuto riscoprire se stesso come sciamano per salvare il mondo. E le sue decisioni lo perseguitano: teme quello che sta arrivando, è paralizzato dai dubbi, dalla rabbia per quello che Garrosh ha fatto a Cairne ... È un disastro. Abbiamo escogitato un modo per mostrare tutta quella tensione interiore e l'abbiamo conclusa con una storia che mostra come il suo partner, Aggra, andrà letteralmente ai confini del mondo per convincerla a superarlo. È una storia d'amore molto potente e allo stesso tempo una storia su come trovare te stesso.

Ma abbiamo dovuto fare molte cose per farlo funzionare nel gioco. Avevamo bisogno di creare una missione che 500 persone potessero realizzare contemporaneamente senza intralciare gli altri. Volevamo una missione che i giocatori potessero svolgere da soli, indipendentemente dal loro livello di abilità. Non sapevamo se il giocatore indossava Raid Gear o Livello 85 Verdi, quindi abbiamo dovuto mantenerlo semplice. In qualche modo siamo riusciti a farlo funzionare con queste restrizioni e abbiamo fatto in modo che lo schermo mostrasse immagini spettacolari (adoro vedere Thrall immerso nelle Fauci del Nether). Tuttavia, le missioni stesse non erano così avvincenti come avremmo voluto dal punto di vista del gameplay. Molti giocatori li superarono solo una volta e non tornarono da loro.

Penso davvero che possiamo fare di meglio. Cataclysm, per molti versi, era la storia di Thrall, ma i giocatori hanno trovato difficile seguirne lo sviluppo durante il corso dell'espansione. D'ora in poi daremo la priorità a una narrazione più chiara e vogliamo trasmetterla in un contesto di gioco solido. Abbiamo alcune idee su come raggiungere questo obiettivo e allo stesso tempo continueremo a sperimentare. Per noi è molto importante: parliamo sempre di come affrontare questo problema.

 


D: Le patch Cataclysm hanno visto anche il debutto di alcune armi leggendarie: Dragonira e le Zanne del Padre. I seguenti leggendari saranno così ... ehm ... leggendari?
Buona domanda. Adoriamo i contenuti specifici per classe, ma catene di missioni come questa richiedono molte risorse. Ogni sequenza prevede settimane di sviluppo che non si applicano a dungeon, quotidiani o zone esterne.


Il feedback dei giocatori (e della nostra squadra) è stato estremamente positivo. Dragonira è stato estremamente popolare, fornendo alle classi degli incantatori un posto in prima fila per momenti nella storia del gioco che altrimenti sarebbero stati riservati esclusivamente ai draghi. D'altra parte, Fangs of the Father era un puro ladro, dal tema alla meccanica. Il suo obiettivo era più che chiaro ed era estremamente divertente; Ci ha chiarito l'importanza di concentrarsi su una classe specifica e di adattare il contenuto alle sue capacità. Poiché il pubblico di queste armi è composto da membri di gang di altissimo livello, non ci siamo limitati alla difficoltà, quindi queste missioni sono state ottime per chi cerca una vera sfida.

Arrivando al punto, la mia risposta alla domanda è sì: continueremo sicuramente a farlo in futuro. Le catene di missioni leggendarie sono molto probabilmente costruite in modo simile a quelle del ladro: un paio di momenti chiave della storia, molta intensità e alcune sfide molto specifiche. Ma non mi aspetto che ci siano molte catene di missioni come quella. Come le armi leggendarie, saranno rare e speciali.

 


D: Non abbiamo ancora parlato di goblin e worgen. Quali lezioni hai imparato dalle nuove zone di partenza razziali?
In entrambi i casi le zone di partenza hanno mostrato davvero il carattere e il tono delle nuove razze. L'area di Worgen emana una meravigliosa aria gotica, e Kezan è irredimibilmente unico e goblinsk. L'estetica e le missioni lavorano insieme per fissare il carattere razziale. E questo è sicuramente un grande successo.

Per quanto riguarda le meccaniche stesse, sono contento che fossimo così sperimentali, ma la nostra sensazione generale, una volta che tutto è stato detto e fatto, è che siamo sfuggiti di mano con l'espediente nelle prime esperienze dei giocatori. Tutti concordano sul fatto che l'esperienza dei goblin diventa un po 'folle in certi posti.

Questa è una grande lezione che trarremo dall'espansione nel suo insieme.


D: Potresti essere qualcosa di più specifico?
La stragrande maggioranza dei giocatori ci ha detto che volevano più missioni in cui devi far saltare in aria un uccello gigante in una grotta mentre prendi di mira creature nello spazio 3D.

D: Davvero?
Forse no ... Ma d'ora in poi ci concentreremo sulle meccaniche di gioco che consideriamo centrali. World of Warcraft funziona meglio quando tieni i piedi per terra e giochi con la tua classe. Con questo obiettivo in mente, ci stiamo concentrando sul fornire ai giocatori divertenti sfide di combattimento in ambienti in continua evoluzione, avvolte in una buona storia che progredisce attraverso le missioni. Ogni volta che introduciamo meccaniche speciali, vogliamo che appaiano in questo modo, ma non ti tengano fuori dal combattimento troppo a lungo. Il nostro obiettivo è popolare il mondo con molti spazi interattivi, incontri interessanti, grandi personaggi e spazi curati da esplorare. Ed è per questo che terremo i piedi per terra (letteralmente) a Pandaria e ci concentreremo su un unico continente. Anche se potrei essere sempre più avanti di me stesso. Molto presto parleremo di Pandaria.


D: Lo speriamo. Grazie per averci concesso un po 'del tuo tempo!
È sempre un piacere.


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  1.   frikilangelo suddetto

    Senza dubbio, la cosa migliore è l'inclusione di personaggi famosi come Jones, Horatio o Don Chisciotte nelle missioni =)